Nel ruolo di protagonista di Dragon’s Dogma 2, sono in egual misura eroe mitico, monarca destinato e semidio inesperto, ma l’aspetto più importante delle mie avventure è assicurarmi di non ritrovarmi con uno zaino pieno di carne avariata. Il mio Arisen può scagliare una pioggia di dardi magici da un arco incantato; può reclutare una legione di compagni legati all’anima provenienti da innumerevoli mondi paralleli in un conflitto metafisico che abbraccia gli strati infiniti della realtà.
Questo conta poco se non tengo traccia delle mie provviste da campeggio.
Non farò finta che non sia fastidioso quando io e la mia squadra di pedine veniamo svegliati dopo il nostro pasto a base di scarti di bestie da un assalto di mezzanotte da parte di un branco di lupi rossi, lasciandoci bloccati nella natura selvaggia con tende rovinate e solo un magazzino di patate avariate per alimentare il nostro viaggio di ritorno alla civiltà. Dragon’s Dogma 2 si assicura che nessuna missione eroica duri troppo a lungo senza affrontare le noiose banalità quotidiane, e questo mi piace.
Altre fantasie possono sembrare paranoiche riguardo ai momenti tra i momenti di grande avventura. Prendi ad esempio quella di Blizzard. Quest’anno ho trascorso diverse decine di ore con Diablo 4, e c’è una tensione quasi ansiosa durante i lunghi tragitti a cavallo tra dungeon ed eventi del mondo, come se il gioco fosse consapevole del fatto che i tempi morti mi danno molto tempo per contemplare tutte le macchie sul mio cavallo e sull’eroe che non ho drappeggiato in cosmetici pregiati.
World of Warcraft, nel frattempo, sembra svegliarsi da uno stato di fuga che abbraccia più espansioni, dove la sua corsa folle verso i contenuti di fine gioco significava sfrecciare attraverso regioni e cattivi a un ritmo così frenetico che tutto si mescolava in una sfocatura indifferenziata di magia e grosse spalline.
Dragon’s Dogma 2 non si scusa per rallentare. Raggiunge la stessa alta fantasia delle vostre Azeroth e Faerun; alla fine del gioco, vedrete un drago incenerito da un secondo drago, più “figo”. Ma qui, quell’alta fantasia è temperata dalla comprensione che la magia funziona meglio quando è saldamente radicata nel materiale. Dragon’s Dogma 2 non è solo a suo agio con il mondano. Se ne compiace, e questo rende la fantasia solo più forte.
Viaggiare su lunghe distanze è più fattibile in carrozza che con un portale arcano. Lettere compromettenti sconfiggono più cattivi del regno del combattimento eroico. Quando ti viene affidato il compito di proteggere un’imperatrice durante un rito sacro, non la difendi da qualche terribile incantesimo di un necromante maleducato; la sua più grande minaccia tra la folla di spettatori è un tipo con un coltello. E se avete intenzione di combattere i mostri, il modo migliore per prepararvi è trovare un posto per un pasto abbondante e una notte di sonno completo.
Quando alla fine evocherò un pilastro di ghiaccio per potermi lanciare da esso per uccidere una medusa con un taglio di spada a picco, l’eccitazione è accentuata solo dal fatto che ore prima stavo svolgendo il compito più umile di aiutare un anziano dissidente a procurarsi un paio di occhiali in modo che possa fare ricerche storiche mentre si nasconde in una biblioteca. Altri giochi ti faranno combattere una sfilata crescente di bestie fantastiche fino a quando non batterai ciglio di fronte alle creature più ripugnanti che un Manuale dei Mostri potrebbe escogitare. Dragon’s Dogma 2 è abbastanza sicuro di sé da lasciarti combattere orde di goblin, lupi e arpie generici, così che ogni volta che un grifone scende tuonando dalle nuvole mentre stai cercando di percorrere un sentiero stretto sul ciglio di una scogliera, sembra un momento da assaporare.
Non lo minimizzerò: è un gioco strano. Ma è una stranezza onesta. È strano senza pretese. È così denso di incantevoli idiosincrasie di design – come le meccaniche che ti permettono di arrampicarti su un orco come un orribile piccolo insetto, o afferrare un cervo in preda al panico mentre corre e lanciarlo casualmente contro un nemico – che sembra che a nessuno sia mai venuto in mente che potesse giocare in un altro modo.
Tra queste idiosincrasie, le pedine create dal giocatore sono l’aspetto migliore. Mi assicuro di non incorrere in accuse da malato dicendolo, ma adoro il chiacchiericcio delle pedine, indipendentemente da quante centinaia di volte sono stato avvertito della Dragonsplague.
Quando la pedina di un altro giocatore indica uno scrigno che sa trovarsi nella zona, c’è una buona probabilità che contenga un mantello che ho visto nell’inventario di alcuni venditori. Ma tutti quei consigli e suggerimenti strategici – piacevolmente e ripetutamente condivisi – provengono da scoperte fatte insieme ad altri giocatori. Qualsiasi breve delusione che potessi aver provato trovando quel mantello in quello scrigno avrebbe potuto essere condivisa dall’Arisen di quella pedina nel suo mondo.
Potrebbe essere successo dopo che il loro campo è stato attaccato dai lupi rossi – dopo il loro straziante viaggio di mezzanotte, dove le loro scarse provviste potrebbero essere state rese più scarse da un minotauro che si carica fuori dall’oscurità. Quando l’ultima pedina che ho incrociato sulla strada o tirato fuori da una pietra di spaccatura offre le sue intuizioni, sta delineando la sua storia: battaglie di altri avventurieri con mostri titanici e tutti i tranquilli viaggi in carrozza, i soggiorni nelle locande e le bistecche di bestie grigliate al fuoco condivisi lungo il cammino.
Nessun’impresa eroica senza ottime patate.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)