Nei precedenti giochi di Dragon Age, i personaggi rimanevano coperti di sangue dopo le battaglie, ma non è così in Dragon Age The Veilguard.
Fermatevi un attimo e ascoltate: ho una storia per voi. C’era una volta una giovane Lauren, sicuramente non diciottenne, che desiderava ardentemente giocare a Dragon Age. Le immagini eleganti e rosso sangue in contrasto con lo sfondo iconico bianco puro hanno attirato la mia attenzione e sono corsa da mia madre con il gioco in mano. Lei ha notato la classificazione di età e ha subito chiesto al commesso dietro il bancone se fosse “davvero violento”. Lui ha sbattuto la testa e ha risposto “no, c’è solo un po’ di sangue”, e con uno sguardo che diceva “fai meglio a goderti il gioco”, ha consegnato la sua carta di credito a malincuore. Quelle macchie di sangue sbavate sono diventate presto un simbolo per me: rappresentavano l’unico gioco violento che sono riuscita a convincerla a comprarmi – ma sono assenti in modo evidente in Dragon Age: The Veilguard.
Lo racconto al direttore artistico di Dragon Age: The Veilguard, Matt Rhodes, e al direttore del level design Francois Chaput nella nostra intervista esclusiva. Loro ridono, e Chaput ringrazia mia madre per la sua diligenza – qualcosa di cui sono sicura che sarà contenta.
Ma la mancanza di sangue del gioco di ruolo (RPG) sembra in qualche modo in contrasto con l’atmosfera dark fantasy dei suoi predecessori. Ho abbattuto un orco e, mentre il suo sangue si raccoglie sotto di lui nella successiva scena, la mia allegra banda di disadattati è completamente pulita. Chiedo al duo se questa è una scelta intenzionale e perché il team ha deciso di apportare questa modifica in The Veilguard.
“Lo è [una scelta intenzionale]”, mi dice Rhodes. “Ci sono stati alcuni elementi che hanno contribuito a questo risultato. Terminare un combattimento non solo ricoperti di sangue, ma [sembrando] come se qualcuno avesse preso un tubo di dentifricio [di sangue] e lo avesse spalmato uniformemente su di te – la gente è come ‘Sì, sono ricoperto di sangue!’, ma non è convincente; era sempre un po’ goffo quando si facevano conversazioni e cose simili.
“[Il design del sangue originale di Dragon Age] era un modo per rappresentare la visceralità del combattimento quando le tue animazioni erano limitate e la tecnologia del tempo aveva i suoi limiti; era come un modo abbreviato per dire ‘ok, questa è stata una sequenza di combattimento davvero intensa’. Ora abbiamo questa incredibile squadra di animatori e designer di combattimento, e non abbiamo bisogno di usare un modo abbreviato per convincerti – è stato [intenso], l’hai visto, ci hai giocato, l’hai sentito.”
Invece, il team si è concentrato sull’aggiunta di elementi che ti collegano al mondo che ti circonda; “accumulo di polvere, o fango, o schizzi di pioggia” sul tuo personaggio “ti connettono all’ambiente ancora di più e ti aiutano a sentirti immerso nel mondo. Quindi, in termini di compromessi, quando abbiamo combattimento ancora più viscerale [combattimento] ancora più convincente, non dobbiamo più usare questi modi abbreviati”.
Puoi vedere qualcosa di questo nell’immagine del mio personaggio qui sotto – se guardi da vicino il suo sopracciglio destro, c’è un po’ di cenere dai resti in fiamme di D’Meta’s Crossing – un dettaglio che ho notato solo durante la modifica dell’immagine. Onestamente, è abbastanza figo.
“Non è che non ci sia sangue nel gioco, però”, chiarisce Rhodes. “In realtà, in alcuni casi, ce n’è di più rispetto ai giochi precedenti. È solo che serve per punti narrativi davvero belli e puntuali ed è utilizzato in effetti spettacolari. Quindi, invece di essere ‘applicato a spruzzo’ a tutto e a tutti, viene utilizzato con grande effetto in momenti chiave per avere un grande impatto.”
“Non credo di poter usare nomi qui, ma c’è una persona di alto rango all’interno di Bioware che chiede sempre più sangue”, dice Chaput con una risata – ecco il giornalismo investigativo; ti troverò, sviluppatore assetato di sangue di Bioware.
L’approccio alla violenza in Dragon Age: The Veilguard è interessante, e anche se D’Meta’s Crossing ha soddisfatto il mio bisogno di qualcosa di un po’ più grintoso, penso che mi mancherà quel sangue a spruzzo – come ho detto, occupa un posto strano nel mio cuore. Gli effetti ambientali, tuttavia, sono assolutamente splendidi e non vedo l’ora di vedere come si presenteranno quando ci dirigeremo verso le aree innevate o verso i deserti aridi e polverosi.
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)
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