Lo strano metodo di test di Age of Empires: se il giocatore perdeva mentre il capo era a pranzo, il livello era troppo difficile
Secondo quanto ricostruito dalla testata Rock Paper Shotgun, dietro l’accessibilità del classico strategico in tempo reale Age of Empires c’è una curiosa pratica di testing legata alle pause pranzo del fondatore dello studio.
Nella produzione di un videogioco, i metodi per valutare il lavoro dei designer possono essere i più svariati. Per i progettisti di livelli di Ensemble Studios, durante lo sviluppo del primo Age of Empires nel 1997, la prova decisiva arrivava dallo stesso capo dello studio, Tony Goodman, e dalla sua routine dell’ora di pranzo.
La paura di spaventare i nuovi giocatori
La storia viene riportata da Ian Fischer, che all’epoca si unì al team per assistere nel controllo qualità e nella progettazione degli scenari. In una recente intervista per la serie “Hot Seat” di Slitherine, Fischer ha ricordato come nello studio fosse appeso un cartellone che elencava tutti i motivi per cui un potenziale acquirente avrebbe potuto non comprare il gioco. Tra questi, oltre a problemi tecnici come la mancanza di un computer abbastanza potente, c’era anche la complessità intrinseca dei giochi strategici.
“Tony iniziava il tuo scenario e, non appena partiva, si alzava e andava a pranzo”, racconta Fischer. “Se, al suo ritorno, era stato sconfitto nell’escursione, allora dichiarava che il livello non era abbastanza facile e che doveva essere riadattato”.
L’ossessione di Goodman era garantire che un nuovo giocatore non fosse sconfitto dall’intelligenza artificiale prima di aver avuto il tempo di imparare i meccanismi di gioco. Secondo quanto riferito nell’articolo, la filosofia era che solo quando un giocatore non si sentiva minacciato dalla sconfitta poteva prendersi il tempo necessario per familiarizzare con i sistemi e le meccaniche, esplorandole con tranquillità.
Il delicato equilibrio tra accessibilità e identità del gioco
Questa prospettiva ha influenzato il lavoro successivo di Fischer, che l’ha portata con sé nei progetti successivi come Halo Wars e Orcs Must Die!, e fino al suo attuale ruolo presso C Prompt Games. Tuttavia, lo stesso ammette che esiste un rischio nel rendere un gioco troppo accessibile.
“Si può arrivare a un punto in cui diventa pericoloso per il tuo design”, afferma Fischer. “Alcune delle modifiche che apporterai per accontentare tutti finiranno per alterare il gioco fondamentale. Devi stare attento: se cerchi di rendere felici tutti, corri sicuramente il rischio di costruire un gioco ‘vaniglia’, senza carattere”.
La lezione sembra essere che, dopo anni di esperienza, gli sviluppatori imparano a definire il gruppo di giocatori a cui vogliono rivolgersi. Mentre i professionisti continuano a dibattere su questo delicato equilibrio, il curioso metodo del “test della pausa pranzo” rimane un aneddoto emblematico della filosofia orientata al giocatore che ha contribuito al successo di un classico come Age of Empires.


