Three superheroes avoid drones overhead

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Capes è un gioco di supereroi che parla dell’eredità dei suoi eroi, ma anche dell’eredità della tattica a turni come genere

Tempo di lettura: 6 minuti

Il gioco Freedom Force di Irrational celebrava la Silver Age dei fumetti in tutta la sua gloria goffa, con un cast di personaggi che comprendeva un robot che viaggiava nel tempo chiamato Microwave e una strega di nome Alchemiss. Capes evoca un’epoca successiva e più seria: l’Età del Bronzo degli anni ’70 e ’80, dopo che Stan Lee abbandonò il sigillo di approvazione della Comics Code Authority per pubblicare una storia di Spider-Man sulla droga. Era un’epoca in cui le storie di supereroi diventavano più grintose, più politiche e spesso distopiche.

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Per quanto diverse, Freedom Force e Capes condividono l’influenza di Morgan Jaffit. Scrittore di Capes, Jaffit faceva parte della Irrational Games di Ken Levine durante l’epoca di Freedom Force e non è una coincidenza che Capes faccia riferimento al periodo della storia dei fumetti immediatamente successivo a quello di Freedom Force.

“È una scelta intenzionale al 100%”, afferma Jaffit. “Quando stavo lavorando a Freedom Force, la Silver Age dei fumetti è davvero il periodo con cui Ken è cresciuto. È un po’ un tributo alla giovinezza di Ken. Sono sempre stato interessato a Freedom Force: se avessi voluto, l’avremmo portata avanti di generazione in generazione. Avremmo ripreso quella storia in una versione di Frank Miller degli anni ’80”

Capes, tuttavia, non è proprio Il ritorno del Cavaliere Oscuro. È ambientato a King City, dove i supereroi sono stati banditi per 20 anni e se qualche povero ragazzo mostra abilità innaturali, la Compagnia viene a bussare alla sua porta. Con eroi che sono odiati e temuti da coloro che proteggono, è praticamente un incontro tra X-Men e XCOM, completo di dinamiche di famiglia litigiosa come nelle storie classiche degli X-Men.

“Le storie di Chris Claremont degli anni ’80”, dice Jaffit, “grandi e audaci soap opera che si interessano all’ambiente politico in cui si trovano, passando per Frank Miller, Alan Moore, British Invasion, le storie Vertigo degli anni ’90? Questo è il mio pane quotidiano. È la mia storia e la mia formazione nel campo dei fumetti. Spero che questo sia il risultato di Capes. È l’atmosfera che speravo di evocare”

La squadra che controlli nelle battaglie tattiche a turni di Capes è una nuova generazione di giovani ribelli che si oppone alla Compagnia sotto la guida di Doctrine, un vecchio mantello irascibile che si nasconde da quando è stato bandito. Esplorando la tensione tra gli eroi esperti e i giovani spavaldi, si tratta di un gioco che ha a che fare con l’eredità in più di un senso, cosa che Jaffit ci tiene a sottolineare spiegando che Capes appartiene davvero ad altri: il team di quattro persone dello studio indie Spitfire Interactive, tra cui il direttore creativo Cade Franklin.

Sebbene Capes faccia parte della stessa eredità di giochi di supereroi come Freedom Force, come ogni moderno gioco di tattica a turni si trova anche all’ombra di XCOM, come ha sottolineato Robin nella sua anteprima. I paragoni tra i due sono inevitabili, e secondo Franklin sono lusinghieri, nonostante le differenze. “Nel nostro gioco ci siamo consapevolmente allontanati da cose come l’RNG e la copertura”, afferma. “È molto più preciso in termini di informazioni che forniamo al giocatore e di cosa deve aspettarsi come risultato. È più incentrato sul combattimento ravvicinato e sul posizionamento intelligente. Into the Breach è stata una grande influenza: è molto preciso su dove ti trovi rispetto agli altri elementi dell’ambiente e su come puoi lavorare insieme”

La collaborazione è fondamentale in Capes: ognuno degli otto personaggi giocabili ha abilità combo uniche che si attivano a seconda della persona con cui si trovano sul campo di battaglia, come ad esempio Colosso che solleva Wolverine per una speciale palla veloce. Ad esempio, Rebound, il teletrasportatore della squadra, può afferrare Facet, uno specialista della difesa lenta che sviluppa un’armatura cristallina, e farlo schizzare dall’altra parte della mappa. In cambio, Facet può evocare un cristallo affilato per Rebound, rendendo più potenti attacchi come il suo backstab.

“Ricordo in particolare quando abbiamo detto: “Ma vogliamo davvero fare una combinazione di abilità per ogni eroe? È davvero una cosa che possiamo fare?” Ricorda Franklin. “Ci sono un sacco di combinazioni! Ma è stata una cosa che, una volta messa a punto, non riesco a immaginare questo gioco senza di essa. Ci ha dato la nostra identità e si è inserito in molti dei temi verso i quali ci stavamo muovendo”

Anche le potenti abilità finali contribuiscono all’identità degli eroi. Ognuno di loro deve essere potenziato per diversi turni e il modo per costruire questa carica è giocare in base al loro stile. Facet si avvicina alla possibilità di usare la sua ultimate ogni volta che subisce danni, quindi se non lo ricopri di armatura di cristallo al primo turno e non lo metti in prima linea, sai che stai giocando male.

Anche se ci sono delle conversazioni alla base tra una missione e l’altra, gran parte della personalità degli eroi si esprime sul campo di battaglia. Non aspettarti un livello di costruzione di relazioni tra i livelli pari a quello di Midnight Suns. Sebbene sia possibile spendere punti abilità e rigiocare i livelli in un simulatore VR come la Danger Room degli X-Men, magari con membri diversi della squadra, il livello di strategia è minimo.

“Stiamo dedicando tutto questo tempo alla creazione di un gameplay tattico e abbiamo davvero pensato che era lì che volevamo spendere la maggior parte dei nostri sforzi”, dice Franklin. Ogni eroe che parte per una missione ottiene dei punti XP e il completamento di obiettivi opzionali fa guadagnare punti abilità bonus, così come il completamento degli obiettivi personali di ogni personaggio. “Il metagame è davvero incentrato sul modo in cui fai progredire ciascuno dei tuoi eroi e poi si occupa di farti tornare nel gioco – il combattimento vero e proprio – il più velocemente possibile”.

Il combattimento, come nei fumetti dell’Età del Bronzo, rende gli eroi relativamente vulnerabili. I membri fragili della squadra, come il sensitivo Mindfire, non sono a prova di proiettile e anche un manganello può rovinare la loro giornata. Le abilità che provocano molti danni possono sembrare più utili di quelle che disarmano, ma essere in grado di ridurre al minimo la quantità di colpi in arrivo è fondamentale, soprattutto quando si passa dal combattere i sicari con le pistole ai supercattivi con poteri propri. Fortunatamente, anche questi ultimi possono essere disarmati, in un certo senso.

“La situazione si aggrava”, dice Franklin. “In genere ti basta un solo punto di disarmo per i nemici di livello inferiore, ma quando arrivi ad alcuni dei cattivi più potenti devi lavorare in squadra. E ancora una volta, questo fa parte della nostra meccanica di squadra, che prevede che tutti voi vi chiediate: “Come facciamo a impedire che questo tizio ci cancelli dalla mappa?”

“La forza di Capes sta nella sua complessità combinatoria”, afferma Jaffit. “Prima parlavamo del fatto che ci sono così tanti eroi con le loro combo, così tante possibili composizioni di squadra per ogni sfida, così tanti modi di affrontarla a seconda di quale sia la tua priorità in termini di sotto-obiettivi o di obiettivi dei singoli eroi. È un’esperienza che richiede un po’ di tempo per entrare nel vivo. Credo che Cade e i suoi collaboratori abbiano fatto un ottimo lavoro nel guidare i giocatori verso questa esperienza con grazia”

Con il suo cast di personaggi la cui progressione può essere modificata dal giocatore, piuttosto che con compagni di squadra completamente generati dal giocatore, Capes è più vicino a XCOM: Chimera Squad che ai giochi XCOM principali. Jaffit vede anche l’influenza dei vecchi giochi X-COM di Julian Gollop.

“Tutti gli strategici a turni devono una certa eredità all’X-COM originale. Penso che si tratti di uno spazio molto ampio e che Firaxis sia rimasta bloccata nel tentativo di capire come fare di un gioco XCOM una parte miliardaria del proprio business. Mentre la strategia a turni non credo sia adatta a creare giochi da un miliardo di dollari, ma credo che ci sia un’enorme quantità di opportunità per creare giochi in questo spazio in tutti i settori”

In pratica sta dicendo che, anche se c’è una pesante eredità che grava su di loro, un piccolo team può creare un vuoto al di sotto della dimensione giusta per loro – se lavorano insieme e uniscono i loro poteri.

Capes sarà disponibile su Steam, GOG ed Epic dal 29 maggio.

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