This sprawling RPG tries to blend Diablo with Baldur's Gate with Dark Souls, and does a pretty good job pulling it off

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Alaloth è un vasto RPG che tenta di fondere Diablo con Baldur’s Gate e Dark Souls, e ci riesce così così

Tempo di lettura: 4 minuti

Alaloth è un gioco strano: un GDR isometrico vasto, immediatamente familiare eppure diverso da qualsiasi altro abbia mai giocato. È debitore a Diablo tanto quanto ai vecchi giochi in Infinity engine, ma è anche inconfondibilmente ispirato a Dark Souls. È un ibrido insolito che mi ha richiesto tempo per essere compreso, ma dopo circa cinque ore i suoi meccanismi hanno iniziato a essere più chiari. Dopo due anni in accesso anticipato, Alaloth: Champions of the Four Kingdoms è uscito in versione 1.0 all’inizio di questo mese.

La creazione del personaggio offre quattro razze (umani, elfi, orchi e nani), quattro stili di combattimento (una mano e scudo, doppio brandimento, armi d’asta e armi pesanti) e diversi background. Ogni razza ha una città di partenza diversa, quindi, come umano neutrale con spada e scudo, inizio a Goldport, mentre gli elfi iniziano a Thilaris, ad esempio. Ci sono anche tre allineamenti: buono, neutrale e malvagio, che hanno conseguenze fin dall’inizio perché la mia scelta determina chi posso reclutare come compagni.

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Fin qui, un classico GDR. Anche la consueta, sebbene confusa, esposizione dei primi minuti di gioco: alcuni problemi di conseguenze fatali accadono nella vasta terra di Plamen. Plamen è tormentata dal dio Alaloth, il che esacerba le tensioni già esistenti tra i suoi quattro regni rivali. Devo raccogliere alcuni artefatti che sono, ovviamente, sparsi per la gigantesca distesa di Plamen.

Tuttavia, la mia preoccupazione più pressante è ottenere bottino e salire di livello, quindi, dopo aver raccolto diverse missioni a Goldport, mi avventuro nel mondo aperto. Il mondo di Alaloth è presentato come una mappa del mondo con decine di luoghi in cui posso entrare. Il tempo passa mentre mi muovo su questa mappa e ci sono nemici che posso combattere o evitare. Quando combatto vengo gettato in una piccola arena contro una manciata di nemici, e questi combattimenti di solito impiegano circa un minuto per essere completati. Il mondo è ricco di punti di riferimento: c’è molto da vedere e da fare nonostante ogni punto di riferimento, città o luogo sia relativamente piccolo e autonomo.

Il combattimento è dove si manifesta l’ispirazione di Dark Souls. Non fraintendete: questo non è un ARPG frenetico come Diablo o Path of Exile. C’è la gestione della stamina, le importanti schivate, le parate e il rischio di una morte rapida se gioco con noncuranza. Di solito è divertente e appagante, con una generosa finestra di parata che compensa parte dell’imprecisione dovuta a una prospettiva isometrica. Può anche essere frustrante: non sembra possibile attirare i nemici uno per uno (un’importante tattica Soulsborne), e se sono costretto ad affrontare più di quattro nemici contemporaneamente a distanza ravvicinata, può essere difficile vedere esattamente cosa sta succedendo. Posso ingrandire un po’, ma non abbastanza per portare chiarezza a scontri particolarmente caotici.

I combattimenti avvengono negli incontri sulla mappa del mondo, ma la sostanza combattiva di Alaloth sta nelle sue “aree di combattimento”. Queste sono fondamentalmente delle segrete, di solito ma non sempre legate a una quest, e soprattutto, completarle è l’unico modo per salire di livello. Se muoio in un’area di combattimento vengo riportato a un santuario e devo ricominciare tutto da capo, a condizione che abbia l’equipaggiamento e le pozioni necessarie. Questo non è affatto scontato: l’equipaggiamento si degrada di un punto ogni volta che muoio, quindi se faccio troppi tentativi falliti probabilmente romperò l’arma che sto usando o la cintura effettivamente utile che porto. I kit di riparazione non sono molto difficili da trovare, ma è facile essere colti alla sprovvista. Ed è possibile che abbia già consumato tutte le mie pozioni curative, anche se è possibile prepararle se ho gli ingredienti e la ricetta giusti.

Le aree di combattimento sono classificate in base alla loro difficoltà, e per molto tempo ho avuto difficoltà a completare anche la prima, il nascondiglio del corvo, a causa del problema già menzionato di essere impietosamente accerchiato. Si scopre che reclutare compagni è fondamentalmente essenziale, a meno che non si sia un giocatore geniale, e trovare questi compagni è una questione di esplorare Plamen, parlare con tutti e sperare che il compagno che incontro condivida la mia posizione sul piano buono/cattivo/neutrale.

Una volta trovato un compagno, è possibile avere un secondo giocatore che lo comandi nella modalità cooperativa locale, il che sarebbe molto divertente se non fosse per il fatto che, almeno nelle sue prime ore, Alaloth non è super intenso dal punto di vista del combattimento. Si passa molto tempo ad esplorare e completare missioni che, sebbene non mi diano esperienza, di solito riempiono le mie casse con oro e bottino. È chiaro che è stato dedicato molto impegno alla creazione del mondo in Alaloth, anche se gran parte di esso mi sfugge, io che, forse erroneamente, mi sono avvicinato a questo gioco come a un gioco di bottino. È un gioco di bottino, ma è lento, complesso e impegnativo.

Ho giocato alla modalità “single player” di Alaloth, ma c’è anche una modalità competitiva che mette il giocatore contro tre IA che cercano anche di trovare gli artefatti centrali della narrazione. Mentre la prima è un’esperienza GDR più tradizionale e senza fretta, la seconda aumenta la pressione aggiungendo non solo una corsa contro il tempo, ma anche la possibilità di dover affrontare avversari in possesso di artefatti di cui ho bisogno.

Ammiro questo gioco grintoso e particolare. È stato fatto un grande sforzo per creare una prospettiva veramente nuova su un sentiero di genere ben esplorato. È anche molto bello: questi mondi isometrici hanno una qualità pittorica eterea, e sono rimasto costantemente sorpreso dai dettagli e dalla varietà delle sue numerose ambientazioni. Al contrario, l’interfaccia utente è stranamente piena e piuttosto sgradevole, ma ho rapidamente fatto pace con essa.

Alaloth ha avuto un periodo di sviluppo turbolento, quindi sono particolarmente colpito dal fatto che sia stato creato da un team di sette persone. Immagino che possa assorbire centinaia di ore della mia vita, dato che ogni razza ha la propria campagna, con tutte le variazioni narrative e di costruzione che ciò comporterebbe. Dopo quasi otto ore con il gioco, sono abbastanza fiducioso che non ci sia nient’altro di simile su Steam, ed è un esperimento che, contro ogni previsione, Gamera sembra aver portato a termine.

Alaloth: Champions of the Four Kingdoms è un gioiello unico, a volte enigmatico.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

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