Sfida
Più di 30 persone, distribuite in una dozzina di paesi, sono coinvolte nello sviluppo di Into the Radius 2. Quando la pre-produzione si conclude e l’Early Access inizia, gran parte della documentazione è scritta, la roadmap è definita e i progressi sono chiari. Ma artisti, programmatori e altri membri del team sono così presi dai loro compiti specifici che è difficile per loro vedere l’immagine completa.
Il nostro designer Anton ha notato che non tutti avevano una chiara comprensione dell’intero progetto e ha deciso di fare qualcosa al riguardo. La build aveva già la posizione principale, elementi base, un set di armi e meccaniche di base funzionanti, oltre al supporto del multiplayer. È nata così l’idea di organizzare tour guidati per il team all’interno del progetto stesso.
Implementazione
A tutti è piaciuta l’idea di controllare i progressi del gioco con i loro compagni di squadra. Certo, leggere le note della patch o guardare una demo è fantastico, ma come sviluppatori VR, dobbiamo tuffarci e sfruttare al massimo.
Durante la fase Early Access, Into The Radius 2 presenta un co-op per due persone, che in futuro si espanderà a quattro giocatori. Ma all’inizio dello sviluppo, non c’erano limiti rigorosi su quante persone potevano unirsi. Quindi, una volta alla settimana, gruppi da due a otto si riunivano per delle esplorazioni, guidate dal senior game designer.
Fattore wow
Leggere di una nuova arma nelle ultime note della patch, poi prenderla in mano, farla girare e sparare a tutto spiano. Sentire la qualità dell’acqua facendo un tuffo nel fiume. Ascoltare il ringhio di un mostro o il fischio realistico dei proiettili che ti sfrecciano accanto all’orecchio. Scoprire un artefatto unico o ammirare le superfici illuminate dal sole delle scenografie appena aggiunte. Questo è il tipo di demo di aggiornamento di cui siamo capaci noi, come sviluppatori VR.
Dentro la roadmap
Anton accompagna i suoi compagni di squadra in un tour del gioco, mostrando cosa riserva il futuro: qui sorgerà un punto di interesse, lì sta per arrivare una zona anomala, questo fiume diventerà velenoso e intorno a quell’edificio troverai un sacco di creature pericolose.
Invece di leggere semplicemente di queste cose in una descrizione asciutta della roadmap, puoi camminare in giro, toccare le cose e sentire veramente. Fare domande e capire le cose è molto più facile quando interagisci con il mondo di gioco stesso.
Dopo una passeggiata del genere, implementare elementi nella tua area di responsabilità è diverso: c’è molta più immersione e una migliore comprensione di ciò che i giocatori sperimenteranno.
Team building
I membri del team che erano sepolti nelle loro routine hanno avuto l’opportunità di riconnettersi e rafforzare i legami tra di loro. Vedere facce e avatar nelle chiamate regolari è una cosa, ma esplorare insieme una foresta virtuale inquietante porta immersione e comunicazione a un livello completamente nuovo. Condividere queste esperienze all’interno del gioco crea un legame che unisce il team da tutto il mondo.
Feedback in diretta
Stai gestendo i suoni del gioco, il tuo compagno di squadra sta lavorando sulla fisica degli spari, un altro sta costruendo i muri virtuali del mondo post-apocalittico e qualcun altro sta programmando quelle strane creature. È cruciale vedere come tutti questi pezzi si uniscono. E quando non stai solo fissando un monitor ma ti stai davvero tuffando nel gioco, il feedback prende vita. I tuoi colleghi possono vedere, sentire e interagire con le cose su cui hai lavorato e insieme vivete il gioco dalla prospettiva di un giocatore.
Questo porta a reazioni vivaci nella chat vocale e a tonnellate di feedback. Vedere il tuo lavoro da angolazioni diverse è motivazione di livello successivo.
Girare il Radius
Quando è stato il momento di preparare i materiali promozionali per il gioco, il team di marketing ha fatto un giro del deserto virtuale. Hanno esplorato ogni angolo del mondo alla ricerca di elementi unici e accattivanti e hanno selezionato i migliori angoli, illuminazioni e momenti del gioco.
È stato come girare un video musicale, ma in un mondo virtuale. Quando sei dentro al tuo stesso gioco, è più facile trasmettere il tuo entusiasmo ai futuri giocatori. Quanto è venuto bene? Giudicate voi.
Il brainstorming più immersivo di sempre
CI sono due modi per fare brainstorming di idee. Puoi giocare a giochi simili ai tuoi e poi chiacchierare con il tuo team al riguardo. Oppure, puoi mettere insieme un gruppo, tuffarti direttamente nel gioco e fare brainstorming mentre sei effettivamente dentro.
Che ci crediate o no, è molto più facile pensare a nuove meccaniche o modifiche quando sei circondato da suoni inquietanti di anomalie, proiettili che sibilano, creature strane che ruggiscono e i tuoi compagni di squadra che ridono.
A quanto pare, il nostro cervello riceve una spinta creativa e inizia a sparare fuori idee mentre saltiamo oltre un fiume velenoso, ricarichiamo pistole e schiviamo tentacoli volanti. E queste idee possono essere facilmente visualizzate registrando un breve video, catturando gli angoli giusti e le vibrazioni per il tuo team – e in seguito, per i giocatori.
Per vedere lontano, guarda dentro
Parliamo di visione del prodotto.
Prendiamo per mano virtuale il nostro CEO, il responsabile VR e il produttore di progetto e li portiamo a fare una passeggiata all’interno del gioco. Un tour di un mondo post-apocalittico, guidato da un game designer, è un vero combo!
In questo modo, possono controllare i progressi attuali, valutare in modo realistico i piani di sviluppo futuri e percepire le meccaniche e l’atmosfera del gioco. È fondamentale per plasmare la visione del gioco. Niente più cravatte e riunioni formali: sì agli elmetti e alle demo direttamente all’interno del gioco.
Formato
Dopo decine di tour, abbiamo definito lo standard oro per il nostro formato:
- Durata: Non più di un’ora. Questo è il tempo giusto per vivere l’esperienza immersiva senza che i nuovi arrivati nel VR si ammalino per il movimento. Teniamo anche conto della mancanza di piena ottimizzazione, rendendo più facile il processo.
- Numero di partecipanti: Game designer (la guida) + un massimo di altre quattro persone. Questo aiuta a mantenere l’attenzione sui momenti chiave e assicura che nessuno si perda. Gli adulti possono disperdersi come bambini delle elementari sotto l’impressione della loro stessa creatura.
- Composizione del gruppo: Dipende dall’obiettivo. Per scopi commerciali come generare asset di marketing, abbiamo gruppi specifici. Per attività di team building, feedback e simili, i gruppi sono misti.
- Regolarità: I tour di solito avvengono il venerdì. La frequenza dipende dall’obiettivo commerciale, ma in generale è ogni due settimane.
Cosa c’è dopo?
Abbiamo alcune idee sull’utilizzo di questo formato in futuro:
- Tour guidati per gli influencer prima di un grosso aggiornamento;
- Ricompense per i membri della community che sono particolarmente attivi;
- Opportunità di vendicarsi degli sviluppatori per tutti i bug e le cattive decisioni combattendo contro di loro all’interno del gioco stesso;
- Maggiori opportunità per i test beta chiusi e molto altro.
Maggiori dati su Into the Radius 2
Into the Radius 2 è attualmente disponibile in Early Access su Steam. Ulteriori informazioni sul gioco sono disponibili sul suo sito web, così come nelle community su Reddit e Discord. Continueremo a condividere ottime storie sullo sviluppo e il marketing del gioco. Ci vediamo nel Radius!
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)
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