Deathbound è un Soulslike che mi ha colto di sorpresa. Dopo aver giocato a tante imitazioni dei giochi di FromSoftware, il concetto di cambiare protagonista a metà combattimento e di plasmare una squadra come se si trattasse di un unico personaggio mi ha messo in fibrillazione. È difficile, ma promette molto bene.
Ho giocato a una demo pre-alpha di Deathbound e ho lasciato l’esperienza in soggezione per la sua meccanica di cambio di gruppo. I personaggi del gioco erano chiamati Essenze e potevi passare da un compagno di squadra all’altro per sfruttare le combo e le abilità uniche di quei combattenti.
In un secondo, sparo fulmini come incantatore, poi tocco un pulsante per lanciarmi in battaglia come guerriero che brandisce un martello. In seguito, sono una canaglia con la balestra e cerco di creare una certa distanza prima di balzare in avanti come un’agile donna con la lancia.
Anche se non è un requisito, è utile specializzarsi in una o due cose nei Soulslikes, che siano incantesimi o spadoni, ma Deathbound invece promuove la varietà con uno schiocco di dita.
Deathbound ha anche una rotazione giocosa e ritmica che complica e rende il combattimento abbastanza avvincente da far emergere il suo aspetto più unico. Mentre attacchi i nemici e metti a segno schivate perfette, accumuli un misuratore di sincronizzazione che ti permette di scambiare la combo con un’altra Essenza.
Ci vuole un po’ di abilità per sincronizzare questi input perché gli attacchi Sync sono bloccati dall’animazione, ma è l’unico modo per cambiare rapidamente personaggio e mantenere lo slancio. In caso contrario, sarai costretto a cambiare goffamente le Essenze attraverso un’animazione lenta e diventerai vulnerabile ai colpi del nemico. Questo aspetto diventa ancora più cruciale perché ogni Essenza ha un proprio pool di salute, resistenza e mosse per i diversi scenari di scontro, ma basta una sola morte per far finire la partita.
Tutto sembra un gioco di equilibri che consiste nel sapere con chi condurre il gioco e quando cambiare le carte in tavola quando ti trovi di fronte a più nemici. Deathbound alimenta la fantasia di immergersi in vari stili di gioco ogni volta che vuoi, ma alla fine il modo in cui mi ha richiesto di essere tattico e di capire le sfumature di ogni personaggio mi ha convinto che questa configurazione è molto promettente.
L’idea si sposa con l’albero di livellamento del gioco e con la funzione di credenza condivisa tra le Essenze. In ogni sistema, i personaggi sono legati tra loro nel bene e nel male e questo influisce sulle Essenze che funzionano bene insieme e sui benefici/negativi della tua squadra. Ad esempio, un personaggio potrebbe credere in qualcosa di completamente diverso da un altro (o probabilmente non si piacciono) e questo influenza le statistiche positive o negative che la squadra riceve.
I personaggi con background contrastanti hanno i vantaggi più alti, come l’aumento dei danni critici, ma il compromesso è che l’intera squadra subisce più danni. Le relazioni sane tra i membri del gruppo non hanno questi effetti negativi. Tuttavia, essere un temerario e avere una squadra di persone che si odiano assolutamente potrebbe valere la pena in base a come costruisci le Essenze.
L’albero di livellamento è ricco di potenziamenti, ma alcuni dei migliori sono accessibili solo investendo in un personaggio piuttosto che in un altro. Purtroppo, la versione pre-alpha di Deathbound non offre nulla oltre all’aumento delle statistiche. Tuttavia, ho capito che il processo di livellamento avrà un impatto sottile sulla decisione del giocatore di scegliere chi portare in battaglia, il che sinergizza con il tema della gestione del gruppo e della scelta.
Tutto questo è fantastico, ma nell’esecuzione Deathbound ha ancora molta strada da fare. Dopo la demo, sono preoccupato soprattutto per gli ambienti e i nemici. In diversi punti dell’ambientazione fatiscente della demo, i combattimenti erano terribili a causa delle piccole stanze e dei percorsi tortuosi in cui si combatteva.
Alcuni nemici praticamente camminavano attraverso i danni che infliggevo e non barcollavano, per cui a volte rimanevo inchiodato a un muro. I nemici che non barcollano vanno benissimo e li apprezzerei in qualsiasi gioco souls, ma diventano fastidiosi quando l’arena di combattimento non è il massimo per combattere.
La demo presentava tutti i tipici problemi che ci si può aspettare: nemici che si bloccano sui muri, animazioni dei personaggi rigide e un bilanciamento dei combattimenti approssimativo, ma nel complesso l’idea centrale del gioco ha brillato.
Lo sviluppatore Trialforge Studio ha già implementato con successo ciò che rende Deathbound unico nel suo genere e se riuscirà a ottimizzare ulteriormente la sensazione dell’esperienza e a correggere i suoi problemi tecnici, questo gioco potrebbe essere un vero e proprio successo.
Deathbound sarà disponibile su Steam.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
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