Tre ore con l’appassionante gioco di ruolo di Sandfall.
Clair Obscur non è un JRPG, ma gli sviluppatori di Sandfall Interactive hanno certamente preso ispirazione da alcuni grandi titoli del genere—Final Fantasy, sicuramente, ma soprattutto Persona. Questo RPG elegante e sicuro di sé, con le sue ambientazioni stranamente suggestive e i combattimenti a turni spettacolari, dovrebbe essere proprio nel mio stile, ma dopo tre ore di gioco mi ritrovo invece piuttosto indeciso.
La demo mi fa entrare nel mondo di Clair Obscur dopo il prologo, con una sequenza di cutscene veloci e frammentate che cercano di mettermi al corrente della situazione. Per chi non lo sapesse, Clair Obscur è un po’ come una fantastica versione francese di Logan’s Run ispirata alla Belle Époque. Ogni anno, gli abitanti di Lumiere si avvicinano all’estinzione, poiché una strana entità nota come la Pittrice evoca un nuovo numero, e poi tutti coloro che hanno quell’età muoiono. Sta contando alla rovescia.
La spedizione 33 è l’ultimo gruppo di eroi suicidi che si sono offerti volontari per fermare la Pittrice. Tutti quelli che li hanno preceduti hanno fallito. E all’inizio della demo, è chiaro il perché. Non appena la spedizione è arrivata, appare un vecchio—uno shock per chi non ha mai visto prima delle rughe—e massacra immediatamente la maggior parte del gruppo.
Come uno dei pochi sopravvissuti, Gustave, il mio futuro sembra cupo. Infatti, sto per togliermi la vita, quando incontro un’altra sopravvissuta, la mia amica Lune. Insieme decidiamo di cercare chiunque altro potrebbe essere ancora vivo e di provare a completare la spedizione—per quanto improbabile possa sembrare.
Il Continente, la dimora della Pittrice, è un luogo vibrante, e nonostante le sanguinose pile di cadaveri e i mostri estremamente aggressivi, brulica di vita e colore. Sfortunatamente è anche dolorosamente sovraesposto e muoversi al suo interno mi provoca un leggero mal di testa, tale è la potenza del terribile effetto motion blur. Disattivarlo non cambia nulla.
Attraverso i corridoi di questa foresta aliena procedo in modo prevalentemente lineare, con deviazioni occasionali quando i bivi indicano che potrei trovare del bottino in fondo al percorso. Nuove armi, valuta utilizzata per potenziare le armi e Pictos, che offrono bonus o nuove abilità, come far incendiare i miei colpi. A volte scalerò delle scogliere o mi arrampicherò su una corda magica, ma Clair Obscur mantiene l’esplorazione semplice—almeno a questo punto iniziale. È basilare, ma l’ambientazione è abbastanza esotica da rendere piacevole girovagare, se si riesce a sopportare l’intenso motion blur.
Lasciando la foresta, mi ritrovo in una mappa del mondo stile JRPG, che sembra offrire un po’ più di libertà. È considerevolmente più aperta rispetto ai corridoi simili a dungeon in cui trascorrerò la maggior parte del tempo, e posso fare una deviazione invece di correre dritto verso il mio obiettivo. Questo è ciò che faccio, e per questo vengo immediatamente annientato da un mostro in un dungeon chiaramente di livello troppo alto per me. L’avvertimento “Pericolo” avrebbe dovuto essere un indizio.
Uno stile aggressivo
I combattimenti erano ciò che più mi entusiasmava e Clair Obscur ne è pieno. Invece di un’interfaccia di combattimento utilitaristica, quella di Clair Obscur trasuda coolness—non al livello di Persona o Metaphor, ma sicuramente vicina. Gli effetti scenici divertenti, nel frattempo, ricordano lo sfarzo e lo spettacolo dei moderni Final Fantasy. Non è da meno nemmeno dal punto di vista meccanico, e cerca persino di intrecciare i tempi e la precisione del combattimento in tempo reale in queste risse a turni.
Ogni membro della spedizione ha una pistola, ad esempio, che può essere liberamente mirata—perfetta per colpire i punti deboli del nemico. Come le abilità, queste consumano AP, mentre un attacco normale ti procura di più. Questo crea un flusso piacevole, in cui si guadagnano e si spendono AP. Tutte le tue abilità sembrano parte di questo flusso, dando a ogni battaglia un ritmo avvincente.
Lo stile di combattimento di Gustave consiste nell’accumulare cariche fino a poter scatenare un attacco di sovraccarico elettrico che elimina una grossa parte della salute del nemico. Lune, invece, è più incline alla magia, evocando incantesimi elementali che lasciano macchie elementali sui nemici, che possono essere consumate da altri incantesimi per danni aggiuntivi. Quindi il suo attacco di fuoco, Immolation, farà più danni se in precedenza hai lanciato Lancia di Ghiaccio, poiché consuma la macchia di ghiaccio. Il flusso è ancora più importante per lo stile da duellante di Maelle, poiché dovrai concatenare posture di combattimento e cercare di evitare che il tuo flusso venga interrotto per poter infliggere danni extra.
Ha un aspetto fantastico, le meccaniche sono ottime, dovrei apprezzarlo. Ma non è così. Tutto si riduce agli elementi in tempo reale, che sono molto più evidenti che in Persona. Ogni attacco può essere schivato e parato (e alcuni possono essere saltati), e sembra che Clair Obscur si aspetti che tu riesca a farlo quasi ogni volta. I nemici colpiscono duramente, e con cure molto limitate—almeno a questo punto—subire danni non è qualcosa che si può semplicemente ignorare.
Ma ho davvero faticato a trovare il giusto tempismo. Spesso sembra che gli attacchi nemici siano specificamente progettati per coglierti di sorpresa, come se sembrasse che un pugno gigante stia per cadere su di te, quindi schivi, solo per scoprire che il mostro si sta ancora solo preparando. Molti attacchi ti costringono anche a schivare o parare più volte, e nel caso di una parata, fallire significa che non sarai in grado di contrattaccare.
Non mi piace dovermi costantemente preoccupare di perfezionare il mio tempismo ad ogni turno del nemico, e mentre potrei essere più che felice di farlo in, diciamo, Elden Ring, quando inizio a giocare a un gioco a turni il mio cervello cambia sottilmente—concentrandosi di più sulla pianificazione e sulla tattica che sulla velocità di reazione in frazioni di secondo. È semplicemente un po’ troppo brusco e, mentre adoro attaccare, sono infelice ogni volta che devo difendermi. Sulla carta tutto sembra ottimo, ma in pratica, non fa per me.
Vale la pena notare che c’è anche una piccola parte di quick-time event nella fase di attacco, che può procurare danni extra. Ma questo di solito si riduce a premere A al momento giusto, ed è molto più permissivo. Di solito hai un paio di secondi, e mentre l’obiettivo è premere il pulsante in un momento specifico per un attacco “perfetto”, c’è un margine maggiore per semplicemente riuscire nell’azione.
Credo che mi servirà più tempo per capire anche l’aspetto di creazione del personaggio. In sole tre ore, riesco a migliorare le mie caratteristiche e ottenere nuove abilità molte volte, ma è difficile capire la build ottimale. Con Gustave, ad esempio, ho pensato che la forza potesse valere la pena di essere potenziata, poiché aumenta i danni, ma (come in Elden Ring) le armi sono anche collegate a specifiche caratteristiche, e nel caso di Gustave nessuna di esse aveva affinità con la forza. E mentre Lune potrebbe rientrare nella categoria dei maghi, nessuna delle caratteristiche grida davvero “utilizzatore di magia”. Con più Pictos e armi, spero di avere un quadro più chiaro del modo migliore per procedere.
Vorrei apprezzare Clair Obscur molto più di quanto non faccia in realtà. Soddisfa molti requisiti, ma semplicemente non mi sta convincendo. Tre ore non sono molte, però, quindi nutro la speranza che il combattimento alla fine mi conquisterà, perché c’è un grande potenziale.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)