After 2024, it feels like the games industry is poised for a vibe shift—or maybe a reckoning

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Dopo il 2024, sembra che l’industria videoludica sia sull’orlo di un cambiamento di atmosfera, o forse di un momento di svolta

Tempo di lettura: 7 minuti

Il 2024 è stato un anno di straordinari videogiochi. È stato anche sanguinoso: come il 2023 che lo ha preceduto, ci sono stati migliaia di licenziamenti, decine di chiusure di studi, fallimenti di aziende che un tempo si pensavano troppo grandi per fallire. GameStop ha chiuso Game Informer, l’unica rivista di gaming sopravvissuta negli Stati Uniti, mentre il suo amministratore delegato affinava la sua strategia aziendale twittando “TRUMP” 700 volte di fila. Elon Musk si è unito al gruppo dei “videogiochi sono troppo progressisti”. Riflettendo sull’anno e cercando di tenere insieme questi due pensieri – è stato un altro grande anno per i giochi, e un altro anno terribile per l’industria dei giochi – un altro pensiero più nebuloso aleggia ai margini, più difficile da afferrare completamente.

Un sentimento simile a questo: dopo un altro anno di buoni giochi ma di tempi difficili, l’umore sta cambiando, raggiungendo una soglia di “basta così” che potrebbe iniziare a scuotere lo status quo.

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Questa è la conclusione a cui arrivo dopo aver faticosamente unito tutti questi eventi del 2024, e altri ancora, in un unico pensiero mostruosamente fuso:

Circa 15.000 sviluppatori di giochi sono stati licenziati; ci sono troppo pochi ruoli aperti perché l’industria riesca a trattenere questi talenti. Reazionari di destra hanno alimentato una rinnovata campagna d’odio contro la “correttezza politica” e la “diversità” nel gaming. Le chiusure di Arkane Austin e Tango Gameworks, due studi estremamente talentuosi che hanno pagato il prezzo delle inefficienze aziendali, hanno compromesso qualsiasi buona volontà rimasta intorno all’ondata di acquisizioni di Microsoft. Un gioco di successo ha generato imitazioni quasi istantaneamente, rafforzando la velocità e l’entusiasmo con cui gli sviluppatori affamati di un successo nell’affollato mercato di Steam si lanciano su un’idea collaudata. Dopo i licenziamenti, anni di lotte interne e un interesse decrescente per Destiny 2, Bungie sembra destinata ad essere completamente assorbita da Sony anche dopo aver pubblicato una forte espansione. Il flop di un gioco per 200 milioni di dollari ha spinto Sony a chiudere non solo il gioco, ma anche lo studio, portando il dibattito sui rischi dello sviluppo AAA a un livello febbrile. Circa 18.700 giochi sono stati pubblicati su Steam, in aumento rispetto ai ~14.300 del 2023 e ai ~9.700 del 2020. Secondo la revisione di fine anno di Steam, solo il 15% del tempo dei giocatori è stato dedicato a quei giochi del 2024. Anche i buoni giochi di franchise affermati stanno lottando: le vendite di giochi più ampie hanno rispecchiato le stesse sfide, con solo tre dei 10 giochi più venduti dell’anno in Europa pubblicati nel 2024. Intel ha avuto un anno catastroficamente negativo tra licenziamenti di massa, CPU difettose e poco performanti e prospettive cupe per la produzione futura, segnando un futuro cupo per la concorrenza contro Nvidia, AMD e Arm. Helldivers 2 ha dimostrato che i nuovi giochi live service possono ancora avere un enorme successo, e lo ha fatto evitando i soliti approcci a roadmap, battle pass e altro. Apex Legends dimostra che, anche con anni di esperienza, le aziende di giochi combineranno ancora la loro monetizzazione in modi che prevedibilmente faranno arrabbiare i giocatori, tentando di raggiungere profitti irrealistici.

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Pronti per un cambiamento

Non credo che l’industria dei giochi stia vivendo il tipo di epifania che, se fossimo sul Titanic, ci vedrebbe girare il volante appena in tempo per evitare l’iceberg. Penso che abbiamo già colpito l’iceberg un po’ di tempo fa, e sempre più persone a bordo mentre affonda, stanno finalmente pensando: “Hey, di chi è la colpa se abbiamo colpito quell’iceberg? Questo fa schifo!!”

Non ho mai visto così tante persone esprimere così frequentemente e rumorosamente una versione della stessa sensazione fondamentale: “Il sistema è rotto”. Quindici anni fa non ricordo una risposta quasi unanime ai licenziamenti, alle chiusure di studi o al fallimento di un grande gioco AAA che fosse: “È colpa dei dirigenti. Perché non loro vengono licenziati o subiscono un taglio di stipendio?” Ci sono echi ancora più drammatici di questo cambiamento che si sta costruendo nella nostra cultura al di là dei giochi, con il presunto tiratore dell’amministratore delegato di UnitedHealthcare, Luigi Mangione, che diventa un simbolo della frustrazione di un intero paese per un sistema sanitario rotto.

Un milione di post sui social media che dichiarano che il sistema è rotto o che gli amministratori delegati dei giochi dovrebbero essere licenziati invece del loro staff non porterà necessariamente a un cambiamento proattivo, ma non ho mai sentito che il gaming fosse più stufo e pronto per un cambiamento di rotta.

Come esplorato da The Cut un paio di anni fa, un cambiamento di rotta è il momento in cui “una frequenza sociale un tempo dominante inizia a sembrare datata”. È un concetto malleabile più direttamente rivolto alla moda e alla cultura pop più ampie, ma se giochi abbastanza a lungo puoi probabilmente identificare le epoche o le tendenze abbastanza popolari da permeare così a fondo la cultura del gaming che diventano una sensazione, improvvisamente onnipresente:

L’ondata di giochi indie, prima su Xbox Live Arcade e poi su Steam. Tutti che facevano un FPS della seconda guerra mondiale. Il numero enorme di sparatutto in terza persona in stile brown-and-gray. L’anno dell’arco. Tutti che facevano un MOBA. “I giochi singleplayer stanno morendo!” Dark Souls sconvolge le convenzioni di design AAA per un decennio. Dubstep. Dubstep ovunque. F2P è il futuro! Prima finanziato da loot box, poi da battle pass. L’anno di Luigi (pronto per un ritorno nel 2025, anche se uno che sospetto che Nintendo non apprezzerà).

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Quindi, il 2025

Quell’elenco potrebbe continuare all’infinito, indietro nel tempo fino all’era di Sega Does What Nintendon’t. Ognuno di essi è stato dominante nella cultura del gaming fino a quando non lo è stato più, quando un cambiamento di rotta ci ha travolto verso la novità.

Se sta arrivando un cambiamento sismico nella sensazione del gaming, allora sarà guidato sia dalle conseguenze del 2023 e del 2024 che dai principali eventi del 2025, molti dei quali possiamo già prevedere:

Nvidia annuncia nuove schede grafiche per la prima volta dalla sua ascesa meteorica a una capitalizzazione di mercato di 3 trilioni di dollari grazie all’intelligenza artificiale, consolidando l’hardware per il gaming come una piccola parte della sua attività. Nintendo Switch 2 uscirà con un design simile all’originale, in base alle voci, mettendo alla prova se un aggiornamento delle specifiche continuerà a vendere a camionate. La recente campagna “This is an Xbox” di Microsoft continuerà a segnalare il suo cambio di priorità dall’attività di hardware di prima parte alla pubblicazione di terze parti, ponendo effettivamente fine alla dinamica Xbox contro PlayStation contro Nintendo. Il futuro di Ubisoft probabilmente dipenderà dal successo di Assassin’s Creed Shadows, con trattative di acquisizione in corso per quella che un tempo era una delle case editrici più formidabili nel settore del gaming. Grand Theft Auto 6 probabilmente stabilirà un nuovo standard per i giochi open world, e il modo in cui Rockstar gestirà la transizione a un nuovo GTA Online dopo 12 anni probabilmente sarà istruttivo per altri giochi live service. Inzoi fornisce a The Sims la sua prima vera concorrenza in… mai? Marathon di Bungie e, in misura minore, Arc Raiders, fungono da indicatore della fattibilità degli sparatutto in stile estrazione. Il potenziale divieto di TikTok negli Stati Uniti modificherà radicalmente dove e come i giocatori più giovani scoprono e discutono i giochi. Gli esiti delle cause legali sull’intelligenza artificiale in corso plasmeranno quanta manodopera creativa le aziende tecnologiche possono rubare e da cui trarre profitto, o, più probabilmente, quali minuscole multe dovranno pagare per continuare a farlo. Sega e Capcom stanno entrambe resuscitando vecchie proprietà amate e dormienti da tempo, segnalando un approccio più simile a quello di Nintendo per i loro franchise e il loro fandom. I principali lanci di live service come Crimson Desert, Dune Awakening, Project Ethos, Splitgate 2 e Delta Force (ora in accesso anticipato) sposteranno gli old standby dalle classifiche o faranno flop per decine di milioni di dollari sprecati.

Nel 2019 abbiamo scritto sui pericoli della continua produzione di contenuti illimitati e abbiamo espresso la nostra stanchezza per i giochi live service più di qualche volta; lo abbiamo sentito alla fine del 2023 e lo sentiamo ancora alla fine del 2024. Potremmo indicarlo come prova che il 2025 sarà solo uguale al passato.

Ma il mio istinto mi dice che la conversazione sta finalmente cambiando.

La strategia stupidamente semplice

Sempre più persone stanno ora vocalmente e con rabbia tracciando il confine tra le decisioni aziendali di sviluppare incessantemente determinati tipi di giochi e i licenziamenti che avvengono quando quei giochi falliscono; e mentre sempre più di essi falliscono, rovinando le grandi scommesse che i dirigenti hanno fatto anni fa, arriveremo a un bivio.

O le grandi aziende di giochi iniziano ad iniziare a cambiare pubblicamente le loro strategie di marketing per evidenziare creazioni più personali e artistiche, richiamando deliberatamente ispirazioni come Baldur’s Gate 3, spingendo nuovi modi per monetizzare i loro giochi diversi dai battle pass, promettendo un’alternativa meno stancante e più creativa alle “stagioni” come un ciclo infinito di cose nuove… oppure manteniamo il timone bloccato in posizione, scavando sempre più a fondo in quell’iceberg.

Niente deve cambiare. L’atmosfera può continuare mentre Ubisoft come la conosciamo muore, le mega-corporation acquistano sempre più studi e poi li chiudono dopo un solo fallimento. Possiamo continuare così; perderemo più talenti, certo, ma ci saranno sempre nuovi corpi per il mulino. Ma mi sembra che forse nel 2025, forse nel 2026, abbastanza persone saranno veramente abbastanza stanche di tutto ciò da iniziare a girare il volante di pochi gradi.

Se c’è una sola previsione di una persona sui prossimi anni nel gaming in cui vorrei credere, è quella che il fondatore di Larian, Swen Vincke, ha condiviso ai Game Awards di quest’anno:

“L’oracolo mi ha detto che il Gioco dell’Anno 2025 sarà realizzato da uno studio che ha trovato la formula per farcela qui sul palco. È stupidamente semplice, ma in qualche modo continua a perdersi. Uno studio crea un gioco perché vuole creare un gioco che vuole giocare da solo. L’hanno creato perché non era stato creato prima. Non l’hanno fatto per aumentare la quota di mercato. Non l’hanno fatto per servire il marchio. Non dovevano raggiungere obiettivi di vendita arbitrari, né avevano paura di essere licenziati se non li avessero raggiunti.

Inoltre, i responsabili hanno vietato loro di riempire il gioco con qualsiasi cosa il cui unico scopo fosse quello di aumentare le entrate e non servisse il design del gioco. Non hanno trattato i loro sviluppatori come numeri su un foglio di calcolo. Non hanno trattato i loro giocatori come utenti da sfruttare. E non hanno preso decisioni che sapevano essere miopi in funzione di un bonus o della politica. Sapevano che se avessero messo al primo posto il gioco e la squadra, le entrate sarebbero seguite. Erano guidati dall’idealismo, volevano che i giocatori si divertissero e si resero conto che se gli sviluppatori non si divertivano, nessuno si sarebbe divertito. Capivano il valore del rispetto, che se avessero trattato bene i loro sviluppatori e giocatori, gli stessi sviluppatori e giocatori li avrebbero perdonati quando le cose non sarebbero andate come previsto. Ma soprattutto si sono presi cura dei loro giochi, perché amano i giochi. È davvero così semplice.”

Se questa non è un’atmosfera che vale la pena inseguire, non so cosa lo sia.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

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