Mentre il 2023 volge al termine, credo sia giusto dire che il genere dei videogiochi di combattimento si trova in un ottimo momento. Capcom e NetherRealm hanno lanciato quest’anno delle novità stellari nei rispettivi franchise, con Street Fighter 6 in particolare che ha rimediato agli errori della precedente versione numerata. Nel gennaio del 2024, Bandi-Namco presenterà Tekken 8 e io ho giocato a una versione quasi definitiva del gioco durante un evento, quindi ho voluto condividere le mie considerazioni iniziali. Questo è il primo nuovo gioco di combattimento che viene distribuito con l’Unreal Engine 5 e che salta le console di ultima generazione e la Switch: come se la cava finora?
Durante il tempo trascorso con Tekken 8, ho avuto la possibilità di giocare a diverse modalità, tra cui la modalità storia, la modalità arcade e Tekken Ball, più di quanto sia disponibile nella demo pubblica. Per quanto Street Fighter 6 e MK1 siano ricchi di funzioni, si ha la sensazione che Tekken 8 abbia ancora molto da offrire.
Basandosi sul primo capitolo della modalità storia, questa sezione sembra una naturale evoluzione di ciò che è stato raggiunto in Tekken 7 attraverso una formula probabilmente pionieristica in Mortal Kombat 9. Vale a dire che le cutscene e le sequenze di eventi sono utilizzate per concatenare le battaglie e raccontare una storia più ampia.
A differenza di Tekken 7, però, il nuovo gioco non sembra affidarsi a sequenze di immagini fisse, che in precedenza presentavano un giornalista che spiegava la sua indagine sulla famiglia Mishima. La versione dimostrativa contiene anche il capitolo 1, ma giocando oltre questo capitolo abbiamo scoperto che il ritmo e la narrazione sono migliorati in modo significativo rispetto alla settima versione principale.
La prima battaglia che vede protagonisti Jin e Kazuya è una bella dimostrazione della nuova grafica. Ci sono ancora alcune scene prerenderizzate, ma molte sequenze sono completamente in tempo reale, il che rende le transizioni tra le cutscene e il gameplay molto efficaci. La versione a cui sto giocando è stata catturata su PlayStation 5, con un conteggio preliminare dei pixel nella modalità storia che rivela una risoluzione di 2560×1440. Il conteggio sarà più dettagliato e riguarderà un maggior numero di scene del gioco finale, ma sembra che si tratti di un titolo a 1440p 60fps, il che ha senso data la grafica e la priorità alla reattività.
Considerando tutte le modalità che abbiamo testato, sono ampiamente soddisfatto della grafica. I dettagli dei personaggi, anche se estremamente esagerati, sono molto ben fatti – il gioco supera di gran lunga la CGI prerenderizzata dei giochi Tekken precedenti, infatti. Avrei solo voluto che il motion blur di Tekken 6 fosse un’opzione, perché sembrava fantastico, ma forse gli altri fan dei giochi di combattimento non lo apprezzavano come me.
Durante l’evento ho avuto modo di parlare con alcuni membri del team di sviluppo, in particolare con il direttore del gioco, Kouhei Ikeda, e con uno dei produttori, Michael Murray. Mi hanno confermato, come avevo intuito, che Tekken 8 non utilizza le funzioni principali dell’Unreal Engine 5, come Nanite o Lumen, soprattutto a causa del suo obiettivo di 60fps. Viste le sfide che gli sviluppatori hanno dovuto affrontare nella realizzazione di giochi UE5 di prima generazione, questa scelta ha senso e, onestamente, il gioco sembra comunque splendido.
Sono tornato a giocare con Tekken 7 ed è risultato meno dettagliato di quanto i miei ricordi mi facessero credere: tra la densità geometrica dei personaggi, l’ombreggiatura della pelle e i vestiti, Tekken 8 rappresenta un notevole salto di qualità.
Se si mette in pausa una delle introduzioni dei personaggi di Tekken 8, è evidente il livello di dettaglio granulare presente solo nei rispettivi guanti: la texture della pelle, le cuciture, le decorazioni sferiche lucide… è tutta roba buona. Rivedere il video fotogramma per fotogramma ti aiuta ad apprezzare le animazioni, come gli impatti dei colpi e le particelle necessarie per garantire che ogni colpo sia fantastico senza sacrificare la reattività.
Rispetto alla demo disponibile, ho avuto modo di provare altri personaggi e arene. Tutti hanno un aspetto fantastico, con molti dettagli cesellati nelle varie superfici, sia grazie alla geometria che al lavoro intelligente sulle texture. Ovviamente ci sarà molto altro da dire quando il gioco sarà completo, ma le mie prime impressioni sul lato visivo sono molto positive.
Oltre a questo, la modalità Arcade Quest ha suscitato il mio interesse. In pratica ti fa entrare in un mondo immaginario in cui Tekken 8, la macchina arcade, è appena uscita. Sembra che racconti una storia mentre viaggi attraverso la terra visitando altre sale giochi, rendendola di fatto una seconda modalità storia.
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Tekken Ball è forse più una trovata in linea con Tekken Bowl e simili, ma potrebbe essere divertente come modalità secondaria.
Ho anche notato che, in tutte le modalità, la risposta del gioco agli input era solida. Quando mi sono seduto per la prima volta, la postazione demo aveva attivato il motion smoothing e quindi all’inizio mi è sembrato sbagliato, ma una volta passati alla modalità di gioco è andato tutto bene.
Grazie al rilascio della demo, ho potuto testare l’input lag in modo più approfondito e il gioco sembra presentare solo circa 3,5 fotogrammi di lag: è eccezionalmente reattivo e notevolmente migliore di Tekken 7 su PS4. I precedenti giochi di combattimento dell’Unreal Engine sembravano avere difficoltà a ridurre l’input lag a livelli sufficientemente bassi, quindi sono contento che qui ci sia una prova di un chiaro progresso.
Inoltre, almeno su PS5, i tempi di caricamento sono ragionevolmente rapidi, attestandosi a poco più di quattro secondi, sicuramente più veloci rispetto all’ultima manciata di giochi Tekken su console.
Tutto questo per dire che il gioco è reattivo, veloce e d’impatto: sono davvero soddisfatto di ciò che il team ha realizzato. È un gioco più bello di Tekken 7 e più piacevole da giocare.
Sono anche entusiasta della colonna sonora del gioco: Namco non sbaglia mai quando si tratta di musica e i brani che ho ascoltato finora lo confermano.
Sarà affascinante vedere come si svilupperà il gioco finale, quindi ben venga il 2024.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)