Il dibattito sul “player count”: Warframe dimostra che non è l’unica metrica di successo
La discussione sui numeri dei giocatori contemporanei è diventata, secondo quanto riportato da PCGamesN, un parametro predominante per valutare il successo di un videogioco. Tuttavia, la traiettoria di Warframe smentisce questa tendenza, dimostrando come la longevità e la crescita di un titolo non debbano necessariamente essere legate ai picchi iniziali di giocatori.
Dai bassi inizi alla vetta del successo
Quando fu lanciato nel 2024, Warframe raggiunse un picco di soli 22.000 giocatori. Oggi, invece, si configura come uno degli sparatutto online più importanti. Con l’uscita di “The Old Peace” nel dicembre 2025, il gioco ha registrato un nuovo picco su PC, raggiungendo la cifra considerevole di 175.546 giocatori contemporanei. Sebbene questo dato sia leggermente inferiore al suo record storico, la direttrice della community, Megan Everett, ha confermato che Warframe “ha stabilito nuovi record interni”. Un risultato notevole per un titolo definito in passato un “gioco morto senza talento”.
Il tweet che ha acceso la discussione
Il 10 marzo, la direttrice creativa Rebecca Ford ha pubblicato un tweet in cui affermava ironicamente: “Diamo il nome ‘Player Count’ al prossimo Warframe che rilasceremo per inquinare le ricerche e difenderci dal dibattito”. Il post ha rapidamente generato un acceso dibattito, evidenziando quanto il tema sia sensibile. In un successivo intervento, la Ford ha sottolineato la differenza di contesto tra il lancio di Warframe e quello attuale: “Quando Warframe è uscito, avevamo 435 altri titoli con cui competere per l’attenzione di milioni di utenti Steam. Ora, i giochi si trovano a competere con 20.014 altri titoli nello stesso anno, per milioni di utenti Steam che sono già stati esposti a oltre 80.000 uscite precedenti che potrebbero aver apprezzato.”
Interrogata sulla questione, Megan Everett ha scherzato, affermando che “dobbiamo togliere [Rebb] da Twitter!”. Più seriamente, ha ammesso che “è sempre difficile in questo settore. Lanciarsi oggi, come ha detto Rebb nei suoi tweet, in un panorama con centinaia di migliaia di giochi dello stesso genere o simili, è una battaglia. Noi, 13 anni fa, non avevamo molti sparatutto sci-fi free-to-play e looter-shooter. Ci siamo fatti avanti dicendo ‘guardateci, potrebbe essere bello!’ e ovviamente ha funzionato, ma replicare ciò oggi è quasi impossibile. Bisogna trovarsi nel posto giusto, al momento giusto, alla perfezione, ed è un’impresa impossibile.”
L’importanza dei dati, ma non solo
Everett ha aggiunto: “È fondamentale avere quegli strumenti e informazioni. Ma credo fermamente che se affidassimo tutte le nostre scommesse e sforzi esclusivamente sul conteggio dei giocatori, ci condanneremmo a una spirale, perché non tutti gli aggiornamenti performano come ‘The Old Peace’ – ovviamente puntiamo a questo, ma è poco realistico. Quello che vogliamo fare è semplicemente rimanere in vita e raggiungere i nostri obiettivi.”
“Penso che la conversazione sul conteggio dei giocatori sia interessante, ma anche frustrante,” ha continuato Everett. “Vedi quei commenti quando la gente guarda SteamDB e dice: ‘gioco morto’. Ho appena visto un video di uno sviluppatore indie che piangeva perché il suo gioco aveva incassato tipo 200.000 dollari o qualcosa del genere, e io pensavo: ‘è bellissimo’. Ecco perché guardare SteamDB il primo giorno non significa nulla. Si tratta di come continui a far crescere il tuo gioco e a comunicare con i tuoi giocatori. Un lancio iniziale negativo non significa necessariamente che il gioco sia morto. Non è un numero definitivo.”
La strategia degli “skip” e la sfida della complessità
Uno dei fattori chiave del successo di “The Old Peace” è stata la possibilità di accedere rapidamente ai nuovi contenuti, saltando un’introduzione che richiede oltre 50 ore di gioco (senza contare il grinding). Rebecca Ford aveva espresso perplessità su questa scelta, definendola “sgradevole”, ma indispensabile per la sopravvivenza in un mercato competitivo.
Everett ha commentato questa strategia: “È una conversazione davvero difficile che abbiamo con ogni singolo aggiornamento. Qualsiasi contenuto realizziamo deve entrare nel gioco a un certo punto, giusto? Cosa deve fare un giocatore prima di poter accedere a ‘The Shadowgrapher’, per esempio? Non vuoi metterlo troppo avanti dove diventa inaccessibile e tu, dopo aver effettuato l’accesso il primo giorno tutto eccitato, pensi: ‘Oh, Dio, devo passare 40 ore’. Spesso cerchiamo di non farlo perché siamo un gioco di 13 anni con tantissimi contenuti. Veramente, questo è il feedback più grande che riceviamo, ed è un feedback in crescita: questo gioco è un po’ opprimente. Questa è una cosa che dovremo affrontare per tutta la vita.”
Ha proseguito: “[Gli skip dei contenuti] sono qualcosa con cui dobbiamo sperimentare per cercare di contrastare questo problema. Penso che il nostro primo vero tentativo sia stato ‘The Duviri Paradox’. Quando lo abbiamo introdotto, abbiamo pensato ‘questo è il nuovo inizio del gioco, se lo desideri!’. Forse non è stata la mossa giusta, ma non lo sapevamo finché non l’abbiamo provato.”
L’approccio di Digital Extremes con “The Old Peace”, che ha permesso ai giocatori di guidare i propri amici attraverso i nuovi contenuti, ha rafforzato la componente community. “È qui che abbiamo fatto centro,” afferma Everett. “Dovremo continuare a sperimentare in questo modo e, quando inseriamo nuovi contenuti nel gioco, vedere dove è appropriato.”
Ha inoltre aggiunto riferimento a una discussione con la community di qualche anno fa, in cui Digital Extremes propose l’idea di uno “skip” completo della storia, ma i fan si opposero fermamente. Nonostante ciò, la redazione concorda sul valore narrativo di Warframe, riconoscendo che, sebbene a volte ci siano delle imperfezioni, la storia è decisamente degna di essere vissuta.
Innovazione continua
Ciò che mantiene vivo l’interesse per Warframe è la sua costante innovazione. L’ultimo personaggio, Follie, permette ai giocatori di disegnare i propri oggetti e utilizzarli in combattimento. Prima di lei, Koumei aveva introdotto meccaniche basate sul lancio di dadi per generare danni devastanti, mentre Warframe 1999 ha aggiunto un simulatore di appuntamenti. Digital Extremes continua a percorrere la propria strada, senza adagiarsi sui suoi successi passati, offrendo costantemente ragioni per cui i giocatori dovrebbero tornare.
Everett ammette che “non tutto avrà successo”, ma crede che “si debba provare qualcosa di diverso”. Mantenere il gioco fresco è “una collina difficile, difficile da scalare; una su cui continueremo a salire finché Warframe sopravvivrà e continuerà a crescere, finché i nostri giocatori ci supporteranno. Continueremo a fare questo gioco anche se ci sarà un solo giocatore,” ha concluso ridendo. “Non mi importa cosa dice SteamDB; noi saremo ancora qui, a fare del nostro meglio.”






