Il Successo di “The King is Watching”: Mezzo Milione di Copie Vendute Grazie a Steam e alla Strategia Cinese
Il titolo roguelite gestionale “The King is Watching”, sviluppato dallo studio serbo Hypnohead e pubblicato da TinyBuild, ha superato le 500.000 copie vendute dal suo lancio nel luglio 2025. Questo successo, che lo colloca tra i giochi più performanti dell’etichetta, ha radici in un progetto nato all’evento Ludum Dare 54 del 2023, dove si è aggiudicato il terzo premio e un contratto di pubblicazione. La notizia è stata originariamente riportata da GamesIndustry.biz.
La Trasformazione del Gioco: Da Concept Iniziale a Roguelite
Nei dodici mesi successivi al Ludum Dare, lo studio ha lavorato incessantemente per un rilascio rapido. Tuttavia, dopo un anno, il gioco non stava prendendo la forma desiderata. Nonostante i test di gioco mostrassero punteggi “abbastanza buoni”, il tempo di gioco medio non era “all’altezza”, come ha osservato Alex Nichiporchik, CEO e fondatore di TinyBuild.
Questa situazione ha portato Hypnohead e TinyBuild a prendere una decisione audace: introdurre elementi roguelite. Secondo Nichiporchik, una tale “vta di rotta richiede coraggio sia dallo sviluppatore che dall’editore”. Ha descritto la transizione come “terrificante”, ma ha anche sottolineato che la conversazione con gli sviluppatori ha rivelato molte idee interessanti per integrare tali elementi efficacemente. L’obiettivo non era semplicemente adottare un genere popolare, ma aumentare la rigiocabilità, elemento fondamentale per fidelizzare l’utenza e incrementare gli utenti concorrenti. Il dirigente di TinyBuild ha poi consigliato di non inseguire i generi di tendenza, ma di creare qualcosa di divertente e poi integrare elementi di generi che si adattano al concept.
L’Influenza di Steam e delle Nuove Dinamiche di Mercato
Una delle ragioni principali di questa modifica direzionale risiede nelle metriche che oggi determinano il successo di un gioco su Steam, in particolare il numero di giocatori simultanei. Nichiporchik ha evidenziato come tutti “guardano a SteamDB e al numero di giocatori”, ma pochi considerano che tale numero è direttamente correlato al tempo che le persone trascorrono nel gioco. Un giocatore che si dedica al titolo per quattro ore, ad esempio, contribuisce al dato dei giocatori simultanei.
Prima del lancio, TinyBuild era fiduciosa nel potenziale di “The King is Watching”, ma il CEO non si aspettava un successo così marcato. Un fattore chiave, a suo avviso, è stato il cambiamento nel funzionamento di Steam. Anni fa, esisteva una “formula” più definita, basata su wishlist, buzz sui social media e punteggi delle recensioni. Oggi, invece, il sistema di tagging di Valve è cruciale. Basandosi sui giochi a cui si dedica un utente e sui tag associati, Steam offre raccomandazioni altamente personalizzate. Di conseguenza, è diventato possibile trovare nicchie specifiche per i giochi, permettendo a titoli come “The King is Watching” di raggiungere il proprio pubblico mirato, cosa che non sarebbe stata possibile tre o quattro anni fa.
L’Importanza del Mercato Cinese e della Localizzazione Ad Hoc
TinyBuild e HypnoHead hanno distribuito una demo su Itch.io e tramite il browser web Opera GX, raggiungendo oltre un milione di download. Particolarmente significativo è stato il successo di “The King is Watching” in Cina, dove il gioco è diventato virale. Corteggiare il pubblico cinese, secondo Nichiporchik, rappresenta “sia un’opportunità che una sfida”, poiché i giocatori sono “estremamente esigenti” in termini di localizzazione.
Per questo motivo, TinyBuild ha investito una somma tre o quattro volte superiore alla norma nella localizzazione della versione cinese e ha intensificato la sua presenza sui social media per garantire la massima visibilità al gioco. Il risultato è che oltre il 30% delle vendite totali di “The King is Watching” proviene dalla Cina. Nichiporchik ha notato un grande interesse per i giochi satirici di confine in Cina, definendola una “regione emergente” che si sta aprendo ai giochi su console e ai titoli AAA.
Avere tutto il materiale localizzato in cinese, comprese le notizie sul gioco, ha contribuito a creare un senso di fiducia e vicinanza con l’utenza locale.
Il Potenziale di Franchise e la Visione a Lungo Termine
TinyBuild prevede che “The King is Watching” abbia il potenziale per diventare un franchise, unendosi ad altri IP di successo come Hello Neighbor, SpeedRunners e Party Hard. Nichiporchik ha riflettuto sul fatto che “quando qualcosa ha successo, è più facile renderlo ancora più di successo e mantenerlo, piuttosto che rendere un altro gioco più di successo”. Questo, tuttavia, crea una sfida nella dinamica editore-sviluppatore.
“Di solito, i franchise si aprono completamente tra il settimo e il quattordicesimo anno, il che è un tempo molto lungo”
Il CEO di TinyBuild ha espresso il desiderio che gli sviluppatori che hanno successo con la loro casa editrice continuino a lavorare sul gioco creato, anche se volessero dedicarsi ad altro, ricevendo comunque delle royalty passive mentre TinyBuild prosegue lo sviluppo. Ha citato l’esempio di SpeedRunners, per cui stanno lavorando a un sequel a 14 anni dalla pubblicazione. Questo approccio a lungo termine è fondamentale, poiché un successo come quello di “The King is Watching” è raro e va sostenuto per trasformare l’IP in un vero e proprio franchise duraturo.


