Il nostro roguelike preferito dell’anno è stato profondamente strano e incredibilmente complesso: l’inventivo gioco di fantascienza retrò Caves of Qud.
C’è troppo da dire su Caves of Qud, ma non ho mai la sensazione di aver detto abbastanza.
È un roguelike per eccellenza: una distesa fantascientifica popolata da un intricato sistema di combattimento e simulazioni procedurali del mondo che non esitano a usare la loro brutalità contro di te. Qud offre un’incredibile varietà di possibilità: ho iniziato partite come barbari bicorporali e le ho concluse come uomini scorpione alati armati di cannoni ferroviari. Sono entrato a Qud come pistolero cyborg, e in pochi livelli e grazie a procedure di potenziamento casuali, non ho più avuto bisogno delle mie pistole perché lanciavo coltelli energetici che potevo stampare in 3D con la mente. Ho iniziato così tanti nuovi playthrough solo per provare una nuova idea per un centauro fuciliere o un pugile piastrato d’acciaio, così come per il fatto che il mio precedente personaggio ha incontrato una fine orribile dopo essersi fatto esplodere la testa da un duellante psichico in una rovina sotterranea.
Per quanto entusiasmante possa essere il mio ultimo personaggio, è l’ambientazione di Qud a rendere così attraente il successivo playthrough. La storia di Qud è lunghissima e inenarrabile, e ogni partita genera la sua variazione imperscrutabile su quei secoli di civiltà in rovina e orrori extradimensionali. Queste storie vengono gradualmente scavate mentre esplori: ispezionando statue, dipinti e iscrizioni, imparerai di sultani assassinati con pugnali di sabbia, di bambini profetizzati nati con la bocca piena di circuiti, di villaggi fondati da culti robotici adoratori di uccelli.
Il vero tesoro di Qud è la sua scrittura. I suoi PNG hanno i loro dialetti, tic e modi di dire che riflettono le loro storie nel mondo surreale di Qud, conferendo un senso di umanità anche a quelli che – per noi – sembrano i più disumani. Ogni oggetto e creatura, nel frattempo, ha una descrizione unica in una prosa splendidamente arcana e volutamente eccessiva. I mutanti sono “vasi del numen metamorfico”; le vecchie statue sono “astrazioni levigate dall’erosione”. A Qud, una sedia non è una sedia. È un “molo per il sedere”.
Certo, è autoindulgente, ma questi eccessi sono deliberati. È un gioco che cerca di sembrare un manufatto fuori dal tempo, e ci riesce. Una volta superati i primi dieci-dodici decessi per mano di iene e gyre-wights, giocare a Caves of Qud è come leggere un libro di storia scritto dall’altra parte di un futuro incredibilmente lontano, in una lingua che capisci appena abbastanza per essere affascinato.
Il mondo è più ricco per aver avuto Qud al suo interno. Come con Dwarf Fortress, puoi trarne beneficio da lontano: le storie che i suoi giocatori raccontano su mobili senzienti e crescita incontrollata delle membra sono i loro piccoli tesori. È un’impresa rara per un gioco avere una scrittura di per sé potente ed evocativa, lasciando al contempo spazio, tra la sua semplice grafica e il suo sconcertante spazio di possibilità, alle persone per riempire i dettagli vividi delle proprie avventure. C’è così tanto potenziale comico ed emotivo nei giochi che osano essere così pesanti sui sistemi come Qud. Come, per esempio, scivolare sul limo e cadere così a lungo da passare un luogo sacro lungo la discesa, o essere invitati a dare un nome all’arma che hai appena usato per massacrare infinite babbuine, o schiacciarti con un vortice spazio-temporale, come è successo al collaboratore di PC Gamer Len Hafer.
Anche quando non gioco a Qud, adoro leggere le esperienze di altri giocatori. Al di fuori di Dwarf Fortress, EVE Online e forse Kenshi, non credo che nessun altro gioco abbia suscitato di meglio.
Sono determinato a migliorare a Caves of Qud e a giocarci di più durante le vacanze, se non altro perché è un ottimo mezzo per quei nomi propri indulgenti e in stile Mad Libs che Lincoln menziona.
Lincoln ha iniziato a scrivere di giochi mentre convinceva i suoi professori universitari ad accettare i suoi saggi sulla narrazione procedurale in Dwarf Fortress, sfruttando alla fine i “vermi cerebrali” di un’adolescenza trascorsa in World of Warcraft per scrivere per siti come Waypoint, Polygon e Fanbyte. Dopo tre anni di attività freelance per PC Gamer, è entrato a far parte dello staff come redattore a tempo pieno nel 2024, portando con sé una competenza nella diplomazia aviaria di Caves of Qud, nell’uccidere figli in Crusader Kings e nel colpire i dinosauri con i martelli in Monster Hunter.
Stranezze che definiscono il genere.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)