Pochi giochi hanno lasciato su di me un’immediata impressione come The Collage Atlas. Ecco ancora delle ancore che cadono da un cielo bianco, chiavi sottili che aprono lucchetti a farfalla, e libri che brulicano nei solchi delle navi come fossero stormi di storni. Portato alla vita con un’estetica disegnata a mano con penna e inchiostro, gli spazi tranquilli del gioco e la ricchezza di dettagli illustrativi lavorano insieme per incoraggiare l’auto-riflessione. Dopo essermi immerso nel gioco nelle ultime settimane, volevo saperne di più. Ecco perché mi ritrovo a parlare con il suo sviluppatore solitario, John Evelyn. È l’uomo che ha costruito questo gioco e letteralmente lo ha disegnato in vita.
A Evelyn sono serviti quattro anni e mezzo per creare The Collage Atlas. Mi dice che è iniziato come un libro illustrato progettato per aiutare le persone nei momenti difficili – un libro illustrato che avrebbe funzionato insieme a un’app compagna. “Assumevo inizialmente che il modo migliore per parlare delle cose di cui volevo discutere fosse attraverso un libro illustrato,” spiega. Ma il mezzo era sempre secondario al messaggio che desiderava trasmettere.
“Volevo esplorare l’idea che quando la vita diventa particolarmente difficile – forse passiamo attraverso eventi traumatici o cose completamente fuori dal nostro controllo. Iniziamo a sentire che il nostro senso di agenzia è in qualche modo minato.” Evelyn si interrompe qui. “Che non abbiamo un’autentica autorialità sulla nostra vita. È qualcosa che ho sperimentato io e molte altre persone.”
Evelyn ha creato inizialmente una scena demo con una girandola, come quelle spesso trovate in riva al mare. “Ho deciso che sarebbe stato bello farla girare se giravi le telecamere verso di essa,” mi racconta. Tutto nel gioco si è sviluppato da questo momento, spiega Evelyn. Questa scena è stata dove ha realizzato cosa stesse cercando di dire con il progetto. “Stavo cercando di comunicare l’idea che la tua presenza conta, anche quando non ti senti più potente. Quando non senti più quel senso di agenzia, la presenza effettiva nel mondo è significativa.”
Con l’agenzia al centro, Evelyn si è reso conto che il suo concetto sarebbe stato meglio adatto a un videogioco piuttosto che a un libro illustrato. Di conseguenza, è diventato interessato a portare la sua arte nello spazio digitale. “È stato un processo molto organico, poiché mi sono ritrovato a fare sempre più illustrazioni,” dice. E così, The Collage Atlas è nato un disegno alla volta, sviluppandosi per diventare un gioco esplorativo pieno di segreti, in cui il giocatore porta vita al paesaggio, il tutto consegnato attraverso l’arte dettagliata a linea fine di Evelyn.
Evelyn ha sempre disegnato. “Ho trovato soddisfazione nei miei mezzi di espressione privata piuttosto che perseguire l’arte come carriera,” mi dice. Provenendo da un background di autodidatta e da appassionato, Evelyn non si considera particolarmente accademico e non ha cercato di studiare particolari illustratori per fissare il proprio stile. Infatti, ammette di essere stato, “piuttosto ingenuo riguardo quel genere di cose.” Detto ciò, ammira Raymond Briggs, Maurice Sendak e Antoine de Saint-Exupéry. È divertente guardare il suo lavoro e vedere potenziali tracce di questi tre leggendari personaggi nel peso di una linea, nel particolare arricciarsi di una filigrana disegnata d’erba.
Pur avendo brevemente lavorato con un altro sviluppatore per assistere con aspetti tecnici come i salvataggi cloud di Steam, The Collage Atlas è davvero per la maggior parte un progetto individuale. Evelyn dice che, paradossalmente, ha trovato più facile gestire in questo modo. “In realtà preferivo lavorare da solo a questo proposito, avendo tutto il più incontaminato possibile.” Ride. “A volte penso che più persone coinvolte in un progetto possono diluire l’idea iniziale. Non sempre è diluita; a volte è potenziata, ma volevo quell’immediatezza.”

Voglio sapere come l’estetica a penna e inchiostro rifletta meglio i temi che sta cercando di trasmettere rispetto a ciò che avrebbero fatto le tradizionali visuali 3D. Immagino che mi stia chiedendo cosa abbia reso speciale per Evelyn disegnare questo mondo.
“Ogni volta che creiamo qualcosa, la nostra idea è in qualche modo astratta perché è filtrata attraverso gli strumenti che stiamo usando,” mi dice. “Amo creare cose in 3D direttamente sul computer, ma in questo caso volevo mantenere il più possibile quel tocco umano – quelle imperfezioni naturali, quelle impronte digitali che mettiamo sopra le cose. C’è un palpabile senso di umanità che apprezzo molto nel lavoro e volevo catturare quello. Aveva senso mettere la penna sulla carta e far volare l’inchiostro.”
Anche se l’inchiostro potrebbe essere volato, c’è un’approfondita rigore e maestria nel lavoro in The Collage Atlas. Evelyn mi dice che il suo approccio al disegno è rimasto lo stesso durante lo sviluppo, e si è attenuto rigorosamente alle stesse penne e carta, anche se il processo è evoluto un po’. “In origine, l’intero gioco avrebbe avuto questa estetica piatta, quasi di libro pop-up con oggetti bidimensionali in uno spazio tridimensionale,” spiega. Sfortunatamente, ciò non ha funzionato, e alla fine è passato alla modellazione degli oggetti in 3D, disegnando a mano le texture e scansionandole nuovamente. “Ho creato un faro bidimensionale e quando l’ho guardato nel mondo, sembrava davvero sciocco,” ride. “Quando guardi qualcosa di così piatto che ruota su questo asse, perde il suo fulgore.”

Quel faro è un promemoria che una parte significativa dell’appeal di The Collage Atlas deriva dal fatto che è un gioco di dettagli. I lampioni di epoca vittoriana e le inferriate in ferro evocano immagini dalla città natale di Evelyn, Portsmouth, mentre i cancelli sono stati ispirati da un insieme simile che ha visto fuori dalla casa dei nonni quando cresceva.
Questo tipo di dettagli fa sentire il gioco intensamente personale a tratti, e mentre giocavo, mi sono chiesto quanto fosse basato sulla memoria. Evelyn mi dice che ha cercato di rendere questa esperienza universale, ma che, col tempo, ha realizzato che alcuni dei suoi design erano inconsciamente basati sui luoghi in cui ha vissuto nel corso degli anni. “Penso che il mondo stesso sia la cosa più esplicitamente non filtrata personalmente,” mi dice, “perché è pieno di cose che sono rimaste nella parte più profonda della mia mente per tutta la vita.”
Non sorprende, quindi, che esplorare il mondo di The Collage Atlas alla fine si senta come un viaggio personale per Evelyn. È un equilibrio complicato, perché Evelyn è chiaro sul fatto che voleva creare qualcosa di “utile”, – la sua parola – piuttosto che un diario personale. “La stessa natura dei temi che sto esplorando significa che sono informate da esperienze difficili che ho vissuto. In tal senso, è personale, ma il progetto mirava a trovare i temi universali al cuore delle cose che mi hanno colpito nel modo migliore possibile.”
Evelyn mi dice che ha faticato a trovare libri, musica e giochi che parlassero con lui in quei momenti difficili della sua vita. Ha creato The Collage Atlas in parte perché è la cosa che avrebbe voluto esistesse. Senza entrare in potenziali spoiler qui, ammette che questo approccio ha portato a alcune “metafore visive piuttosto esplicite,” per garantire che piacesse a un pubblico più ampio. Tuttavia, ho dovuto chiedere: intenzioni audaci a parte, cosa spinge qualcuno a passare oltre quattro anni nello sviluppare da soli un videogioco? Cosa ti fa alzare al mattino, a metà del quarto anno, e continuare a disegnare?
Per Evelyn, sta ancora cercando di capirlo.
“Non può essere per ragioni finanziarie, perché il numero di ore che ho dedicato a questo gioco è ridicolo,” ride. “Sono stato fortunato che fossi guidato da un’idea. Avevo questa idea che mi possedeva completamente in un momento della mia vita in cui non avevo figli né nessun altro dipendente da me. Ho potuto impegnarmi completamente in un’idea e, onestamente, non avrei potuto fare la quantità di lavoro che ho fatto su questo per qualcun altro.”
Quindi, cosa succederà dopo? Passando a futuri progetti, chiedo a Evelyn se ci sia del DNA condiviso o pensieri in evoluzione che hanno avuto origine da The Collage Atlas nel suo prossimo avventura aerea, The Wings Of Sycamore. A prima vista possono sembrare molto diverse – Sycamore si svolge in un mondo ispirato all’epoca vittoriana dove giochi come il protetto di un pilota leggendario nei primi giorni dell’aviazione – ma c’è una connessione più forte di quanto si possa anticipare.
“Per molti aspetti, sento che The Wings Of Sycamore è un seguito diretto,” mi dice. “Potrebbe non sembrare ovvio ma tematicamente lo è. The Collage Atlas verte sulla tua reazione alla turbolenza nella tua vita e su come ciò possa farti precipitare, ma è in definitiva sulla speranza che ci sia un’ascensione dopo. The Wings of Sycamore è puro volo, sia in senso figurato che letterale. Dovrebbe essere la parte gioiosa dopo che sei riuscito a riprenderti.”
Sebbene non voglia essere visto come un one-hit wonder con la sua delicata arte disegnata a mano, Evelyn vuole comunque parlare con la sua voce creativa naturale. “Ho evitato di farlo inizialmente, prima di pensare, ‘No, sai che cosa? Mi piace davvero disegnare mondi.’ Devo solo farlo in modo più efficiente la prossima volta perché voglio crearne uno più grande,” dice. Di conseguenza, le texture e i mondi sono ancora disegnati a mano in Sycamore, ma i metodi tecnici per implementarli sono diversi.
The Collage Atlas raggiungerà mai altre piattaforme, mi chiedo? Per Evelyn, è questione di “mai dire mai,” ma le risorse limitate lo hanno portato a scegliere il PC dopo Apple Arcade per assicurare il raggiungimento più ampio possibile. “Stavo cercando di creare qualcosa di utile che sperabilmente aiutasse le persone. E l’unico modo per aiutare è raggiungere tante persone quanto possibile. A prescindere, aveva assolutamente senso metterlo eventualmente su PC.” Se dovesse presentarsi l’opportunità, però, è aperto a portarlo su “letteralmente tutto.”



