Ispirato a Silent Hill, al classico Resident Evil e al tocco visivo di Cyberpunk 2077, Hollowbody perfeziona un aspetto del survival horror.
Per quanto i videogiochi siano oggetti meccanici, dove l’obiettivo è fare cose, sbloccare oggetti e progredire attraverso successivi ostacoli e sfide, la prospettiva più terrificante, quando si gioca, è quella di non poter progredire. Dark Souls ed Elden Ring giocano su questa paura in modo costante: la minaccia di Malenia non è solo che è estremamente difficile da sconfiggere, ma che potresti non riuscire a sconfiggerla affatto; che il gioco potrebbe in qualche modo batterti in modo permanente. È un terrore sottile e non detto, che era particolarmente presente nei primi giochi di Resident Evil e Silent Hill.
Dato che avevi una quantità (apparentemente) limitata di munizioni e un numero ridotto di nastri inchiostrati per salvare i tuoi progressi, è sempre sembrato possibile – probabile, addirittura – che avresti raggiunto un punto in cui semplicemente non avresti potuto andare avanti. È la minaccia della ‘morte’ – morte in un senso più tangibile e permanente. Non vieni ucciso da un nemico e ricominci. Perdi ogni possibilità di poter progredire. È il tuo playthrough, il tuo salvataggio, che ‘muore’.
Creato da Nathan Hemley, Hollowbody è un nuovo gioco di sopravvivenza horror ispirato fortemente a Silent Hill, al classico RE e al futuro cupo di Night City in Cyberpunk 2077. Nei panni di Mica, una giovane donna bloccata in una città britannica abbandonata e distrutta da una misteriosa piaga, sei apparentemente equipaggiata con tutti gli strumenti necessari alla sopravvivenza: pistola, kit di pronto soccorso, mappa e così via. Ma ciò che lo spazio fisico di Hollowbody produce è una sensazione discreta di solitudine; che il mondo intorno a te è ignorante alla tua esperienza.
Spesso, nell’horror di sopravvivenza, gli ambienti – specialmente gli interni – si sentono come complesse scatole di puzzle a più piani. Dalla villa Derceto nell’originale Alone in the Dark, alla Spencer Estate, alla RPD, e alle scuole elementari, agli ospedali e ai parchi di divertimenti di Silent Hill, quasi ogni stanza in questi edifici contiene qualcosa che è utile per il tuo progresso.
In alcuni casi, quello che trovi ti aiuta a progredire in senso letterale, come più proiettili, un’arma nuova, o una chiave. In altri, scopri file e altri elementi che trasmettono la lore che ti aiutano a capire meglio cosa sta succedendo narrativamente, conferendoti a tua volta una maggiore conoscenza, e con essa dominio o potere. Abbiamo paura di ciò che non conosciamo. Quando scopri il file che, ad esempio, spiega come gli ufficiali di polizia di Raccoon hanno incontrato il Licker e dedotto che è completamente cieco, e reagisce solo al suono, diventi lateralmente meno vulnerabile.
Ciò che distingue Hollowbody è il suo impegno per la decrepitezza. Spesso – e soprattutto nella sezione iniziale, nel palazzo di appartamenti – entrerai in stanze, case o altre aree e troverai…niente, ovvero niente che sia meccanicamente utile come giocatore. Invece, è un cadavere o una scena di qualche orrore di lunga data, un’immagine che insiste sulla disperazione e la solitudine del gioco.
Se ogni volta che cerchi da qualche parte in un gioco di sopravvivenza horror trovi proiettili, pistole, appunti e chiavi, il mondo inizia a sembrare troppo come se fosse progettato intorno a te; come se fosse preparato a garantirti che venga preso cura di te; che tu abbia ciò di cui hai bisogno; che tu abbia tutto il necessario per progredire e avere successo.
Creando così tanto, per così dire, spazio ‘non meccanico’, Hemley non solo enfatizza la desolazione dell’ambientazione di Hollowbody e il terrore che si verifica naturalmente dal sentirsi soli in un posto pericoloso; lo sviluppatore crea anche una sensazione di indifferenza del gioco nei tuoi confronti, che non tutto qui è creato per facilitare e rendere più fluida la tua esperienza.
E questo, a sua volta, accentua la tua sensazione di vulnerabilità, l’idea che il gioco e il suo creatore non si prendono principalmente cura di te – e che se non stai attento, a ogni passo, c’è la possibilità che tu possa raggiungere un punto morto; che potresti non riuscire a progredire; che potresti, nel senso meccanico del videogioco, ‘morire’.
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)
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