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Come un accenno a Nietzsche in Soma mi ha spinto a ripensare a quella parola d’ordine opprimente, “immersione”

Tempo di lettura: 10 minuti

Non ricordo con precisione la prima volta che mi sono sentito “immerso” in un videogioco, ma ricordo bene la prima volta che sono rimasto incastrato sotto un galleggiante in piscina da bambino, grattando un soffitto di schiuma scrostata, brulicante di beffarde meduse d’argento fatte d’aria. Ricordo anche le prime volte che sono annegato nei videogiochi, lottando contro la manovrabilità appesantita dall’acqua nella Labyrinth Zone di Sonic, oppure manovrando l’agile sarcofago che è Lara Croft nelle grotte azteche dalle asettiche tonalità di blu.

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Trovo l’uso continuo di “immersivo” per descrivere mondi videoludici credibili strano e un po’ allarmante. Un’immersione parziale sarebbe una cosa: il videogioco come un bel bagno caldo alla fine della giornata, il videogioco come sguazzare in un flusso di pensiero, il videogioco come una sorta di pesca alle mele. L'”immersione” del “simulatore immersivo” è una questione completamente diversa: è una scatola di meccanismi a orologeria che sei invitato a smontare, non un involucro iperreale. Ma l'”immersione” sensoriale “totale” o “completa” ripetutamente offerta dai giochi 3D fotorealistici a grande budget sembra molto simile al soffocamento.

Anche se slegato dall’idea di morire nelle profondità e preso seriamente come uno stato psicologico piuttosto che come una parola d’ordine del marketing, la promessa di una “immersione” completa suona come una minaccia. Implica la perdita di sé, la perdita di tempo, l’incapacità di riconoscere una simulazione per quello che è, la suscettibilità a tutto ciò che quella simulazione ti impone. Editori e sviluppatori sbandierano questa idea nei comunicati stampa, per poi fare gli offesi e i sorpresi quando ciarlatani intraprendenti iniziano a fare affermazioni azzardate sulla dissociazione e sulla dipendenza.

Ultimamente, però, ho riflettuto su come l’immersione potrebbe essere riconfigurata come uno strumento critico, sul fatto se l’idea del gioco come un tuffo sotto la superficie non catturi, dopo tutto, qualcosa di vitale. Questo viaggio inizia con un fermacarte di plastica di un pensatore famoso che ho trovato mentre rigiocavo Soma, il gioco horror di Frictional, che sembra essere sul punto di avere un sequel. Attenzione, da qui in avanti ci saranno spoiler moderati su Soma.

A ball-shaped aquatic robot approaching an ocean bunker overgrown by coral and weeds with delta on the door in glowing green letters from horror game soma. height=

Credito immagine: New Game Network / Frictional

Soma riporta l'”immersione” alla sua più antica associazione etimologica con il battesimo. Parla della meraviglia e del timore di rinascere sott’acqua. Ti mette nei panni di Simon, un uomo addolorato che un giorno si reca dal medico per una scansione e si sveglia pochi secondi dopo in un habitat artificiale in rovina sul fondo dell’oceano profondo. Perseguitato e, a volte, aiutato da creature cibernetiche, Simon si ritrova coinvolto in una ricerca dell’Ark, un paradiso VR simulato a corpo intero progettato per ospitare le menti digitalizzate dell’equipaggio sopravvissuto di PATHOS-II.

Soma è un esperimento di pensiero esistenziale che a volte indossa la sua bibliografia sulla manica. In un avamposto in rovina, ti imbatti negli alloggi di uno scienziato che custodisce opere di René Descartes, Carl Jung e Ludwig Wittgenstein. C’è anche una statua di Qieci, il monaco cinese del IX secolo divenuto noto come il “Buddha che ride”, e su una scrivania contro lo scafo, una statuetta traballante del filosofo tedesco del XIX secolo Friedrich Nietzsche. Ho cercato di capire come si sentirebbe Nietzsche all’idea di reincarnarsi come un Funko Pop abissale. Date le comiche indegnità che infligge al suo stesso alter ego autoriale in Così parlò Zarathustra – una sorta di parodia del Nuovo Testamento – mi piace pensare che ne sarebbe stato contento.

A plastic statue of Friedrich Nietzsche on a computer table surrounded by wall charts and notes in Frictional's horror game Soma.

Credito immagine: seljca / Frictional Games

Non sono un vero studioso di Nietzsche, ma ho studiato un paio dei suoi libri in profondità e lo trovo un mostro affascinante, complesso e angosciato: un denigratore lirico e infinitamente citabile della falsa moralità; il figlio di un ecclesiastico che notoriamente (di nuovo, tramite Zarathustra) dichiarò che Dio è morto; un convalescente per tutta la vita che cercò di scrollarsi di dosso la vergogna religiosa e trovare gioia nel corpo; un noioso sessista e un consapevole megalomane che in modo scherzoso si caratterizzò come l’Anticristo.

L’eredità di Nietzsche è difficile da districare dalla sua cooptazione postuma da parte dei nazisti, che scelsero e travisarono idee come “volontà di potenza” e “ubermensch”. In vita, disprezzò gli antisemiti e i nazionalisti demagogici in generale, ma la sua scrittura è comunque piena di caricature razziali ed etniche contemporanee. Si potrebbe sostenere che c’è una deriva proto-fascista nel suo resoconto della civiltà come una lotta per la trascendenza portata avanti da “popoli” con diverse proporzioni di virilità ed effeminatezza, aristocrazia e servilismo. In quanto tale, trovo difficile trarre conclusioni dirette dal suo lavoro, ma Nietzsche ha almeno un’idea che amo condividere e cercare di capire. Sono stato felice di scoprire la sua somiglianza sommersa in un videogioco che puoi ridefinire come un’indagine su ciò che chiama il dionisiaco.

Dioniso è l’antico dio greco del vino, della fertilità e della festa. Nella prima grande pubblicazione di Nietzsche, La nascita della tragedia, questo dio diventa una forza sociale cosmica di ebbrezza e dissoluzione: un impulso creativo, artistico e comunitario violento. Nietzsche descrive il dionisiaco come un rapimento in cui gli esseri umani si rompono e si mescolano con il caos della natura, in cui i sé scorrono come liquore e i corpi sono rivelati come materia trasformabile – “qui l’argilla più nobile, il marmo più costoso, l’uomo, viene impastato e scolpito”.

A nightmarishly divided and distorted image of a woman's face with red-lit machinery in the darkness behind, from Soma.

Credito immagine: Frictional Games

Dioniso è un’oscurità fusa e tonificante, una “vita incandescente” nelle vene degli antichi greci, ma se viene lasciato senza controllo, la sua danza folle diventa “un’abominevole miscela di sensualità e crudeltà”. In quanto tale, richiede un contrappunto simbiotico: Apollo, dio della luce e dell’immagine. Mentre il dionisiaco avvolge il cervello in un vortice ubriaco e sanguinario, Apollo si occupa di sogni lucidi, un regno radioso di rappresentazioni splendidamente distinte e ordinate. È il dio dell’individuazione, e quindi delle strutture composte da individui, compreso l’edificio dello stato.

Apollo è necessario per impedire a Dioniso di ridurre tutto ad agonia ed estasi senza forma, ma se è troppo forte, le sue immagini diventano “cadaveriche” e opprimenti. Diventa uno strumento di segregazione e alienazione. Nietzsche riassume il rapporto tra questi impulsi primordiali in termini schopenhaueriani come quello di un oceano in tempesta che circonda un viaggiatore. Avvicinarsi al dionisiaco significa sporgersi dal lato della barca, immergere la testa.

Nietzsche propone che tutte le culture sane abbiano bisogno sia del mondo apollineo incontaminato delle immagini sia della sua folle dissoluzione dionisiaca, e che la creazione e l’esperienza dell’arte siano meglio comprese come un meccanismo per gestire questa alchimia divina. L’arte altera l’equilibrio di potere tra Apollo e Dioniso, e quindi fornisce una base per vari tipi di società. Nel caso della tragedia teatrale greca antica, ad esempio, Apollo è presente come i personaggi nominati della storia, figure splendenti fuori dalla leggenda. Ma in mezzo a queste imponenti personae si muove una moltitudine dionisiaca, il Coro, che manca di un equivalente diretto nella drammaturgia secolare odierna, che funge a turno da elementi rituali, narratori e spettatori.

A drawing of an Ancient Greek theatre, viewed from the stands. Taken from a late 19th century German encyclopedia.

Credito immagine: Joseph Kürschner

Nell’analisi di Nietzsche, il Coro forma uno strato mutevole e illuminato dal sole tra la violenza di qualsiasi tragedia classica – il crollo della storia dell’eroe in rovina orgiastica – e le folle di spettatori. Il Coro è sia un “muro vivente eretto contro la tempesta impetuosa” della distruzione dell’individuo, sia un doppio degli spettatori che ci permette di immaginarci come festaioli dionisiaci, travolti dalla tempesta. La tragedia teatrale funge da precario mondo intermedio tra il sogno apollineo e la forza delle maree di Dioniso, un mondo intermedio tra illusione ed ebbrezza, che estende il suo funzionamento verso l’esterno nella condotta della politica e del diritto ateniese. La tragedia è il luogo in cui Dioniso viene ripetutamente temperato e reso concreto come un’immagine apollinea: è una camera di reazione scoppiettante, una santa dinamo per una cultura che oscilla tra liquefazione e pietrificazione.

Confronta questa meravigliosa idea dell’arte con la definizione prevalente sul mercato dell’arte come un ornamento lucido, generato e negoziato dall’imprenditore alienato; un bell’oggetto morto, a cui viene concesso il suo piano nel grattacielo traballante dell’economia, che non ha output seri e può essere giustificato solo recitando devotamente il valore in dollari e la meschina attualità delle Industrie Creative. Confronta l’idea di Nietzsche della tragedia come un processo di parziale e abile sussunzione in un furioso rituale di creazione con la retorica del marketing videoludico dell'”immersione” come l’aumento plumbeo della “realtà” fino a quando non sembra di essere “davvero lì”. Tuttavia, è possibile parlare delle forme d’arte odierne, anche dei videogiochi, in termini apollinei-dionisiaci: pensarli come manufatti sacri e gravidi che sono in parte ubriachi e in parte sognanti.

I videogiochi non sono spettacoli pubblici dal vivo, ma penso che esprimano qualcosa della miscela teatrale di sangue e luce solare di Nietzsche. Sono, si potrebbe sostenere, apollinei nell’essere schiavi di immagini con regole chiare di interazione, specialmente nel caso dei giochi fotorealistici di successo che più spesso attraggono la designazione di “immersivi”. E sono dionisiaci in termini di commistioni segrete del codice che produce quelle immagini apollinee: l’oceano di operazioni invisibili che circondano e pervadono le nitide rappresentazioni sullo schermo, mettendo in relazione le parti visibili in modo imprevedibile ed estendendo subdolamente le loro cadenze verso l’esterno al giocatore.

L'”immersione” dello sparatutto a grande budget potrebbe evocare Apollo, nel suo appello all’immagine esponenzialmente bella, ma forse questa immersività è meglio definita come ebbrezza dionisiaca, perché mira a capovolgere la differenza tra giocatore e simulazione, inondando lo spettatore apollineo nella perdita di tempo, nella perdita di sé, cercando di persuaderci che stiamo sognando, non annegando.

A deepsea diver tangled up in fleshy metal cables on the ocean floor in Soma.

Credito immagine: New Game Network / Frictional Games

I giochi horror potrebbero essere l’antidoto a tale “immersione”, perché riecheggiano la tragedia nietzscheana nel trattare l'”immersione” con repulsione. L’ultima cosa che vuoi, in un gioco horror, è sentirti come se fossi “davvero lì”. Ogni personaggio di un gioco horror è qualcosa di simile al Coro, un “muro vivente” e un’immagine di sé sofferente che ci permette di assistere e goderci la nostra stessa mutilazione spostata da energie mostruose.

Parte del brivido, ovviamente, è la paura che la membrana tra giocatore e personaggio possa in qualche modo collassare, che la “tempesta impetuosa” possa espandersi e inghiottire anche te. Questo è particolarmente vero per i giochi horror di Frictional, i cui protagonisti sono perseguitati da una dimenticata unità dionisiaca con le creature da cui si nascondono, e i cui effetti di “sanità mentale” portano quell’ansia al giocatore, con distorsioni sensoriali e persino blackout che interferiscono con il tuo controllo – a volte facendoti saltare in avanti alla prossima pietra miliare, in una strana eco delle lamentele quotidiane dei cercatori di bug sui “progressi persi”.

Soma, in particolare, spesso si presenta come una critica o persino una parodia dell'”immersione” videoludica, anche se non ho letto nulla di Frictional che indichi che sia stato attivamente concepito con questo obiettivo. Nel corso della storia, il gioco elabora la propria peculiare alchimia di Apollo e Dioniso. Al centro di questa indagine c’è l’Ark, un Eden solarpunk dorato e avvolgente. È l’unica parte del mondo navigabile di Soma che ospita ancora un po’ di luce solare, per quanto ‘finta’ – l’ultimo pezzo di terraferma rimasto, dove i corpi umani appaiono ancora incontaminati dalle macchine sommerse. Eppure, al paradiso salubre dell’Ark si può accedere solo dissolvendo ‘il’ corpo, abiurando la carne e abbracciando la vita come uno tra molti spettri che infestano un’unità di archiviazione molto sofisticata.

L’Ark è quindi sia un’opera d’arte apollinea che dionisiaca, ed è apollinea e dionisiaca sia in modi vitali che abominevoli. È dionisiaca perché promette la comunione con altri umani sopravvissuti, e dionisiaca, anche, perché questa unità richiede una terribile liquefazione e trasformazione: la trama di Soma è una serie di soglie nella tua comprensione di questo, facilitate da ‘aggiornamenti’ di una sorta. L’Ark è apollinea nella bellezza del suo mondo dorato a palla di neve – e apollinea, anche, nel senso che questo regno è una rappresentazione calcolata, forse una travisazione. È un sogno con origini decisamente non innocenti (sto cercando di non rivelare troppo) che potrebbe servire come meccanismo di estrazione e manipolazione.

A high tech boxy storage drive, the ARK, hanging on a ceiling rail in an underwater facility from Soma.

Credito immagine: IGN / Frictional Games

Nietzsche scrive che la persona travolta dallo spettacolo dell’arte apollinea sa sempre di star sognando. A differenza del festaiolo dionisiaco, rimane solo parzialmente immerso e può distinguersi dall’illusione. Soma impone bruscamente questa lucidità facendoti costruire attivamente l’Ark, o almeno, vari prototipi, nel corso della tua discesa. Alcuni enigmi comportano la selezione di risorse per adattarsi a uno scenario e a un budget di memoria, come se si configurassero le impostazioni grafiche del gioco stesso. In uno di questi enigmi, l’obiettivo è quello di ideare un ambiente virtuale sufficientemente convincente per un personaggio non giocante che sa qualcosa di cui hai bisogno. Se non si stabiliscono le giuste condizioni, il soggetto andrà nel panico e forzerà un reset.

Il panico di quel soggetto sfortunato, che combatte con il sospetto che ciò che sente sia una fabbricazione, può essere letto come un’assurda esagerazione dell’incredulità a spirale del giocatore di videogiochi che lotta con la terribile verità che il suo videogioco immersivo potrebbe ‘solo’ essere finzione. Come ha scritto Oliver Hargrave nel 2010, il culto dell'”immersione” invita a una certa eccessiva sensibilità e ristrettezza di mente. Mira a rendere il giocatore intollerante a qualsiasi cosa sia litigiosa, incoerente, strana o ‘artificiale’, qualsiasi cosa che sfidi particolari aspettative per un’abitazione fluida di un mondo virtuale. “Se i videogiochi evidenziano mai la loro artificialità o richiedono concentrazione o l’apprendimento di nuove regole, allora questi videogiochi saranno sottovalutati per non adattarsi al concetto di immersione”, osserva.

La retorica dell’immersione sabota la capacità analitica del giocatore insistendo sul fatto che non ci dovrebbe mai essere spazio o pausa per pensare alla simulazione come a una simulazione: come funziona, come è stata realizzata. La sconsideratezza di questa immersività ha un’importanza più ampia. Come riassume Adam Stoneman in un pezzo molto più recente sulle ambizioni di Mark Zuckerberg per il metaverso – quell’Arca online dei tempi moderni del commercio dove i re delle massicce aziende tecnologiche una volta speravano di godere di un altro contratto di redditività – “l’immersivo preclude il discorsivo collassando la distanza necessaria per la critica”. L’immersione è il modo in cui le simulazioni ci insegnano a dimenticare a cosa servono le simulazioni. Ancora una volta, l’ebbrezza sembra il termine più appropriato.

A terminal with a feedback questionnaire on a forested path inside the ARK simulation from Soma

Credito immagine: IGN / Frictional Games

All’interno della storia di Soma, tuttavia, l’immersivo non preclude mai il discorsivo. Quando entri nell’Ark, incontri immediatamente qualcosa che ‘sabota l’immersione’: un terminale che spunta dal suolo della foresta con un banale questionario di feedback, che chiede quanto sei convinto della costruzione, e quindi assicurandosi che tu non sia convinto affatto. Il questionario è probabilmente meglio letto come parte della più ampia indagine esistenziale del gioco – è l’argomento cartesiano sull’impossibilità di ‘curare’ lo scetticismo – ma ha una risonanza più specifica all’interno dei giochi. Richiama un certo numero di dispositivi di feedback del pubblico in-game, insieme a gingilli non diegetici come le pubblicità dei pass stagionali, che ostacolano l’immersione in quanto esistono per il bene del prodotto o servizio.

Più avanti in La nascita della tragedia, Nietzsche sostiene che l’alchimia divina del teatro greco precedente è stata sovvertita e diffusa dall’ascesa del naturalismo teatrale e del discorso razionale rappresentato da Euripide e Socrate. Dal punto di vista di Nietzsche, le maggiori opere d’arte del suo tempo erano diventate interamente secolari, i loro “baluardi mitici” distrutti e la loro funzione rituale dispersa. È allettante portare avanti questa idea e sostenere che nei videogiochi, anche i giochi horror, ciò che rimane del rapporto apollineo-dionisiaco è diventato parte del gioco di specchi sclerotico del capitale, un nuovo dio che forse non possederà mai completamente e immergerà le sue vittime, in quanto non può fare a meno di imbruttirsi, trascinandoti indietro in superficie.

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