Conclusa l’avventura di Warframe 1999, chiedo a Digital Extremes quali siano i piani futuri per questo gioco multigiocatore e come intendano mantenerne vivo l’interesse.
Nella mia carriera ho lavorato a un sacco di progetti davvero fantastici. Ci sono Diablo 4, Overwatch 2 e, attualmente, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Tutte queste cose, però, esistevano già prima che iniziassi a lavorare nel mondo dei videogiochi – sono tutte decenni in lavorazione, e io sono arrivato all’ultimo ostacolo (la parte più emozionante, ovviamente). Ma negli ultimi due anni ho visto Warframe 1999 passare da un trailer teaser di cinque minuti a una questline completamente realizzata, che si estende su due colossali patch piene di ore di gioco. In un certo senso, scrivere questo articolo mi sembra di aver completato un cerchio: c’ero all’inizio, e ora sono qui alla fine.
Con il lancio di Techrot Encore, l’ultimo capitolo di questo gioco multiplayer si è concluso. Si chiude il sipario, si spengono le luci, On-Lyne non è più in casa. È stato un viaggio atomico attraverso un mondo intriso di nostalgia e grinta alla Metal Gear Solid – la festa della vita – ma ora è finita. “Quando Rebecca [Ford, direttore creativo] ha iniziato con l’idea di Warframe 1999, molti di noi l’hanno guardata come per dire ‘sei impazzita?'”, mi dice ridendo il direttore del design Pablo Alonso. “Tuttavia, il tempo le ha dato ragione. Non dovreste mai dubitare di lei.”
Lo dico a Ford in un’intervista esclusiva di Absolutegamer qualche settimana dopo, suscitando una risata da parte sua e della direttrice della community, Megan Everett. Chiedo se la coppia sentisse che le boyband infestate, i compagni romantici e la completa deviazione dalla narrativa regolare valessero il rischio, e la risposta è un sì fragoroso.
“Abbiamo lavorato duramente su 1999”, mi dice Everett. “Sono d’accordo con quello che ha detto Pablo: era un rischio. È una deviazione così grande da ciò che si potrebbe classificare come Warframe, soprattutto se avete giocato nel 2013 o nel 2014, avete fatto una pausa, siete tornati e vi siete chiesti ‘cosa stanno facendo queste persone?’. È così diverso, ma penso che il team abbia eseguito così bene nel farlo sentire come se appartenesse al gioco, che appartenga alla storia, che stiamo raccontando la storia giusta, e stiamo solo cercando di essere strani e diversi.
“Dal punto di vista della community, parlando per me stessa, ha avuto un successo maggiore di quanto avrei mai potuto sperare”, continua. “Cerchiamo continuamente di alzare l’asticella con gli aggiornamenti – ricordo visceralmente Whispers in the Walls e come mi ha fatto sentire, e stavamo cavalcando quell’onda alta e cercando di raggiungere quell’altezza di nuovo con 1999. I protoframe hanno avuto un successo maggiore di quanto nessuno di noi si aspettasse – non credo che ci sia mai stato questo livello di fanart intorno a qualcosa che abbiamo fatto per Warframe. Dal punto di vista della community, ha alzato l’asticella ancora più in alto.”
“La nostra lotta costante è ‘come facciamo a realizzare un aggiornamento in modo che i giocatori si sentano coinvolti e che questo investimento nel nostro gioco e nella nostra storia sia gratificante?’”, mi dice Ford. “A volte diamo tutto per ambientazione, storie e sistemi come abbiamo fatto su 1999. Ma come facciamo a entusiasmare ancora le persone dopo aver fatto qualcosa di così strano? Qualsiasi cosa può essere emozionante come 1999 di nuovo? Lo pensiamo, ma sarà molto difficile da misurare perché molti dei nostri giocatori sono con noi per il viaggio, qualsiasi cosa accada, ma l’evento 1999 probabilmente si è sentito come i Mondiali di Warframe. Spero che possiamo farcela, perché sappiamo quale storia vogliamo raccontare. Ci stiamo muovendo verso nuove direzioni perché abbiamo altre cose da fare quest’anno, quindi le stiamo facendo.”
Ma a parte la “stranezza” e il fatto che 1999 fosse un aspetto completamente nuovo per Warframe, il livello di produzione è sembrato altissimo. Con big come Ben Starr, Nick Apostolides e Alpha Takahashi coinvolti, così come un TennoCon a tema 1999 che è sembrato più grande di qualsiasi cosa il team avesse fatto prima, chiedo se questo è il livello di valore di produzione che possiamo aspettarci in futuro, o se questo è riservato a questi momenti di “Mondiali” che si ripetono ogni quattro anni circa.
“Il valore di produzione è certamente qualcosa che speriamo di mantenere”, dice Ford. “Vogliamo un’esperienza di produzione di alta qualità per il resto degli aggiornamenti di quest’anno in particolare. Quando si tratta di scegliere le persone che si uniranno a qualsiasi cosa stiamo creando, ho già iniziato la mia lista dei desideri per il resto dell’anno su chi potrebbe andare dove e come potrebbe accadere. Mi considero un [Hideo] Kojima a basso budget con la mia ossessione per le celebrità”, ride. “Non proprio! Sono più i personaggi fittizi esistenti per cui penso ‘oh, un essere umano è stato coinvolto in questo, come facciamo a coinvolgerlo qui?’ Ci piace giocare e creare giochi, quindi se vediamo qualcosa che funzionerebbe davvero in un modo diverso con il nostro mondo, ci piace molto.
“È un po’ il punto debole di essere un gioco di 12 anni”, continua Everett. “Dobbiamo correre questi rischi; dobbiamo essere astratti con la storia e dove vogliamo portarla. Potete persino ripensare a The New War, che è stata una quest di sei ore rilassanti che ha richiesto così tanto tempo per essere realizzata, che ha avuto l’accoglienza che ha avuto. Poi deviamo un po’. Andiamo a Whispers in the Walls, che è una quest più piccola, ma c’è un nuovo Sanctum Anatomica: è la qualità più che la quantità. Cerchiamo davvero di trovare quell’equilibrio: sappiamo che i giocatori vogliono la storia, ma dobbiamo dare loro delle cose nel mezzo per mantenere la velocità a cui stiamo andando.”
Questo, naturalmente, porta senza problemi alla mia prossima domanda: cosa succede dopo? Si tratta di tornare a un’esperienza Warframe più standard, o l’obiettivo è quello di continuare a provare cose nuove simili a 1999?
“È il terrore esistenziale che subentra”, dice Ford ridendo. “Credo davvero che un gioco come servizio sia buono solo come l’ultimo aggiornamento; è uno slogan crudele che è abbastanza vero. Abbiamo una regola fittizia interna in cui dobbiamo prendere la decisione giusta l’80% delle volte – di solito ci riesce. Non si sa mai come andranno le cose, ma in definitiva bisogna lavorare su ciò che sembra divertente. ‘Cosa sarebbe più divertente rispetto a quello che abbiamo fatto, che erano le motociclette, il Drifter, Scaldra infetta?’ E poi ‘cosa ci manca che renderebbe le cose più fresche?’
“È una scommessa molto difficile ogni volta che scegliamo una nuova direzione, ma il modo in cui il mazzo è impilato per noi è che vogliamo fare ciò che è divertente per noi e ciò che siamo bravi a fare in fretta, e sappiamo dove è necessaria la varietà. Non vuoi servire 1.000 hamburger – vuoi il buffet. Siamo molto concentrati sul buffet. Abbiamo un grande buffet. Dobbiamo solo credere che sia divertente e fedele a Warframe. Può essere strano, ma non può essere sbagliato.”
“Giochiamo a molti giochi, e molti di essi ci ispirano enormemente”, dice Everett. “Sebbene sia un po’ spaventoso e rischioso lanciare un gioco o continuare ad aggiornare un gioco, ci sarà sempre ispirazione che arriva da sinistra e da destra, sia da un gioco HoYo che da un Final Fantasy o qualsiasi altro.”
“Se fai giochi non sei al sicuro”, aggiunge Ford, severa e impassibile. “Giocheremo al tuo gioco e lo ameremo. Questa è una minaccia.” Minaccia ricevuta, hamburger richiesti.
Guardando al futuro del Sistema Originale, così come al prossimo TennoCon e al suo concerto associato, c’è eccitazione nell’aria. Ciò che verrà dopo rimarrà probabilmente un mistero fino ad allora, ma nel frattempo, il Centro Commerciale Höllvania chiama; ci sono sussurri tra le sue mura, e sono così allettanti.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com






