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Children of the Sun review: the feel-bad game of the year

Chidlren of the Sun inciampa nella storia, ma la sua iper violenza inquietante colpisce nel segno

Tempo di lettura: 5 minuti
Children of the Sun review: the feel-bad game of the year

Nel mondo oscuro di Children of the Sun, l’ossessione è un vortice tutto consumante che battezza le sue vittime nel sangue. Inghiottisce persone normali e sputa fanatici religiosi che credono di dover uccidere per il loro dio. Trasforma una ragazza in una assassina armata che non smetterà di sparare finché non avrà messo un proiettile in ciascun membro di quei cultisti nel nome della vendetta. Qui non ci sono crociate giustificate, solo cadaveri.

Questa è la tensione in gioco nell’ultimo gioco di Devolver Digital e dello sviluppatore René Rother. Children of the Sun è un pezzo di tono iper realistico con una meccanica di cecchino infernale al suo cuore. Anche se esplora idee sulla violenza dei videogiochi ben battute nel 2024, l’ibrido di puzzle e sparatutto breve è efficacemente inquietante. La violenza è scomoda, la colonna sonora aspra è opprimente, le immagini sono spaventose. Eppure, sono attratto al livello del grilletto dopo livello, disperato di trovare nirvana in una pila di cadaveri.

Sinfonia di sangue

Quando la storia inizia, assumo il ruolo di un misterioso cecchino conosciuto solo come La Ragazza. Alcune rapide scene di fumetti in movimento suggeriscono una storia misteriosa su un nefasto culto religioso denominato i Figli del Sole, che La Ragazza ha ottime ragioni per odiare. Si mette in cammino per la vendetta, giurando di sterminare complessi abbandonati pieni di zeloti lungo il percorso verso il capo del gruppo. Quel viaggio avviene sopra circa 26 gallerie di tiri insanguinate che aumentano in complessità.

Ma Children of the Sun è ben lontano da un classico sparatutto. All’inizio di ogni livello, mi siedo ai margini di un raduno di cultisti. A volte, osservo quattro zeloti accampati vicino a un fuoco. Altre volte, mi siedo fuori a un avamposto mentre una dozzina di loro veglia. Prima di sparare un colpo, posso camminare in cerchio intorno alla scena premendo a sinistra e a destra. Posso fermarmi per guardare attraverso il mio mirino e segnare un bersaglio per tracciarne i movimenti in modo permanente. Quasi gioca come un gioco di oggetti nascosti contorto mentre scovo cultisti ben nascosti.

Ogni sparo mi lascia scosso.

La pianificazione è fondamentale perché La Ragazza ha un solo colpo per fare bene – letteralmente. L’obiettivo di ogni livello è eliminare ogni singolo obiettivo con un solo proiettile metafisico. Nel momento in cui il proiettile lascia la mia canna, la mia prospettiva cambia e incarnerò quel pezzo di piombo. Ogni volta che colpisco un obiettivo, uccidendolo istantaneamente ovunque lo colpisca, posso ripuntare da quel punto e rimbalzare su un altro bersaglio. Il tempo rallenta durante l’intero processo, quindi due minuti di movimento accurato si traducono in pochi secondi nel tempo reale. È un gancio geniale nello stesso stile della twist temporale di sparatoria di Superhot, che mi fa sentire come un assassino invincibile quando entro in un livello e lascio dietro di me un mucchio di cadaveri.

La Ragazza è meticolosa nella sua vendetta e ulteriori colpi di scena rafforzano quell’ossessione. Mentre il mio proiettile sfreccia nell’aria, posso tenere premuto un pulsante per rallentare il tempo e apportare piccoli aggiustamenti alla sua traiettoria. Ciò non solo aiuta a garantire che non colpirò frustrazioni quando sbaglio a un nemico lontano; mi permette di attuare la mia vendetta con precisione malata. Se voglio mettere un proiettile in testa a tutti, posso assicurarti che accadrà. Più avanti, posso mirare ai punti deboli dei miei nemici per riempire un metro che mi consente di far girare il mio proiettile per aria. Questi colpi di scena consentono alcuni enigmi di ragionamento spaziale che mi fanno tracciare un percorso perfetto tra bersagli e dirigere il mio proiettile come un direttore d’orchestra. È una sinfonia di sangue.

Un uomo tiene in mano un fucile in Children of the Sun.

Anche se apprezzo la durata concentrata di Children of the Sun (ci vogliono solo poche ore per batterlo), sembra fermarsi proprio mentre sta prendendo slancio. Presenta solo alcuni altri colpi di scena meccanici – come poter sparare a un uccello in volo per ottenere una vista dall’alto del livello – e ci sono solo alcuni tipi di nemici simili a enigmi che devono essere eliminati in modi specifici. C’è abbastanza qui per far sì che ogni livello si senta abbastanza diverso fino alla fine, come una scena di inseguimento automobilistico che mi fa saltare tra i serbatoi del gas, ma alla fine resto un po’ deluso una volta terminata la sua sfida finale.

È forse meglio che la storia sia così breve. Children of the Sun vuole che i giocatori si compiacciano della loro sete di sangue ma sentano comunque l’enormità di quella violenza. Non c’è un eccesso di “contenuti” qui che mi lascia insensibile a ciò che sto facendo al livello 100. Ogni sparo mi lascia scosso; cosa ho appena fatto?

Storia antica come il tempo

Ciò che è meno coinvolgente è la storia effettiva di Children of the Sun, che si adatta a stereotipi stanchi dei videogiochi. Mentre lo accendevo, ho realizzato quanti giochi ho giocato quest’anno ruotano attorno alla lotta contro culti di qualche tipo. Like a Dragon: Infinite Wealth, The Last of Us Part 2 Remastered, e Alone in the Dark sono tutti in cima a quella lista. È un territorio ben battuto e Children of the Sun non può fare molto al riguardo all’interno delle sue brevi scene di fumetti in movimento minimaliste che sembrano essere prelevate da un fumetto di Garth Ennis. Mi ritrovo a rotolare gli occhi di fronte a un tipo di aggressività nei videogiochi che è diventata noiosa.

Riflessioni auto-riflessive sulla vendetta alimentata dalla violenza sono una dozzina …

Children of the Sun è più coinvolgente quando semplicemente preso come un pezzo iper-violento di tono. Ha la stessa energia inquietante presente nei film di Jeremy Saulnier, un regista noto per meditazioni viscerali sulla violenza come Blue Ruin e Green Room. Children of the Sun adotta alcune scelte estetiche oppressive non dissimili da quelle presenti nei film di Saulnier. È un gioco claustrofobico, giù fino al fatto che sono sempre intrappolato all’interno di un piccolo cerchio che posso navigare solo in due direzioni rigide.

Gli inquietanti visivi vendono il disagio. Children of the Sun presenta uno stile artistico oscuro e frammentato. È come se stessi guardando il mondo attraverso un mirino termico, riducendo le persone reali a blip di calore da prendere facilmente di mira. I livelli sono immersi in un grigio e viola profondo, mentre i nemici hanno un bagliore dorato luminoso. Assomigliano meno a esseri umani che a trofei – una ricompensa da reclamare una volta uccisi con successo.

Un proiettile si dirige verso un uomo in Children of the Sun.

Il pesante design sonoro mi fa sentire ancor più male. Non è tanto il crack di un proiettile che collide con un cranio a farmi sobbalzare ogni volta; sono le droni elettroniche che filtrano nei miei timpani. Qui non c’è così tanta musica quanto un assalto caotico di sintetizzatori distorti. Sommergono il mondo in un muro di rumore aspro; i miei altoparlanti di Steam Deck sembrano sul punto di bruciare mentre l’audio in picco scoppietta da loro. È propriamente disgustoso; il suono è spesso quanto il sangue che sto versando.

Riflessioni auto-riflessive sulla vendetta alimentata dalla violenza sono una dozzina in un panorama post-Last of Us. Children of the Sun non sposta avanti quella conversazione in modo significativo, ma fa comunque un impatto. Lascia i giocatori ossessionati da ogni piccolo dettaglio della loro mattanza fino a quando non premono Quit e restano in un silenzio stridente.

Pro

  • Meccanica di sparatutto a puzzle ingegnosa
  • Stile visivo inquietante
  • Design sonoro notevole

Contro

  • Termina mentre si avvia
  • Topos del culto stanco

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