"A lot of survival games are really boring": Abiotic Factor developer says many game makers are too focused on mechanics and not enough on vibes

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Abiotic Factor: Ecco come il survival game ha sfidato i cliché del genere

Tempo di lettura: 2 minuti

La critica del creatore di Abiotic Factor: i survival senza atmosfera sono “davvero noiosi”

Secondo un articolo pubblicato su Rock Paper Shotgun, Geoff ‘Zag’ Keene, fondatore dello studio Deep Field Games, non ha peli sulla lingua nel definire “davvero noiosi” molti titoli del genere survival. Il game designer, a capo dello sviluppo del cooperativo con venature Half-Life Abiotic Factor, ha espresso questa posizione già nel 2024 durante un’intervista con PC Gamer, un punto di vista che ha recentemente ribadito e approfondito in un podcast.

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Analizzando lo stato del genere, Keene sostiene che numerosi titoli survival si limitino a una mera checklist di meccaniche standard – fame, sete, raccolta risorse, crafting – senza offrire un’anima o una sostanza narrativa che li renda memorabili. Per il creatore, il problema spesso risiede nella mancanza di un’atmosfera convincente e di un “tono” ben definito, elementi che considera fondamentali per coinvolgere il giocatore.

L’importanza delle “vibes” rispetto alle meccaniche ripetitive

Keene critica la tendenza di molti sviluppatori a inondare i giochi di contenuti e meccaniche iterative, che risultano poi prive di significato e differenziazione. “Gioco un titolo survival, poi ne gioco un altro. Sembrano diversi visivamente, ma hanno le stesse meccaniche che ho appena sperimentato, e nessuna storia a distinguerli”, ha dichiarato, aggiungendo che durante eventi come il Next Fest gli bastano spesso solo dieci minuti per decidere se un gioco lo interessa o meno.

Secondo il game designer, il vero fattore distintivo è l’attenzione al mondo di gioco e all’atmosfera. Troppi titoli in Early Access, paragona, si presentano come “survival game numero 27” ambientato in una foresta con alberi da tagliare e rocce da raccogliere, ma privi di quel “vento” o quell'”ambientazione” nell’aria che li rendono vivi. “Se stai per pubblicare un gioco per il pubblico, assicurati che abbia un po’ di umore e atmosfera”, ha affermato Keene, citando positivamente Arc Raiders come esempio di titolo in cui la creazione di uno spazio in cui le persone “vogliono esistere” rappresenta il 90% della battaglia vinta.

La filosofia dietro Abiotic Factor: invertire le regole del genere

Insieme a Keene, anche Henry Feltham, producer e narrative designer di Abiotic Factor, ha partecipato alla conversazione, spiegando l’approccio del team. Il loro obiettivo è stato quello di ribaltare alcuni tropi tipici del genere: “Quelli ovvi li abbiamo invertiti. Stare dentro anziché fuori, ed essere intelligenti anziché forti. Non ci vuole molto per dare a tutto un’atmosfera completamente diversa”.

Proprio questa inversione di prospettiva – da scienziati in un laboratorio sotterraneo in piena crisi di contenimento, piuttosto che sopravvissuti in un’isola deserta – è ciò che, secondo gli sviluppatori, conferisce al gioco una tonalità unica. L’intervista completa, disponibile su The AIAS Game Maker’s Notebook, approfondisce anche altri aspetti intriganti, come i tentativi iniziali di creare il gioco senza armi da fuoco e un aneddoto su come Dean Hall, creatore di DayZ, abbia presentato il suo gioco Icarus per Google Stadia mentre sciava in discesa su una montagna.

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