L’IGF (Independent Games Festival) ha lo scopo di incoraggiare l’innovazione nello sviluppo di videogiochi e di premiare gli sviluppatori indipendenti che fanno progredire il medium. Ogni anno, Game Developer si riunisce con i finalisti dell’IGF prima della GDC per esplorare i temi, le decisioni di progettazione e gli strumenti alla base di ogni progetto. Game Developer e GDC sono organizzazioni gemelle di Informa Tech.
The Forest Cathedral è un’esplorazione surreale della figura storica di Rachel Carson e della sua ricerca sul DDT, raccontata attraverso un mix di platforming ed esplorazione della foresta.
Game Developer ha incontrato Brian Wilson, sviluppatore di questa esperienza nominata al New Award, per parlare del fatto che la ricerca di Carson e le informazioni sul DDT sono più facili da comprendere per i giocatori che non ne hanno familiarità, di come il platforming e l’esplorazione siano legati alla storia del lavoro di Carson e di come hanno progettato uno scanner nel gioco per catturare gli effetti invisibili di una sostanza chimica allarmante.
Chi sei e qual è stato il tuo ruolo nello sviluppo di The Forest Cathedral?
Sono Brian Wilson, il creatore di The Forest Cathedral. Anche se ho avuto la fortuna di avere un piccolo team di sviluppo e un editore, sono stato io a mettere insieme il tutto. Sono anche il direttore del portafoglio dell’editore indie Whitethorn Games.
Qual è il tuo background nella creazione di giochi?
Sono cresciuto giocando con la mia famiglia nell’era della PlayStation 1. Giochi come Crash Bandicoot, Spyro the Dragon e Tony Hawk mi hanno colpito fin da subito. Il gioco occasionale è continuato per tutto il liceo fino a quando i podcast hanno iniziato a diventare più popolari e ho capito che c’era una discussione più profonda da fare sui giochi stessi e sulle persone che li hanno creati. È stata la prima volta che ho pensato di provare a creare un gioco e non avevo idea da dove cominciare.
All’epoca ho provato a scaricare qualche software di gioco, ma alla fine non ho avuto successo e ho rinunciato. Per qualche motivo, ogni anno tornavo all’idea di creare qualcosa, acquisendo ogni volta un po’ di conoscenza in più. Oggi è molto più facile iniziare, ma voglio sottolineare che nel 2013 non era così.
Ho costruito la mia cassetta degli attrezzi creativi con il mio amore per la fotografia, il montaggio video e la musica. Quindi, aggiungere un involucro interattivo al resto delle mie competenze mi interessava molto. Purtroppo il progetto è stato accantonato fino al 2015. A quel punto, avevo abbandonato l’università e lavoravo in una caffetteria grande come una scatola di scarpe. Ero all’apice della mia creatività, ma alla fine non ero soddisfatto delle sole immagini fisse.
In un giorno uggioso alla caffetteria, gli dei degli algoritmi devono aver letto la mia mente (o le ricerche su Google) e mi hanno consegnato i programmi più recenti dell’università locale. Sul mio telefono c’era scritto Multimedia Programming, Simulation & Gaming: non avrei potuto toccare il link più velocemente. Scorrendo il curriculum in lungo e in largo, mi sono detto: “È fantastico, ma cosa diavolo è Maya?” Il corso di laurea era nuovo di zecca e iniziava in autunno. Ho fatto subito domanda.
Ho avuto la possibilità di imparare a sviluppare videogiochi attraverso corsi di programmazione, animazione, design, audio e arte. Nonostante non eccellessi a scuola, soprattutto in matematica, mi sono comportato abbastanza bene dal punto di vista accademico in questo corso. In vista dell’ultimo semestre, il nostro progetto finale avrebbe dovuto utilizzare Unity per creare un gioco VR. Dato che la VR era un argomento molto popolare all’epoca, si trattava di una cosa importante. Per farla breve, il corso è stato quasi cancellato perché eravamo solo in tre e ne servivano quattro, quindi è stato cambiato in un altro corso di animazione. Questo mi spezzò il cuore perché avevo ancora molto da dimostrare, ma mi venne in mente che potevo scaricare Unity sul mio computer… e farlo da solo.
E così ho fatto per il resto del semestre, sviluppando il mio gioco che si chiamava Where the Bees Make Honey. In breve, è così che ho conosciuto il mio attuale editore e ora datore di lavoro, Whitethorn Games. In definitiva, è ciò che ha portato al mio titolo successivo, The Forest Cathedral. Ed è il motivo per cui sto scrivendo questo articolo.
Come ti è venuta in mente l’idea diThe Forest Cathedral?
Non ci sono arrivato in un colpo solo. Il risultato finale è stato frutto di diverse idee combinate che si sono evolute nel corso dello sviluppo di Where the Bees Make Honey. Il concetto principale del gioco è nato dall’idea di controllare a distanza qualcosa su uno schermo, sia esso un computer o una TV. Un buon esempio è quello di una vecchia TV in un vicolo, a terra, ma la telecamera è in controluce e si può vedere il muro di mattoni e il terreno intorno. C’era qualcosa in quella visuale che mi interessava. Continuavo a tornare all’idea di un platform 2D in un mondo 3D dinamico. Tutto il resto è venuto dopo. Sapevo che sarei riuscito a portarlo a termine se mi fossi interessato abbastanza alla mia meccanica di base.
Quali strumenti di sviluppo sono stati utilizzati per realizzare il tuo gioco?
Ho utilizzato Unity come base del progetto, mentre PlayMaker ha reso possibile tutto il mio scripting. Ho usato Ableton Live per la musica e il sound design e Photoshop per tutto ciò che riguarda il 2D. Ci sono altri plugin all’interno del progetto, ma ho cercato di mantenerlo pulito. Un ottimo strumento di moodboard che ho utilizzato è stato PureRef, che mi ha permesso di raggruppare i riferimenti visivi.
Cosa ti ha interessato dell’esplorazione della storia di Rachel Carson e della sua ricerca sul DDT?
All’università frequentavo un corso di scienze ambientali che si concentrava su argomenti come le specie invasive e i personaggi di spicco della Pennsylvania occidentale. Èqui che ho imparato a conoscere Rachel Carson e il suo libro più famoso, Primavera Silenziosa. Il fatto che entrambi siamo cresciuti vicino a Pittsburgh mi ha interessato abbastanza da approfondire la sua storia. Inoltre, l’idea del prossimo gioco è sempre più interessante di quello che stai realizzando. Pensavo che Rachel e Silent Spring sarebbero stati solo una piccola ispirazione per il mio prossimo gioco, ma più facevo ricerche e più mi rendevo conto che la storia meritava un gioco tutto suo.
Quali ricerche hai fatto per il gioco? In che modo ha dato forma a ciò che sarebbe diventatoLa Cattedrale della Foresta?
Il primo passo più ovvio è stato leggere Primavera silenziosa, pubblicato nel 1962. L’obiettivo del libro era quello di richiamare l’attenzione sui pericoli di un pesticida chiamato DDT, utilizzato durante la Seconda Guerra Mondiale contro le zanzare per fermare la diffusione della malaria. Funzionò bene, ma quasi troppo bene. Lo stile di scrittura accessibile della Carson rappresentava una minaccia per le grandi aziende chimiche, tanto da attirare l’attenzione del presidente degli Stati Uniti John F. Kennedy.
Dopo aver letto Primavera Silenziosa, sono riuscito a trovare un sacco di ottime risorse su Rachel, Primavera Silenziosa e il DDT singolarmente. Da lì, ho costruito la mia cassetta degli attrezzi e ho creato la mia storia ispirandomi a ciò che avevo imparato.
Quali sono state le riflessioni per trasformare la storia di Carson in un videogioco? Come hai dato forma alla sua storia in The Forest Cathedral?
Sapevo fin dall’inizio che non volevo fare un racconto unico. Quella storia esiste già ed è fantastica, inoltre non avrebbe rispettato il mondo surreale che volevo creare. Ma volevo mantenere alcuni elementi chiave e versioni di “eventi veri” nella mia versione. Penso a La cattedrale della foresta come a un prequel ispirato aPrimavera silenziosa. Per questo motivo, il mio obiettivo principale è stato quello di riportare correttamente i fatti scientifici sul DDT e i suoi effetti. Non sono uno scienziato, quindi avevo bisogno di scomporre le informazioni scientifiche in un modo facile da capire. Inoltre, cosa altrettanto importante, dovevo assicurarmi che tutto si amalgamasse e avesse senso nel mondo che avevo creato.
Detto questo, poiché la narrazione del gioco è una storia unica, i giocatori non si sentiranno esclusi se non hanno letto Primavera Silenziosa o se non conoscono Rachel Carson. Ho cercato di rispettare la sua storia ma di romanzarla in modi diversi per fare in modo che fosse coinvolgente e interessante per i giocatori.
Come hai progettato i segmenti platform 2D del gioco? Quali idee ti hanno spinto a progettare questi impegnativi segmenti platform monocolore?
Fortunatamente, durante la fase di brainstorming ho potuto abbozzare le idee dei livelli su carta millimetrata. Anche in questo caso, l’idea di un platform 2D dinamico è ciò che ha dato il via a tutto, quindi avevo delle idee che alla fine sono state inserite nel gioco anni prima della loro realizzazione. Si trattava di schizzare quelle idee e poi di assicurarsi che si adattassero al mondo all’interno della storia.
In tutto il mondo principale del gioco, Science Island, ci sono terminali informatici interattivi. Ogni terminale ha uno scopo specifico e importante e lo stesso vale per il platforming al suo interno. Questa è stata davvero la parte più difficile dello sviluppo, perché ogni terminale era unico in tutto e per tutto e non poteva essere duplicato, a parte il modello 3D.
Uno dei miei più grandi successi è stato capire come inserire le sezioni platform 2D all’interno dei terminali 3D. Non credo che fosse il modo migliore per farlo, ma posso solo dire che l’uso delle texture di rendering mi ha salvato la vita.
Volevo che ogni livello avesse uno scopo, fosse collegato alla storia e facesse qualcosa di nuovo. Quindi, si trattava di un tira e molla tra le interazioni 2D che influivano sul mondo 3D e viceversa. Studiando l’interazione uomo-computer, mi sono ispirato molto all’esperimento del gorilla invisibile. Un esperimento molto popolare che evidenzia la cecità da disattenzione. Volevo catturare questo aspetto nelle sezioni 2D; quando i giocatori erano così concentrati sul platform, cosa potevo incorporare negli sfondi e fino a che punto potevo spingermi?
Perché i livelli platform sembravano adatti a questa storia e alle sensazioni che stavi cercando di evocare? Cosa ti ha ispirato a usarli in questo gioco?
È sicuramente una combinazione interessante, ma ho sempre creato giochi strani, quindi per me aveva senso. La Cattedrale della Foresta è un gioco di contrasti, quindi il platform rosso sangue, pixelato e duro come un chiodo si sposa bene con la simulazione di camminata in prima persona.
Quando ho iniziato il gioco mi sono organizzato in modo che, se non avessi ricevuto finanziamenti o aiuti, avrei potuto finire il gioco. Per fortuna il mio programmatore, Phoebe Shalloway, ha fatto un lavoro straordinario sul gioco. Il platform era perfetto perché è un genere che amo molto e che volevo approfondire. L’editor di mappe di Unity mi ha permesso di creare e testare rapidamente i livelli. Ho avuto la sensazione di avere molta libertà creativa con i platform perché non si tratta solo di salti, corse e arrampicate sui muri. C’era il doppiaggio, il personaggio 2D che controlli chiamato Omino, il sound design, i momenti di tensione e, soprattutto, un modo divertente per collegare videogiochi e scienza.
Come hai creato la foresta e i luoghi che i giocatori avrebbero esplorato durante la loro permanenza in The Forest Cathedral? Come hai progettato questo luogo così vasto?
L’Isola della Scienza. Suddivisa in quadranti? Si collega alla storia. Avrei potuto fare di più. Sono stato io a progettare il gioco, quindi alla fine doveva essere qualcosa che potevo portare a termine.
L’area principale del gioco si chiama Science Island. È basata sull’ambiente di Cooksburg, PA, e sulla costa del Maine. La Cattedrale della Foresta è in realtà un’area di vecchia crescita nel Parco Statale della Foresta di Cook, dove si trovano alcuni degli alberi più vecchi e alti del paese.
Sapevo di voler iniziare con un’isola, perché traccia confini chiari e fornisce importanti spunti per la storia. Ho diviso l’isola in quattro quadranti per adattarla alla storia: zanzare, pesci, uccelli e poi uomini. L’isola e la foresta al suo interno mi hanno dato spazio per aumentare o diminuire le dimensioni a seconda delle risorse e delle capacità.
In termini di tecnologia, ho sfruttato la potente pipeline HDRP di Unity e tutto ciò che ne deriva. Gli alberi giganti e tentacolari significavano tutto, dai movimenti del vento agli scricchiolii e alle crepe che producevano. La possibilità di dipingere il fogliame in tutta l’isola e di farlo muovere dinamicamente con il vento ha dato vita al mondo.
Cosa ti ha spinto ad aggiungere lo strumento dello scanner al gioco? Perché far sì che i giocatori scansionino l’ambiente alla ricerca di queste linee luminose e angoscianti che li guidano?
All’inizio volevo un elemento fotocamera nel gioco e, grazie al mio background in fotografia, ho pensato che potesse essere davvero interessante. Come per tutte le altre cose del gioco, non ci sono arrivato in un colpo solo, il che alla fine porta ai risultati più interessanti, secondo me. Era un gioco sugli effetti del DDT e, soprattutto, sulla possibilità di vedere cose che non sono presenti nel “mondo reale” La multifunzionalità mi ha permesso di giocare e di utilizzarlo per scopi di navigazione e interattivi. Ho cercato di fare molto con poco e di approfondire i pochi sistemi che avevo a disposizione per vedere fino a che punto potevo spingermi.
Creare un gioco è ovviamente molto difficile e lo si testa più e più volte. Sapevo di avere qualcosa da conservare con lo scanner perché mi entusiasmava e mi sorprendeva ogni volta. Hai bisogno di momenti come questo per tagliare il traguardo.
La Cattedrale della Foresta è un’interpretazione unica di una figura storica, che non sembra un racconto diretto della sua storia come la maggior parte dei giochi su personaggi importanti. Cosa volevi far provare al giocatore in questa esperienza? Cosa cercavi di evocare con questo gioco che fosse collegato all’esperienza di Carson nella ricerca sul DDT?
Ilmio obiettivo principale era quello di far conoscere Rachel Carson, la sua storia e Silent Spring. Il modo migliore per farlo è stato un videogioco, che ha aggiunto una prospettiva completamente nuova. Per quanto riguarda le sensazioni, abbiamo definito il gioco come un thriller ambientale, quindi c’è un’inquietudine generale che pervade tutto il gioco. Non importa quanto sia bella la foresta, c’è qualcosa di strano. In origine il gioco doveva essere molto più cupo, dal punto di vista tematico, prima di trasformarsi in quello che è ora. Quindi, gli elementi più spaventosi si sono inseriti nel bellissimo mondo e hanno creato un bel contrasto. Continuavo a dire: “Questo fa paura perché è reale”.
Lamia più grande speranza è che i giocatori si interessino alla storia della Carson e prendano in mano Silent Spring, facciano ricerche sulla sua vita e sulla sua carriera e la usino come motivazione per approfondire l’effetto che ha avuto sull’impatto dell’umanità sull’ambiente.
La mia più grande speranza è che le persone della comunità scientifica diano un’occhiata al gioco e poi ad altri giochi indie. Lo stesso vale per i giocatori che, si spera, leggano di più sulla scienza e sugli effetti che l’umanità ha sul mondo naturale. Alla fine, se i giocatori riusciranno a portare con sé un’informazione scientifica appresa attraverso il gioco, allora avrò raggiunto il mio obiettivo.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)