Il direttore di Broken Arrow, in un’intervista a PCGamesN, spiega come il suo RTS unisca l’eccitazione di Command & Conquer al realismo dei giochi di simulazione.
Anche come accoliti più irriducibili di Command and Conquer, so che le sue battaglie possono spesso sembrare troppo veloci, troppo semplici e troppo fluide. Per un’esperienza di strategia militare più autentica, è meglio rivolgersi altrove: Warno, Steel Division, il classico World in Conflict. Ma poi mi imbatto in un altro problema. Questi giochi sono dettagliati e radicati in un’estetica e in meccaniche più “realistiche”, ma questo a volte li rende impenetrabili. Sono lenti e complessi; per progettazione, sono difficili da imparare e possono sembrare troppo lavoro. Voglio C&C. Ma voglio anche qualcosa che sembri più concreto e più impegnativo dal punto di vista tattico – ma poi non voglio nemmeno un gioco di simulazione. Broken Arrow è il primo RTS a percorrere con successo questa linea.
Le mappe si basano su luoghi reali. Tutte le unità sono meticolosamente dettagliate e modellate sulle loro controparti del mondo reale. Non c’è costruzione istantanea in Broken Arrow. Quando hai bisogno di rinforzi, devi richiederli e aspettare che raggiungano la tua posizione. Il combattimento è contemporaneamente su vasta scala e minuto, una combinazione di macro e micro. Nella mia più recente partita multigiocatore (a parte l’ampia campagna di Broken Arrow), il mio team e io abbiamo diviso la mappa in settori informali. Era mia responsabilità proteggere il fianco più orientale, designato come sito C. L’ho circondato con carri armati; il nemico li ha fatti a pezzi con artiglieria ed elicotteri. Ho ripristinato la superiorità aerea con una sortita di jet; i miei avversari hanno spostato siti SAM tra gli alberi e hanno abbattuto i miei aerei.
Per 60 minuti o più, abbiamo combattuto una guerra d’attrito infernale, passando il controllo del sito C avanti e indietro su una crescente pila di corpi e veicoli bruciati. Ma alla fine si è ridotto al controllo di un singolo edificio. Spostando la mia fanteria in un grattacielo che si affacciava sulla piazza principale, potevo offrire una copertura efficace alle mie unità corazzate a terra e respingere qualsiasi contrattacco prima che si avvicinasse troppo. In combinazione con il design sonoro coinvolgente (vedi il bagliore di un’esplosione, poi un secondo dopo senti il rombo cupo e minaccioso, come se stessi guardando un telegiornale dalla prima linea), l’attenzione di Broken Arrow ai dettagli strategici, in cui la forza bruta non è mai un’opzione, lo rende adeguatamente vicino a un gioco di simulazione militare simulation game.
Oltre a combinare efficacemente le unità e tentare di prevedere i contrattacchi nemici, è necessario considerare anche i tempi di trasporto e la solidità della copertura disponibile: un edificio parzialmente distrutto proteggerà meno le truppe al suo interno. Al contrario, Broken Arrow è ancora semplice, accessibile e ha un senso meccanico immediato. Non ho fatto il tutorial. Infatti, non ho fatto alcun onboarding. Ma entro cinque minuti dal multigiocatore, ho capito i menu, la mappa e i sistemi di Broken Arrow: ha la stessa facilità d’uso delle classiche meccaniche drag-and-drop di Command and Conquer. E per questo motivo, si sente più come un gioco RTS.
Sono trascorsi 15 anni dall’uscita di Command and Conquer 4 e naturalmente molti appassionati di giochi di strategia cercano qualcosa che colmi il vuoto lasciato da Westwood. Il direttore di Broken Arrow, Felix Habert, e il resto del team dello sviluppatore Steel Balalaika ne sono consapevoli, e ci sono parallelismi da tracciare tra Broken Arrow e C&C. Tuttavia, le somiglianze riguardano principalmente l’argomento. Meccanicamente e in termini di scala, il gioco di Steel Balalaika è considerevolmente diverso.
“Il confronto [con Command and Conquer] si basa principalmente sull’ambientazione perché ci sono pochissimi giochi che osano affrontare l’argomento dei conflitti militari moderni”, afferma Habert ad Absolutegamer. “Ma il confronto si ferma qui. C&C è un RTS molto classico basato sulla raccolta di risorse e sulla produzione di unità negli edifici. Il gameplay di Broken Arrow è in realtà molto più vicino a World in Conflict, dove i tuoi rinforzi arrivano direttamente sul campo di battaglia. E non ci sono risorse di supporto fuori mappa; tutto è sulla mappa, inclusi artiglieria, aerei, missili da crociera e balistici e persino bombardieri nucleari.
“Tutte le nostre mappe si basano su luoghi reali: la storia della campagna si svolge nella regione baltica, quindi abbiamo la maggior parte delle città principali rappresentate, così come obiettivi strategici come porti, basi aeree, aeroporti, una centrale nucleare e una diga. Cerchiamo di essere il più fedeli possibile ai luoghi mantenendo intatta la scala e le reti stradali, le foreste e il posizionamento degli edifici identici. Non siamo precisi fino alla casa, ma fino all’isolato. Se metti le nostre mappe e un’immagine satellitare affiancate dovresti riconoscere il luogo senza problemi.
“Amiamo il realismo, ma Broken Arrow non cerca di essere una simulazione, né una lezione di storia”, continua Habert. “Il realismo non è un obiettivo, ma uno strumento a nostra disposizione, un linguaggio comune tra noi e i giocatori per aiutarli a comprendere più velocemente le meccaniche di gioco. Ma devo confessare che abbiamo un piccolo problema in questo ambito: prendiamo tutto. Il gioco inizialmente doveva avere al massimo 200 unità, ma ogni volta che vediamo qualcosa di nuovo in una fiera militare, vogliamo aggiungerlo al gioco. E ora ci avviciniamo a 350 unità e migliaia di opzioni di personalizzazione.”
Previsto per il rilascio a giugno, oltre all’equilibrio tra simulazione e RTS giocabile, Broken Arrow deve anche affrontare un’ondata emergente di giochi di strategia militare. È un sottogenere fiorente. Tempest Rising si sente come un omaggio fedele (ma comunque adeguatamente distintivo) a C&C. Warno porta lo spirito di World in Conflict. E poi ci sono sforzi più mirati e di nicchia come Armored Brigade, Sea Power e Regiments. Come si distingue Broken Arrow? Data la sua combinazione di gameplay RTS e simulazione e la sua presentazione realistica e concreta, Habert non sembra preoccupato.
“Non penso che ci sia così tanta concorrenza”, dice il regista. “Nessuno di questi giochi ha un’ambientazione moderna realistica. È sempre storico o fantasy. Ecco perché abbiamo voluto realizzare questo gioco in primo luogo. Siamo giocatori prima di essere sviluppatori di giochi e se un gioco di strategia in tempo reale con una grafica e un sonoro eccezionali ambientato in un ambiente moderno esistesse già, probabilmente lo staremmo giocando adesso invece di crearlo.”
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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They/Them (ovviamente, geni)