Incredibly, Battlefield 1942 inspired an all-time great videogame despite its total lack of guns, tanks, and multiplayer

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È sorprendente come Battlefield 1942 abbia ispirato un videogioco leggendario completamente privo di armi da fuoco, carri armati e modalità multigiocatore

Tempo di lettura: 3 minuti

Fumito Ueda, il creatore di Shadow of the Colossus, rivela le fonti d’ispirazione di tale titolo acclamato, tra cui Battlefield 1942, e come il gioco fosse quasi provvisto di modalità multiplayer.

 

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Trovo affascinante come i giochi si influenzino a vicenda. I creatori, gli sviluppatori, gli autori e tutti coloro che sono coinvolti nella produzione del nostro passatempo virtuale amano i giochi. Che si tratti di Bomb Rush Cyberfunk che scimmiotta Jet Set Radio o di Blasphemous che utilizza molte innovazioni di Castlevania, i giochi indipendenti sono particolarmente onesti nel mostrare le proprie ispirazioni. Un caso che non mi aspettavo, tuttavia, riguarda Shadow of the Colossus. Il capolavoro di Fumiko Ueda, in cui si scalano dei kaiju, è uno dei giochi più suggestivi e unici a cui abbia mai giocato, ed è nato perché lui giocava molto a Battlefield 1942. Sì, avete letto bene.

 

Come ha fatto quindi un gioco di combattimento contro kaiju atmosferico a nascere da un FPS? Certo, Battlefield 1942 è un classico, ma è difficile capire quali elementi siano confluiti in Shadow of the Colossus. Non ci sono fucili, non ci sono eserciti, non c’è multiplayer. Si scopre che una di queste cose era parte integrante della premessa originale, e sicuramente non erano i fucili.

Dopo il successo di critica ma l’insuccesso commerciale di Ico, Ueda voleva realizzare qualcosa che avesse successo sotto entrambi i punti di vista. Avendo ricevuto da Sony praticamente carta bianca, giocò molto a Battlefield 1942 e fu colpito da come i giocatori cooperassero nelle partite multiplayer. Poteva trasporre tutto questo in un gioco sull’uccisione di colossi?

“In termini di ispirazione, all’epoca non giocavo a molti giochi offline”, racconta Ueda a Design Room in una nuova intervista. “Ma ero davvero preso da Battlefield 1942, un FPS. Ho sentito un immenso potenziale nell’esperienza di quel gioco competitivo, in cui sparavi o aiutavi altri giocatori che non conoscevi.

“Quel desiderio di creare un gioco di rete, ovvero un gioco in cui si gioca insieme, si combatte o si coopera con altri online, mi ha portato a iniziare con l’idea di un gioco in cui si coopera per sconfiggere mostri giganti”.

Battlefield 1942 Windows 10

La sua terminologia può sembrare alla Kojima, ma Shadow of the Colossus è nato come un gioco multiplayer. I primi concept mostravano più giocatori che assumevano ruoli diversi per affrontare un nemico molto più grande. Tuttavia, Ueda abbandonò rapidamente l’idea a causa della quantità di risorse che avrebbe richiesto.

“Probabilmente non eravamo arrivati a testare il multiplayer, o forse abbiamo solo collegato due controller a una rete locale e siamo stati in grado di muovere i personaggi”, spiega. “Questo era tutto. Non eravamo arrivati al punto in cui si poteva giocare online. Personalmente, pensavo che avremmo potuto tentare di realizzare un gioco multiplayer perché stavamo sviluppando all’interno degli studi first-party di Sony. Ma guardando le risorse di produzione dell’epoca, ho deciso che non potevamo farlo realisticamente. Per concentrare efficientemente le risorse, abbiamo tagliato la parte multiplayer”.

Cosa avrebbe potuto essere, eh? Mentre Shadow of the Colossus è considerato un classico senza tempo, è comunque relativamente di nicchia al di fuori dei circoli di gioco hardcore. Tuttavia, forse avrebbe potuto raggiungere la coscienza del grande pubblico con un elemento multiplayer in stile Battlefield. O forse questo avrebbe rovinato l’atmosfera e Ueda sarebbe stato considerato per sempre un flop.

Shadow of the Colossus

È impossibile sapere come sarebbe stato accolto un Shadow of the Colossus multiplayer, ma sono disposto a scommettere che Ueda ce l’avrebbe fatta. Lo staff di Sony Computer Entertainment Japan è rimasto “impressionato” dalla rapidità con cui ha abbandonato l’idea, ma Kyle Shubel, produttore di Sony Computer Entertainment America, ritiene che avrebbe potuto portare il gioco a un livello superiore. “Se fossimo riusciti a farlo, tutti parlerebbero di questo gioco”, afferma.

Bene, eccomi qui, a parlare di questo gioco, a prescindere dalla sua mancanza di funzionalità multiplayer.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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