Home Safety Hotline ti vede impegnato in un call center che aiuta le persone ad affrontare le strane creature e gli animali che infestano le loro case. E si spera che i tuoi consigli non facciano morire nessuno. Almeno per questo verresti denunciato.
Game Developer ha parlato con Nick Lives di Night Signal Entertainment, creatori di questo call center soprannaturale, per parlare degli interessi che hanno unito l’assistenza via chat degli anni ’90 e i criptidi, delle idee folli che sono nate dalla combinazione di mostri folcloristici e software aziendali dell’era Windows 95 e delle complessità della creazione dello stato di fallimento del gioco che impedisce ai giocatori di tentare di proposito di sbagliare le chiamate per sperimentare le cose interessanti e morbose che accadono quando si dà la risposta sbagliata.
Sviluppatore del gioco: Home Safety Hotline è un gioco che consiste nel lavorare in un call center per aiutare le persone ad affrontare le cose inquietanti che accadono nelle loro case. Cosa ha ispirato questo concetto?
Vive: Da un po’ di tempo ero interessato a creare un gioco incentrato sulle gioie provate leggendo il manuale dei mostri di Dungeons & Dragons che mia nonna mi aveva regalato da bambino. Così, di tanto in tanto, ho buttato giù idee per giochi incentrati sui bestiari.
In seguito, dopo essere riuscito a sostenere finanziariamente me e mia moglie con lo sviluppo di giochi a tempo pieno, mia moglie ha lasciato il suo lavoro di call center per dedicarsi alla recitazione. Abbiamo fatto amicizia con molti attori che stavano cercando opportunità nel settore del doppiaggio, ma non abbiamo mai realizzato un gioco che richiedesse il doppiaggio.
A un certo punto, abbiamo capito che un gioco sul lavoro in un call center (per la diagnosi dei mostri) sarebbe stato un progetto in grado di coniugare molti di questi desideri di opportunità disparate in modo conveniente (e con una portata ragionevole).
Cosa ti ha spinto a scegliere l’ambientazione anni ’90 per il gioco? Perché vi sembrava giusta per il gioco che volevate progettare?
Abbiamo scoperto online questi interessantissimi video horror di un genere chiamato “horror analogico” che sembrava fatto apposta per il tipo di narrazione di seconda mano a cui si prestava il concetto di gioco e sembrava che non ci fossero molti giochi che utilizzassero lo stile nostalgico caratteristico di questo sottogenere. Laserie horror analogica che ci è piaciuta di più, Gemini Home Entertainment, sembrava trarre molta ispirazione dalle cassette VHS educative degli anni ’90 e quindi, per catturare l’essenza dell’horror analogico, abbiamo pensato di doverla ambientare nello stesso periodo.
Puoi parlarci delle riflessioni e delle ricerche che hanno portato alla creazione dell’interfaccia del vecchio computer per il gioco? Quali idee hanno portato alla sua creazione?
Data l’ambientazione negli anni ’90, abbiamo studiato molti software Windows 95 dell’epoca e abbiamo fatto del nostro meglio per emularne l’aspetto e l’atmosfera. Ilprimo passaggio era un po’ troppo insipido, quindi abbiamo creato una tavolozza di colori specifica per la Home Safety Hotline per dare al gioco una maggiore personalità, ispirandoci al tipo di sistema operativo brutto, fatto in casa e hackerato che si vede spesso sui computer aziendali di lavoro.
Per mantenere la sensazione che il giocatore esista ancora fisicamente dall’altra parte dello schermo, abbiamo aggiunto un effetto polvere e CRT per dare l’impressione di guardare un monitor e non solo di esistere al suo interno.
Hai creato un gran numero di creature con cui i proprietari di casa possono avere a che fare, alcune più soprannaturali di altre. Quali sono le idee che hanno portato a scrivere le varie creature surreali del gioco? Nella progettazione degli orrori che potrebbero infestare una casa?
Quando è possibile, può essere divertente fondare l’horror su storie già esistenti, quindi inizialmente abbiamo fatto delle ricerche su che tipo di criptidi e creature preesistenti erano note per vivere nelle case delle persone e sono venuti fuori i goblin, che ci hanno portato su una sorta di traiettoria ispirata al fantasy/al folklore europeo. La maggior parte dei mostri è ispirata a qualche creatura preesistente del folklore o del fantasy, oppure è scritta per evocare le stesse qualità stravaganti e ultraterrene di una di esse.
Lostile di scrittura si ispira molto ad altre opere online come The SCP Foundation e gli articoli di Something Awful scritti da Zack Parsons e Josh Boruff, dove le cose ultraterrene vengono discusse in modo banale e concreto per evocare rispettivamente l’orrore o la comicità. Nel nostro caso, volevamo entrambe le cose.
Allo stesso modo, come avete creato le immagini delle creature più bizzarre? Come avete fatto a catturare il senso dell’ignoto mostrando solo una parte delle vostre inquietanti mostruosità?
Le immagini sono state fortemente ispirate dalle opere di due artisti dell’horror: Trevor Henderson e Eduardo Valdés-Hevia. Entrambi hanno un’abilità nel photoshoppare cose bizzarre in ambienti quotidiani, quindi ho guardato molto al loro lavoro per trovare il modo migliore di incorporare le nostre creature nelle fotografie.
Il processo prevedeva l’importazione delle foto in Photoshop, a volte modificando l’illuminazione per ottenere un aspetto più umorale o inquietante, e poi dipingendo digitalmente la creatura all’interno, cercando di fare del mio meglio per adattarla all’illuminazione e ai valori tonali della fotografia di partenza. Dopo tutto ciò, abbiamo esportato le immagini utilizzando gli strumenti di esportazione web di Photoshop, che ci hanno permesso di ridurre la loro qualità fino a raggiungere i colori web degli anni ’90. Questo ci ha aiutato molto a incorporare le creature. Questo ci ha aiutato molto a incorporare meglio le creature, poiché era più difficile individuare gli errori di pittura digitale quando la qualità era ridotta così drasticamente.
Come avete progettato le meccaniche di gioco simili a quelle di un call center? Come hai costruito un database di informazioni per individuare gli orrori per le persone che chiamano? Come hai trasformato questo sistema di informazioni in un gameplay?
La meccanica del chiama-e-trova-una-risposta è stata praticamente consolidata fin dall’inizio. Sapevamo che le opzioni di dialogo e cose simili sarebbero state fuori portata per noi se avessimo voluto scriverne molte, quindi abbiamo deciso fin da subito che la diagnosi con le informazioni fornite sarebbe stata il pane quotidiano del gioco.
Molto presto ci siamo resi conto che una buona chiamata in genere ti fa pensare a due o più voci alla volta, quindi la sfida consisteva nel distinguere le sfumature tra le voci simili. Questo ha fatto sì che il bilanciamento della difficoltà e la creazione di contenuti si alimentassero a vicenda, poiché se volevamo che una chiamata fosse più difficile, spesso aggiungevamo un nuovo parassita che avesse delle somiglianze al solo scopo di essere un depistaggio.
La parte più difficile è stata probabilmente cercare di organizzare le chiamate in modo da avere un buon ritmo. C’è stato un difficile equilibrio tra la disposizione delle voci da sbloccare in un ordine che rivelasse per ultime quelle più spaventose e strane per il bene dell’accumulo e la disposizione delle chiamate in un ordine che fosse soddisfacente dal punto di vista della difficoltà, dato che non puoi usare una chiamata in un giorno in cui la sua risposta (o l’esca prevista) non è disponibile per il giocatore. Abbiamo finito per creare un foglio di calcolo molto stravagante che mostrava le “risposte potenziali” di ogni chiamata, la sua risposta effettiva e la sua difficoltà relativa quando è arrivato il momento di organizzare il gioco nella sua forma finale.
Come hai fatto a inserire le complessità del mantenimento del tuo lavoro in Home Safety Hotline oltre alla risoluzione di misteri horror? Come hai progettato le conseguenze per chi sbaglia? Cosa vi ha spinto a inserire nel gioco i problemi con un boss?
Abbiamo sempre saputo che sarebbe stato importante per l’orrore e la comicità del gioco poter sentire cosa succede a chi ti chiama quando sbagli una risposta, quindi abbiamo deciso che ogni singola chiamata avrebbe avuto una “conseguenza” scritta che andava dalla banale sgridata del servizio clienti a morti orribili. Quello che non avevamo previsto è che queste chiamate fossero abbastanza divertenti da sole, tanto che i giocatori preferivano fallire ogni chiamata piuttosto che avere successo e, improvvisamente, leggere non era più importante senza una conseguenza più permanente per il giocatore che falliva.
Non volevamo che il giocatore dovesse rigiocare troppo in caso di fallimento, né che venisse punito troppo severamente per gli errori commessi in passato e accumulati nel corso del tempo, quindi abbiamo deciso di ricorrere a un game over che si attivava solo alla fine di ogni giornata di gioco se si sbagliava una certa percentuale delle chiamate di quel giorno. Il giorno successivo si riparte da zero, quindi in un certo senso è come se si rigenerasse la “salute”. In questo modo, abbiamo ottenuto il giusto equilibrio tra la possibilità di sentire le terribili conseguenze dei giorni passati, senza permettere ai giocatori di navigare nel gioco senza leggere le voci.
Il Supervisore “boss” Carol è nato dall’esigenza di avere un personaggio più coerente che fosse in grado di svelare il mistero centrale del misterioso background dell’azienda nel corso del gioco, oltre a dare un volto all’azienda. È stata parzialmente ispirata da GlaDOS della serie Portal, che è stata importante per mantenere l’interesse dei giocatori nella storia più ampia di quei giochi.
Hai aggiunto alcune opzioni per regolare i vari orrori che i giocatori potrebbero vedere nel gioco. Quali sono le idee che ti hanno spinto a decidere cosa permettere ai giocatori di eliminare dalla loro esperienza di gioco? Come hai progettato questa ambientazione di accessibilità agli orrori?
Mia moglie (che nel gioco interpreta il supervisore Carol) soffre di un caso particolarmente grave di aracnofobia e in passato le ha impedito di giocare a giochi che altrimenti le sarebbero piaciuti. Più di recente, giochi come Grounded hanno iniziato a tenere conto di questa fobia, quindi l’idea di poter creare un’ambientazione accessibile come quella iniziava a diventare più comune.
All’inizio dello sviluppo ci siamo resi conto di quanto sarebbe stato facile disabilitare le immagini nel gioco, dato che i nostri descrittori facevano sì che la componente visiva di ogni voce giocasse un ruolo di supporto. Visto che potevamo farlo, lo abbiamo fatto! Una volta inserita una fobia, era banale aggiungerne altre, quindi abbiamo finito per aggiungere un piccolo elenco di fobie “comuni” che erano rilevanti per il contenuto del gioco. Abbiamo deciso di limitare l’ambientazione alle sole immagini per non sacrificare nessuna meccanica esistente, dato che i campioni audio e i descrittori sono importanti per capire alcune chiamate. Nel caso dei video, inoltre, l’impostazione non li riguarda semplicemente perché sono prerenderizzati e il rendering di versioni sicure per le fobie ci è sembrato fuori portata, ma abbiamo intenzione di inserire almeno un avviso davanti ai contenuti video che sono contrassegnati da un’opzione attiva per le fobie.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)