Credo sia ragionevole affermare che il termine "fetch quest" abbia superato il limite di essere un descrittore neutro e si sia spostato decisamente nel regno del peggiorativo. Non sono molti i giochi che vantano "epiche missioni di recupero" sulla loro pagina di Steam, ed è molto più probabile sentire il termine inserito tra le parole "non un cavolo" e "di nuovo", come due fette di pane arricchito dall'esasperazione e farcito con un ripieno di merda. Cetriolo, forse. Non è così, almeno per me, quando si tratta di Dragon's Dogma 2. Il gioco d'azione RPG ha più o meno risolto il problema delle fetch quest. A quanto pare, è bastato un interessante design del mondo.
I critici hanno denunciato l’inconveniente, spesso riscontrato, di sentirsi come un postino quando si è pagato bene per sentirsi un superbastardo straordinario che spara, picchia e saccheggia. La straordinarietà è una parte implicita del contratto che firmiamo con un gioco che può chiamare “missioni” i compiti che offre. Dopotutto, è stridente essere esaltati per la propria intrinseca specialità prima di essere incaricati di svolgere un lavoro insignificante per pochi spiccioli, e si sa che anche i giochi di ruolo più interessanti fanno molta fatica a gestire questa dicotomia guerriero della luce/corriere della merda.
Come ci ha mostrato Death Stranding, però, anche il lavoro di corriere può sembrare eroico se il recupero è pericoloso. Non si tratta tanto del compito in sé, quanto della fatica di portarlo a termine. Quando ci viene consegnata una borsa d’oro per una missione facile, ci sembra di essere compatiti. Salute, Jeeves, dice il PNG compiaciuto. Non spenderli tutti per un paio di calzini, anche perché non avrò bisogno di te in futuro, dato che ho appena addestrato un piccione con un’ala sola a farlo nella metà del tempo e, onestamente, sto pensando di rimuovere l’altra ala, dato che il mangime contiene calorie in più e credo che il piccione possa andare e tornare senza problemi. Apprezzo comunque l’aiuto!
Una ricompensa per la fatica? Magnifico! Un paio di calzini che si addicono a un vero campione del popolo. Rendendo il suo mondo un luogo in cui l’attrito e il pericolo sono la norma e l’attraversamento sicuro e senza pensieri l’eccezione, Dragon’s Dogma 2 fa sì che ogni punto B sembri lontano mille miglia da ogni punto A.
Certo, sono ancora all’inizio del gioco, ma questo è dovuto soprattutto al fatto che ho accantonato la missione principale e ho colto al volo ogni motivo per pianificare un altro viaggio nella natura selvaggia. Una natura selvaggia che al momento mi spaventa tanto quanto sono ansioso di vedere di più. Ogni deviazione di due minuti lungo un sentiero secondario mi sembra un rischio enorme.
All’inizio ho trascorso sia un giorno che una notte in esplorazione. Sì, certo, ho sentito dire che la notte è pericolosa, ma non importa. Sai cos’altro è pericoloso? Essere vivi, amico. Sarò d’oro. Sono stato prontamente ucciso da un cavaliere fantasma che sembrava il Re Stregone in una pioggia di crepitii blu. Non ho idea di cosa fosse quella cosa o del perché fosse così arrabbiata con me e non voglio scoprirlo. Ero molto umiliato e più che infastidito, ma col senno di poi, questa è la cosa migliore che mi potesse capitare. Ora, anche una passeggiata serale fuori Vernworth è carica di tensione.
Oltre ai paragoni più ovvi, tipo Souls, le parti di viaggio di DD2 mi ricordano soprattutto un gioco che ho recensito qui qualche anno fa, chiamato Outward. Come in DD2, anche in quel caso la gestione dello zaino era fondamentale e la notte era una notte degna di questo nome, nera come l’inchiostro e assolutamente imperscrutabile senza una fonte di luce. Se volevi fare una missione, dovevi pianificare, preparare le provviste e dormire in modo da poter partire non appena spuntava l’alba. “Di fronte a una scelta di design sicura e incrollabile, puoi solo rispondere in modo gentile”, scrissi allora. E credo che questo sia vero anche in questo caso.
Tutto ciò che è naturalmente straziante in una fetch quest dovrebbe, a tutti gli effetti, essere amplificato con una preparazione, un conflitto e un attrito così elevati. Logicamente, dovrebbero essere molto più faticose da portare a termine quando non puoi semplicemente scivolare su una mappa che si spaccia per un mondo. Tuttavia, richiedendoti di più, DD2 trasforma il lavoro in qualcosa di speciale. Direi addirittura un’avventura vera e propria.
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They/Them (ovviamente, geni)