Digital Extremes admits reaction to Soulframe "wasn't positive," but that's ok

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Digital Extremes ammette: l’accoglienza di Soulframe “non è stata delle migliori”, ma va bene così.

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Digital Extremes ha confessato a PCGamesN che le prime reazioni a Soulframe “non sono state positive”, ma sono cambiate parecchie cose dalla prima demo di questo MMO.

 

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L’ho detto e lo ripeto: Soulframe è un gioco con un’identità confusa. Già dal nome, ti aspetteresti una miscela di combattimenti pesanti in stile FromSoft, fusi con i salti a proiettile ad alto numero di ottani e l’azione hack and slash di Warframe, il gioco di punta di Digital Extremes. Ma in realtà, è un vasto MMO dark fantasy che prende in prestito elementi dai soulslike e dall’estetica unica di Warframe, ma è qui che finiscono i paragoni. Se sei un veterano di FromSoft, il suo sistema di combattimento ti lascerà deluso, e i fan di lunga data di Warframe troveranno poche o nessuna somiglianza. Questa è stata la mia sensazione quando ho giocato a Preludes l’anno scorso: il nome semplicemente non corrispondeva al gioco.

È qualcosa di cui ho parlato a lungo in precedenza, con la mia principale preoccupazione che le promesse di “Soul” e “Frame” rispettivamente non si traducono, allontanando le persone da un MMORPG che ha il potenziale per essere davvero speciale. Ma molte cose sono cambiate da quando ho giocato l’ultima volta a Soulframe, con il sistema di combattimento che è stato pesantemente rielaborato per assomigliare più a un gioco d’azione piuttosto che a un tradizionale soulslike.

In un briefing pre-Tennocon, il direttore creativo Geoff Crookes ha affermato che il piano generale è quello di affrontare “le persone che ci etichettano come un gioco hardcore”, notando che la build del mago in particolare può essere giocata “in modo molto più casual”.

Menziono la dichiarazione di Crookes al senior community manager Sarah Asselin e al COO di Digital Extremes Sheldon Carter al Tennocon, chiedendo se c’è stato un cambio di direzione per il gioco, o se Soulframe nel suo stato attuale è più vicino ai piani del team per il prodotto finale. “Direi che è un po’ di entrambi”, dice Asselin. “Abbiamo avuto quella visione creativa con Soulframe che puoi vedere attraverso le nostre Favole fin dall’inizio con il Cervo del Tormento e persino Bromius l’Orso dei Rifiuti; questi temi di redenzione e restauro sono davvero presenti. Ma, quando guardiamo alle meccaniche di gioco e ai sistemi di game design, questi sono ciò che hanno subito una massiccia revisione. Molto di questo è stato in risposta al feedback dei giocatori durante i Preludes, specialmente con il combattimento.

“Il combattimento ha subito una massiccia revisione, e direi che per due [o] due mesi e mezzo, c’è stato un lavoro davvero intenso da parte degli sviluppatori dopo la nostra dimostrazione dell’anno scorso per migliorare davvero. Quindi è sicuramente una miscela: abbiamo avuto questa visione creativa che è stata lì fin dall’inizio che rimane, ma il feedback dei Preludes è davvero un esempio di quanto il feedback della community sia importante per noi ed è al centro di ciò che facciamo”.

A character wearing robes holding a sword looks at a crumbling tower in a wasteland area

“Ecco perché Tennocon è davvero fantastico”, continua Carter. “È il terreno di prova definitivo per noi ogni anno sia per Soulframe che per Warframe. L’anno scorso siamo arrivati e abbiamo mostrato quello che avevamo [per Soulframe], ed è okay che la reazione a quello che avevamo non è stata estremamente positiva. Questo ci dà l’ ‘okay, ecco le cose su cui vogliamo concentrarci, ecco le cose che i giocatori stanno davvero apprezzando’. Quindi, anche se eravamo orgogliosi della demo che avevamo l’anno scorso, penso che sia stato fantastico ottenere quel feedback.

“Si alimenta nella nostra filosofia di design in DE – è guidata dalla community. È umiliante quando ottieni quel feedback”, dice ridendo, “ma fa anche parte del nostro DNA ed è eccitante vedere la demo di quest’anno per vedere quanto è progredito il combattimento”.

“È uno di quegli aspetti dell’essere davvero trasparenti”, dice Asselin. “A volte otterrai un feedback positivo e affermativo, e a volte otterrai questa critica costruttiva. Ma questo è un po’ il modo in cui operiamo, e in entrambi i casi è una vittoria, perché è ‘okay ottimo, lo adorano’, o ‘come possiamo migliorare per arrivare a dove lo adorano?'”

A wizard character wearing tattered robes holding a staff in an area

Chiedo ad Asselin e Carter del punto specifico di Crookes: quando ho giocato a Preludes l’anno scorso, ho trovato il combattimento molto soulslike, con parate perfette e schivate che sembravano quasi obbligatorie. La build del lanciatore mostrata durante la demo di The Waste Bear, tuttavia, sembra completamente diversa, quindi chiedo se il piano è di continuare su una linea più casual di azione RPG, o se ci sarà ancora l’opportunità di aumentare la sfida.

“Vogliamo che Soulframe sia accessibile a coloro che desiderano uno stile di gioco più casual – le nuove armi magiche di tipo caster dovrebbero dare questa sensazione”, dice Asselin. “Con il futuro Manuale di combattimento [una serie di nuovi aggiornamenti che ti permetteranno di affinare ulteriormente il tuo stile di gioco], vogliamo che ci sia l’opportunità per te di entrare in quello stile. Forse ami davvero le parate e questa è la tua cosa, e vuoi andare hardcore in questo, o forse vuoi correre in giro e distruggere le persone con la tua magia come amo fare io – vogliamo che ci sia accessibilità per la maggior parte delle persone”.

An image of a character using a staff tipped with green energy to fight a three-headed bear in a cave area

“Quando guardi al confronto con i Souls o inizi a vedere Elden Ring – pensiamo che Elden Ring sia un gioco grande e bellissimo, e cosa succede se ti piace, ma è troppo difficile? Questa è un’area enorme a cui siamo interessati”, continua Carter. “Ci sono vari livelli in qualsiasi team: ci sono persone come Geoff [Crookes] a cui piace molto quella parata perfetta, ma ci sono molti di noi che vogliono giocare a un gioco in cui puoi giocare come un caster, o usare un arco.

“Sono gli elementi che amiamo di Zelda, e gli elementi che amiamo di Elden Ring, e poi sono i sistemi di progressione su cui il team sta lavorando che ti permetteranno di andare più a fondo se vuoi”.

Come qualcuno che non ha giocato a Preludes da un po’, sono entusiasta di tornare ad Alca. Alzo le mani e dico che non sono bravo con i soulslike, e dopo la demo dello scorso anno, mi sentivo davvero come se avrei fatto fatica ad entrare in Soulframe. Per fortuna, sono un appassionato di build da mago e armi a lungo raggio, quindi è tutto a favore di Lauren.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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