Ogni sviluppatore conosce il problema dello scoping e il processo di sviluppo.
“Ogni riga di codice scritta in fretta e soluzione provvisoria che si fa oggi è lavoro extra da fare domani,” osservò il lead designer di Eremite Games, Michał Ogłoziński, nel postmortem della Game Developers Conference del 2024 del gioco “Rainpunk” citybuilder Against the Storm.
Non c’è un modo infallibile per evitare di stare al buio. Ma se sei un piccolo studio alle prime armi, Ogłoziński e i suoi colleghi hanno condiviso dettagli sul loro processo di gestione dello scopo nel postmortem.
L’ingrediente chiave? Un foglio di calcolo che analizza altri giochi presenti sul mercato citybuilder.
Against the Storm: le decisioni di design uniche hanno reso difficile predire i tempi
Against the Storm non è come gli altri citybuilder. Ha una struttura roguelike in cui i giocatori completano (o falliscono) una “run”, guadagnano risorse, e poi si mettono di nuovo in gioco. Una run in Against the Storm vede i giocatori cercare di espandersi dal centro di una mappa del mondo costruendo più insediamenti, per poi ritirarsi quando arriva una tempesta.
Costruire insediamenti è la spina dorsale del gioco e si distingue nel genere citybuilding grazie a diverse decisioni di design uniche. La fisicità e la posizione degli edifici e degli abitanti contano quando si costruisce una piccola città. Tutti i numeri delle risorse e i costi per beni sono trasparenti per il giocatore. E tutti quei numeri sono dettagliati in termini semplici. “Non ci sono frazioni, non ci sono grandi numeri, e non ci sono sistemi astratti,” disse Ogłoziński.
La città è l’avatar del giocatore—e da quel concetto scaturirono tutte le buone idee (e i problemi).
Che la lunghezza delle foto che si sta cercando di inseguire. Per risolvere quel problema, il team si rivolse ai fogli di calcolo.
Analizzare ogni altro citybuilder sul mercato è stato un compito produttivo
Gli sviluppatori nel genere citybuilding variano per dimensioni e portata. Tra i principali giocatori ci sono Colossal Order, sviluppatore di Cities: Skylines, e i più piccoli includono Toukana Interactive, produttori di Dorfromantik. Anche i giochi “indie” nel genere spesso hanno un team di professionisti esperti alle spalle, il che può influenzare la velocità con cui possono rilasciare nuove funzionalità e aggiornamenti rispetto a un team meno esperto della stessa taglia.
Cosa fanno gli sviluppatori di giochi quando si imbattono in un nuovo problema? Fanno un foglio di calcolo.
Quel foglio di calcolo ha aiutato, ma ha fatto capire al team di Eremite Games qualcosa di importante: che non erano “più intelligenti, più lavoratori, o più talentuosi degli sviluppatori di quei titoli,” disse Ogłoziński.
“Non c’è trucco che possiamo tirare fuori, e nessun vantaggio di ‘personaggio principale’ che abbiamo. Non possiamo consegnare più di quanto abbiano fatto loro,” disse.
Un pensiero rivelatore, di certo. Ma una volta che ti sei guardato intorno e hai iniziato a vedere quali montagne sembrano appartenere a te, puoi iniziare a vedere su quali potresti arrampicarti. Alla fine, Eremite rivolse il proprio sguardo a Lion Shield LLC, lo studio dietro a Kingdoms and Castles.
Confrontare il loro processo di sviluppo con quello di Lion Shield ha aiutato il team a creare un piano per lo sviluppo. Si sono impegnati a realizzare una demo del gioco, farla apparire in un evento Steam, e scoprire ciò che ai giocatori è piaciuto (e non è piaciuto) di Against the Storm.
Quell’esperienza, e l’analisi del mercato che hanno fatto, ha dato loro un punto di riferimento per elaborare questo budget da presentare ai publisher.
Ci sono alcune avvertenze che gli sviluppatori dovrebbero sapere prima di afferrarlo e correre con esso alla loro prossima riunione di presentazione. Primo, Eremite Games si trova in Polonia, e i costi operativi (salari, benefici) varieranno rispetto ad altri paesi.
In secondo luogo, Eremite ha insistito sul 25 per cento “rete di sicurezza” in ogni contratto di pubblicazione che avrebbero preso. Era un “paraurti di sicurezza” per aiutare il team ad accomodare ritardi inevitabili. Ogłoziński ha detto che questo elemento non negoziabile ha anche testato se i potenziali partner editoriali fossero “dignitosi.” Non sembrava una richiesta “stravagante” per Eremite Games, ma disse che molti editori erano “stupiti” dalla loro richiesta.
Questo era il budget iniziale per Against the Storm. Il budget finale del gioco sarebbe cambiato a causa delle realtà dello sviluppo e in reazione al 10% che avrebbero perso su ogni trasferimento di contanti dagli Stati Uniti.
Niente di tutto ciò è stato un processo privo di stress (“Non credo di essere mai stato così stressato nella mia vita,” disse Ogłoziński) ma i risultati hanno ripagato.
Il metodo di Eremite per gestire lo scopo su Against the Storm, e utilizzare quella gestione dello scopo per pianificare un budget ragionevole, non funzionerà per ogni sviluppatore. Ma se stai cercando di spingere i confini di un genere amato e hai bisogno di un metodo per pianificare correttamente il tuo lavoro, il processo che hanno creato sarà un ottimo punto di partenza.
Game Developer and Game Developers Conference sono organizzazioni affiliate sotto Informa Tech
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
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