Mi piace ascoltare le persone che analizzano le storie dell’orrore. Mi piace un buon fumetto horror e quella sensazione di pelle d’oca che si prova dopo la rivelazione di una pagina. Mi piace immergermi di tanto in tanto nella narrativa gotica e nell’horror, quello che ti porta a ricontrollare discretamente le serrature prima di andare a letto ogni sera. Nonostante tutto questo, non sopporto assolutamente i giochi horror.
Ammetto di essere un po’ pauroso, ma anche la mia reazione fisica e corporea agli spaventi improvvisi fa schifo. Ogni muscolo del mio corpo si blocca, di solito rovescio un bicchiere, il cuore mi esce dal petto, la bocca mi si secca e non riesco a calmarmi per circa 20 minuti. Mi sento come se fossi stato schiaffeggiato da un fantasma.
Di conseguenza, i giochi horror e la maggior parte dei film horror sono sempre rimasti fuori dalla mia portata. L’avevo considerato un rassegnato “non fa per me”, non tutti possono divertirsi con tutti i giochi, ma il recente aggiornamento di Alan Wake 2 mi ha portato a chiedermi se questo debba essere il caso per sempre.
I giochi aggiungono già caratteristiche di accessibilità quando si tratta di spaventi. Non è più sorprendente vedere un gioco mainstream aggiungere una modalità per l’aracnofobia, e alcuni giochi horror come SOMA hanno persino inserito delle modalità sicure per permettere ai giocatori di immergersi nell’atmosfera senza la pressione di essere braccati. Non è che Alan Wake 2 sia il primo a fare questo: ci sono opzioni simili in giochi come Spooky’s Jump Scare Mansion o Scrutinized. Solo che sono pochi e molto distanti tra loro.
I miei particolari dolori da jumpscare sono solo spiacevoli, piuttosto che medici, ma sarei sorpreso se non ci fossero giocatori con problemi cardiaci o di pressione sanguigna che vorrebbero immergersi in giochi horror più psicologici, se solo potessero trattenersi dal fare “ooga booga!” tutto il tempo. Ma se vuoi rendere il tuo gioco completamente a prova di jumpscare, ci sono un paio di problemi da affrontare.
Scene tagliate e jumpscare emergenti
Le opzioni di accessibilità sono generalmente buone, ma richiedono anche molto lavoro. Avere una serie di levette, come le modalità ad alto contrasto, le opzioni per il daltonismo o gli schemi di controllo richiede un po’ di olio di gomito, ma di solito questi elementi sono additivi. Possono essere aggiunti come patch. Rendere un gioco facoltativamente a prova di salti potrebbe essere un po’ più difficile. A differenza dei flash horror disarticolati di Alan Wake 2, molti giochi inseriscono un jumpscare di tipo cinematografico in un evento o in una cutscene programmata.
Supponiamo che una levetta metta in pausa il gioco prima di un jumpscare e ti dia la possibilità di disattivare l’audio prima che avvenga, oppure di guardare il jumpscare al rallentatore. Si può obiettare che si tratta di un’operazione invasiva e che probabilmente uccide l’orrore, ma non credo che sia un grosso problema.

Si potrebbe fare lo stesso ragionamento per dire che i ping audio in stile ecolocalizzazione, come quelli aggiunti a Star Wars: Jedi Survivor, rovinano il design sonoro del gioco. Sebbene sia tecnicamente corretto, è anche irrilevante quando si tratta di qualcuno che ha bisogno di questa funzione per giocare. Senza la funzione, non sta sopportando l’esperienza prevista: non sta semplicemente giocando.
Il compito più serio? Assicurarsi di catturare tutti gli utenti che si trovano nella tua rete. Se pubblicizzi il tuo gioco come accessibile, ad esempio, a chi soffre di problemi cardiaci, devi assicurarti di impedire che si verifichino dei jumpscare. La responsabilità è simile quando si tratta di prevenzione delle crisi epilettiche. Deve esserci una promessa di sicurezza assoluta, altrimenti è necessario dare un avvertimento.
Poi c’è quello che chiamerò “jumpscares emergenti”. I progettisti non hanno sempre il controllo di come un giocatore possa essere spaventato. Prendiamo ad esempio Lethal Company: È un gioco che non definirei spaventoso:riesco a giocarci, nonostante la mia fifa. Ma spesso verrai colto alla sprovvista semplicemente per il modo in cui i nemici e le ambientazioni sono stati messi insieme, piuttosto che per un tentativo deliberato di spaventarti.
Non so come si possa risolvere questo problema senza compromettere la difficoltà o l’atmosfera del gioco. Tuttavia, potrebbe rivelarsi meno preoccupante: dopo tutto, un demone a tutto schermo che ti urla in faccia è un problema maggiore rispetto alla lieve sorpresa di sbattere il piede su uno zombie inaspettato.

In definitiva, non mi aspetto che ogni gioco soddisfi la mia risposta iperattiva di lotta o fuga, soprattutto in un genere in cui si suppone che tu abbia paura. Tuttavia, apprezzerei se altri titoli seguissero la scia di Alan e mi permettessero di modificare la mia esperienza. So cosa posso sopportare e i salti mortali a schermo intero sono una vera e propria barriera all’ingresso.
Non si tratta nemmeno di un problema puramente di accessibilità. Molti giocatori che non soffrono di gravi patologie hanno trovato odiosi i jumpscare di Alan Wake 2, tra cui Sarah James di PC Gamer, che ne era talmente infastidita da impedirle di godersi gli aspetti horror che le piacevano. Le lamentele più ampie sono un motivo importante per cui è stata aggiunta la levetta.
Le opzioni di accessibilità spesso creano scenari “tutti vincono!” come nel caso dell’opzione slow-mo di Star Wars Jedi: Survivor. È utile per i giocatori con scarsi tempi di reazione o problemi di controllo motorio, ma è anche un modo simpatico per ottenere screenshot d’azione da urlo. Allo stesso modo, se i filtri jumpscare diventeranno più comuni, i giocatori che amano l’horror (ma non i jumpscare) potranno attenuare un po’ i toni, lasciando intatti gli spaventi improvvisi per gli amanti del brivido. Sorrisi per tutti.


