Una visione apocalittica ispirata a Diablo 2 in Darkhaven, l’action-RPG con un mondo in frantumi
Secondo un approfondito report pubblicato da Rock Paper Shotgun, Darkhaven, il prossimo gioco in sviluppo presso Moon Beast Productions, si propone di essere una risposta audace e sperimentale alle convenzioni moderne dell’action-RPG, attingendo a piene mani dall’eredità di Diablo 2. Fondato da veterani della serie e di titoli come Hellgate: London e Torchlight, lo studio sta plasmando un’esperienza che combina il loop di gioco classico del genere con sistemi di distruzione e alterazione del terreno ispirati a Minecraft, in un mondo costantemente minacciato da catastrofi procedurali.
Il mondo che non dà tregua
Al centro di Darkhaven ci sono eventi apocalittici, chiamati “campagne” dagli stessi sviluppatori, che possono sconvolgere l’ambiente di gioco generato proceduralmente. Questi eventi includono un'”Era Glaciale”, inondazioni che generano mostri lovecraftiani o il sinistro “Evento Necropolis”, che lentamente trasforma il mondo intero in una terra di non-morti. Un sarcofago di un Lich rilascia un’onda di oscurità che contagia la mappa, intasando i punti di viaggio e popolando ogni anfratto con scheletri. Se lasciato progredire, potrebbe teoricamente non lasciare alcun luogo sicuro in cui far risorgere il proprio personaggio.
Per contrastare queste calamità, i giocatori dovranno utilizzare i sistemi di costruzione e deformazione del terreno. Proprio come in Minecraft, è possibile scavare, abbattere e rimodellare ampie porzioni del paesaggio, un’azione che non è solo un effetto collaterale dei combattimenti esplosivi, ma una tattica fondamentale. Si può abbattere un maggio di pietra per sorprendere dei goblin o scavare fossati ed erigere terrapieni per proteggere un insediamento. L’idea, spiegano gli sviluppatori, è che queste modifiche permangano, trasformando il mondo in una cronaca visiva delle proprie battaglie e conquiste.
Le radici nella storia di Blizzard North
Dietro a questa ambiziosa visione ci sono nomi noti agli appassionati del genere. Moon Beast Productions è stata fondata da Phil Shenk, lead character artist di Diablo 2 e art director della sua espansione Lord of Destruction, e dal programmatore Peter Hu. A loro si è unito in seguito Erich Schaefer, senior designer, art director e writer del primo Diablo. Tutti e tre sono passati per Flagship Studios, fondato da ex dipendenti di Blizzard North per sviluppare Hellgate: London.
Il progetto nasce da idee rimaste inespresse per decenni. Shenk ricorda concetti iniziali per un “quartier generale persistente” su Battle.net da cui generare dungeon, ipotesi mai realizzate a causa dei limiti tecnologici dell’epoca di Diablo 2, basato su sprite. Schaefer, invece, rivela di aver sempre desiderato portare nel genere la distruzione dell’ambiente, un’ispirazione tratta da giochi come X-COM. Queste idee stanno trovando spazio solo ora, grazie a un motore che supporta la verticalità, il salto e, appunto, la distruzione ambientale.
Una risposta a Diablo 4 e al free-to-play
Darkhaven si propone esplicitamente come un’alternativa alla filosofia di design di molti action-RPG moderni, incluso Diablo 4. Secondo quanto riportato nell’articolo, Shenk critica la progressione “iper-ingegnerizzata” e la levigatezza asfissiante dei giochi influenzati dal modello free-to-play, che privilegiano una sfida perfettamente calibrata e un loot incrementale pensato per diventare un’abitudine.
Al contrario, Moon Beast vuole recuperare la magia imprevedibile di Diablo 2. “Ricordo che in Diablo 2 certe sinergie tra build accadevano in modi che non avevamo previsto”, ha detto Shenk. “Le modificavamo o le ‘nerfavamo’, ma cercavamo di non togliere la magia”. L’obiettivo è un sistema di loot che premi la sperimentazione e gli oggetti “audaci ed espressivi”, piuttosto che il mero aumento dei danni al secondo (DPS). La priorità è l’esperienza di gioco e la scoperta, non l’equilibrio perfetto per classifiche stagionali o la monetizzazione.
La sfida dello sviluppo
Nonostante l’entusiasmo, lo sviluppo non è stato lineare. Schaefer stesso ha definito Darkhaven “il gioco più difficile del mondo da realizzare”. Inizialmente il titolo aveva a malapena un sistema di progressione, spingendo il team a dedicare un intero anno a implementare le meccaniche tipiche dell’ARPG (loot, livelli, alberi delle abilità) prima di reintegrare i sistemi di distruzione e generazione procedurale.
Con un Kickstarter in programma, Moon Beast si appresta a mostrare la sua visione al pubblico. Se riuscirà a conciliare il caos creativo di un sandbox con la struttura soddisfacente di un action-RPG classico, Darkhaven potrebbe davvero riuscire nell’impresa di “ricatturare il fulmine di Diablo 2”, anche se per farlo è pronto a far saltare in aria il mondo che ha costruito. Per maggiori informazioni, è possibile consultare la pagina ufficiale del gioco su Steam.



