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Cthulhu: The Cosmic Abyss estenderà a tentoni la sua gelatinosa e verdastra immensità su PC ad aprile 2026

Tempo di lettura: 3 minuti

Non so se sia possibile ricreare R’lyeh con Unreal Engine 5.

 

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L’avventura sottomarina in prima persona a tinte horror e rompicapo, Cthulhu: The Cosmic Abyss, farà il suo debutto il 16 aprile 2026, come annunciato durante la presentazione Galaxies, vetrina di videogame meno noti. Sembra una versione leggermente più combattiva di Soma, ma con meno sottotesti filosofici, il che suona come un ottimo piano per un venerdì sera. È anche un’occasione per qualche commento a raffica sull’ambientazione Lovecraftiana di visioni incomprensibili, e su come questo si sposi con i videogiochi, una forma d’arte che ha “video” nel nome.

Come descritto su Steam, Cthulhu: The Cosmic Abyss ti vede, insieme a un sinistro complice chatbot, esplorare la prigione di Cthulhu, l’antica città sommersa di R’lyeh, mentre si cerca di resistere “alla follia strisciante causata dall’influenza di Cthulhu”. Siete arrivati lì indagando su una stazione mineraria perduta, nelle profondità del Pacifico.

C’è un segreto nel cuore di R’lyeh “che potrebbe frantumare la tua comprensione della realtà”. Nonostante tutte queste chiacchiere di follia e distruzione, il trailer sulla data di uscita presenta immagini tipicamente Lovecraftiane. Ci sono tentacoli, mostri marini, umani mutati e strade di pietra viscida e scolpita che si attorcigliano verso l’alto e verso il basso in modi spaventosi.

Stavo per fare la solita routine di mettere le mani sui fianchi e dire “beh, a me non sembra poi così orribilmente cosmico e incomprensibile, sembra un mucchio di vivaci pesciolini, finestre capovolte e un’esplicita orientalismo”. Ma questo genere di cose è perfettamente in linea con le descrizioni che Lovecraft stesso fa di Cthulhu, che non sono così fantasiose come vorrei. “La Cosa non può essere descritta”, scrive ne Il Richiamo di Cthulhu. “Non esiste un linguaggio per tali abissi di urla e follie immemori, tali arcane contraddizioni di tutta la materia, forza e ordine cosmico. Una montagna che cammina o inciampa.” Poi continua a parlare di Cthulhu come verde e unto, con grandi artigli “flaccidi” e un calamaro al posto della testa.

In generale, penso che l’horror cosmico “Lovecraftiano” recente migliore si appropri delle astrazioni più raffinate di Lovecraft e le torca ulteriormente. Ad esempio, trovo R’lyeh stessa molto più intrigante della rappresentazione del calamaro umanoide assoluto Cthulhu. Il narratore di Lovecraft nella storia fa un vago collegamento con il futurismo, il movimento artistico italiano dell’inizio del XX secolo che trattava di mondi distrutti e accelerati dai motori a combustione e dall’elettricità, producendo dipinti di città come questo.

“Senza sapere cosa sia il futurismo, Johansen ha realizzato qualcosa di molto simile ad esso quando ha parlato della città”, spiega il viaggiatore sbalordito di Lovecraft, “perché invece di descrivere una struttura o un edificio definito, si sofferma solo su ampie impressioni di vasti angoli e superfici di pietra – superfici troppo grandi per appartenere a qualcosa di giusto e appropriato per questa terra, ed empie con immagini e geroglifici orribili.”

Mi piacerebbe giocare a un gioco Lovecraftiano che riprenda questa analogia e metta la geometria euclidea sotto uno stress più arguto, piuttosto che limitarsi a piegare quelle che altrimenti potrebbero essere mappe di Quake 3 in modi sciocchi. Non sono sicuro che si possano perseguire tali idee in Unreal Engine, per quanto The Cosmic Abyss possa decorare i soffitti delle sue caverne con murature invertite: i giochi Unreal Engine hanno un certo registro visivo integrato e aspettative del pubblico. Tuttavia, forse quel segreto sconvolgente nel cuore del gioco mi sorprenderà. Sembra che abbiano un buco nero laggiù. Sono sempre interessato a un buco nero da qualche parte dove non dovrebbe essere.

A proposito di buchi neri, vi racconterò del mio unico momento in un videogioco che si paragona al racconto di Lovecraft sulla rottura del sigillo su R’lyeh e – nei secondi prima che Johnny Octochops emerga – sull’incontro con una “tenebrosità” che ha un’ambigua “qualità positiva”, che irrompe “come fumo dalla sua prigionia secolare, oscurando visibilmente il sole mentre si allontanava nel cielo rimpicciolito e gibboso su ali membranose svolazzanti”. È stato mentre giocavo a Relative Hell, di cui ho scritto qua e là. È uno sparatutto che, per compattare tutto, modella idee sullo spaziotempo che in effetti fatico a descrivere, nella misura in cui la mia stessa grammatica soggetto-verbo-oggetto è un prodotto della “fisica classica”.

In ogni partita a Relative Hell che ho giocato, sono scivolato via dalla superficie della realtà leggibile e mi sono ritrovato in una sfera oscura senza attrito ma avvolgente, con oggetti di gioco colorati sparsi attorno al suo profilo. Non riesco a capire cosa significhi muoversi in quella sfera e mi spaventa a morte. Le note dello sviluppatore non aiutano. Eccone una: “nella modalità pausa, quando si avanza/riporta indietro il tempo, si può vedere un cerchio scuro – questo rappresenta il vostro “futuro”, cioè l’area raggiunta dalla luce che emettete attualmente (teoricamente potete influenzare questo futuro), o “passato”, l’area che avreste visto ormai.” Se le ombre si aprissero e Cthulhu apparisse, sarebbe un sollievo, francamente.

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