Resident Evil 2 Remake, titoli a budget inferiore come Signalis e Hollowbody, e l’interpretazione di Bloober Team di Silent Hill 2 hanno preparato il terreno per Cronos.
Personalmente ritengo che Resident Evil, fin dal 1996, sia sempre stato più un gioco d’azione che un gioco horror. Ciò nonostante, è innegabile che RE4 abbia segnato un cambiamento non solo nella serie principale di Capcom, ma nel mondo videoludico in generale. Lo sparatutto del 2005 con protagonista Leon ha rappresentato il punto più alto per gli “action horror” in terza persona, visuale spalle, e i successivi cinque anni sono stati caratterizzati da variazioni sul tema: Gears of War, Dead Space, The Last of Us, The Evil Within. Ma poi il vento ha iniziato a cambiare direzione. Dal 2017 circa, il survival horror classico ha iniziato a riprendere piede.
È iniziato con cautela, con scommesse sicure come il remake di Resident Evil 2. Ma il ritorno del survival horror ha gradualmente preso slancio grazie a successi indipendenti a basso budget come Signalis e Crow Country, e ai remake di Dead Space, Alone in the Dark, e RE4 stesso che hanno riacceso la fiamma. Creato da Bloober, lo sviluppatore incentrato sulla paura dietro Observer, Layers of Fear, e la reimmaginazione dello scorso anno di Silent Hill 2, Cronos The New Dawn segna la fine degli anni di redenzione del survival horror – dopo un mezzo decennio titubante, il genere è completamente e con sicurezza tornato.
Le sue influenze sono evidenti – le armi tozze e simili a strumenti di Dead Space; il level design non euclideo di Control; le sparatorie viste dalle spalle di RE4 (naturalmente) – ma Cronos The New Dawn si sente comunque come un gioco che non abbiamo visto per un po’: un horror dalla meccanica tradizionale e di alta qualità produttiva, che non è né un remake, né un remaster, né un omaggio scarsamente mascherato. Un bricolage della storia del genere, Cronos The New Dawn è, tuttavia, un nuovo survival horror game – nuova idea, nuovo mondo, nuova premessa, nuova storia. Negli ultimi anni, gli sviluppatori hanno cercato di dimostrare la fattibilità dello stile horror vecchio stampo. Cronos suggerisce che la fase di test è finita.
Un misterioso, forse cosmico, cataclisma ha distrutto il pianeta. Nei panni del Viaggiatore (il cui nome è monosillabico), vieni mandato indietro nel tempo, a Cracovia nel 1980, per individuare persone vitali per gli sforzi di ricostruzione odierni e salvarle prima che vengano uccise nel passato. Esternamente, sembri un palombaro del XIX secolo – la tuta del Viaggiatore è ingombrante e scomoda, in contrasto con le sfumature sci-fi di Cronos. I tuoi nemici sono altrettanto astratti. Qualunque forza sia dietro l’apocalisse, prende la carne cruda dei morti e la riutilizza per creare mostruosità contorte, da body horror.
Se una di queste creature trova il cadavere di un’altra, estenderà i suoi tentacoli e trascinerà il grumo di carne in se stessa, diventando più grande, più forte e più letale nel processo. Quindi, la chiave per il combattimento di Cronos è uccidere i nemici separatamente e cercare di impedirgli di raggrupparsi. I proiettili sono rari. Puoi muoverti mentre miri, ma solo lentamente. Tra una battaglia e l’altra, torni in una stanza di salvataggio dove puoi riprendere fiato, ruotare il tuo inventario e migliorare le tue attrezzature. Il ritmo è lento e deliberato. Parlando con Absolutegamer, il co-regista Wojciech Piejko delinea l’approccio di Bloober all’horror e come influenza Cronos.
“L’atmosfera deve essere pesante, un po’ lenta. Il nostro gioco è come una lenta combustione. Non dovresti neanche affidarti troppo ai jump scare. Se spaventi costantemente il giocatore, non fa paura. Se vuoi fare uno jump scare, dovresti farlo correttamente. Ci deve essere un crescendo e poi una caduta di tensione – o forse un crescendo e niente. È importante non ripetersi. E non va bene se il giocatore si sente costantemente sul filo del rasoio. Ti stanchi semplicemente.”
“Alla gente piace il survival horror,” continua Piejko, “ma a un certo punto, tutto è andato troppo nel profondo dell’azione. Alla gente piace Resident Evil 6, ma in termini di horror, potrebbe sembrare che non ci sia davvero. Erano tutti giochi d’azione, ma poi è arrivato Dark Souls – a mio parere, Dark Souls è davvero un gioco survival horror. E poi la gente ha detto ‘oh, i giochi più difficili e impegnativi sono fantastici’. E poi il remake di Resident Evil 2, penso che abbia cambiato tutto. È stato così buono, tutti si sono detti ‘ok, forse è tempo di riportare indietro il survival horror’.”
Ma per gli sviluppatori moderni, il survival horror presenta un problema. I primi pionieri – Alone in the Dark del 1993, il primo (e migliore) Resident Evil, Parasite Eve – avevano tutti il vantaggio della telecamera fissa. Il percorso in avanti del giocatore era intrinsecamente avvolto nell’incertezza. I nemici, o qualsiasi altra cosa in attesa di balzare fuori, potevano essere facilmente tenuti fuori dallo schermo fino al momento giusto. Senza una prospettiva visiva completa, il giocatore si sentiva naturalmente meno sicuro e più vulnerabile.
Oggi, tutto è cambiato. Ora, come standard, la telecamera del gioco horror non è fissa in alto sul soffitto o in agguato dietro un angolo – è sulla schiena del personaggio, e il giocatore è libero di muoverla. Su Cronos, questo cambiamento negli standard del genere significa che Bloober deve essere fantasioso.
“Senti graffiare dietro un muro,” dice Piejko, paragonando l’esecuzione di uno spavento efficace a un gioco di prestigio. “Quello è il momento della ‘promessa’. Apri lentamente la porta, e seduto lì sul pavimento di questa stanza, c’è solo un gatto. Questa è la ‘giravolta’. E poi qualcosa ti salta addosso da dietro. Questo è il ‘prestigio’. Non funziona sempre. A volte il giocatore arriva al corridoio e sta per succedere, e poi ruota la telecamera, e tutto accade alle sue spalle. Ma nel complesso, puoi ancora farlo. Puoi attirare l’attenzione.”
Altri termini più recenti sono entrati nel lessico del survival horror. Resident Evil 3 l’ha fatto; così ha fatto l’oscuro, pubblicato da Atlus, Hellnight, del 1999. Ma il nemico ‘stalker’ invincibile e irrefrenabile, che ti segue per tutto il gioco e non può mai essere ucciso, solo realmente entrato in voga dopo Amnesia, Outlast e Alien Isolation. Piejko dice che questi possono essere efficaci se “fatti bene” e non usati eccessivamente. La domanda più grande riguarda le armi, e quando – o se – dovresti uccidere il giocatore.
“Penso che sia più spaventoso se sei totalmente vulnerabile e non puoi ricambiare,” dice il co-regista di Cronos. “Ma ancora una volta, a un certo punto, diventa ripetitivo quando devi solo scappare ancora, e poi scappare ancora. A mio parere, si tratta sempre dell’esperienza di essere spaventati. Nell’horror, meno è meglio. Quando noi [Bloober] progettiamo le nostre armi, anche se è un mondo fantascientifico, non possiamo trasformarle in pistole laser. La fantascienza è un invito aperto – ‘sì, facciamo una pistola che si trasforma in una spada!’ – ma no, non fatelo. Se tutto fosse futuristico e high-tech, sarebbe un gioco diverso.
“Dico sempre ai miei progettisti che non abbiamo bisogno di uccidere il giocatore, perché il giocatore dovrebbe aver paura di essere ucciso. È divertente. Da una prospettiva psicologica, dopo essere stati uccisi per la prima volta, hai meno paura.”
Il survival horror è morto una volta. Con gli anni nel deserto alle spalle, e giochi come Cronos The New Dawn in arrivo nel 2025, non c’è motivo per cui il genere debba essere più timido.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)