Dal survival claustrofobico alla ‘remake mania’: il nuovo viaggio di 11 bit Studios con ‘Frostpunk: 1886’
Le case di gioco sembrano essere state infettate dalla febbre del remake e del rifacimento, un treno a cui è salito a bordo, non senza qualche interrogativo, anche il capolavoro survival Frostpunk. Rock Paper Shotgun riporta le dichiarazioni del game director Maciej Sułecki sulla prossima incarnazione del titolo, ribattezzata Frostpunk: 1886, definita una sorta di “remake plus plus”. Se l’originale del 2018 era un racconto finito e claustrofobico, una storia in tre atti ambientata nel cerchio perfetto e spietato di una città-serra, il franchise si è successivamente espanso in nuove direzioni, tra DLC e il secondo capitolo che ha giocato su scala ben più ampia. Ora, 11 bit Studios torna alle origini, ma con un motore grafico rinnovato e alcune ambizioni narrative rielaborate.
L’evoluzione della scala e il dilemma morale
Secondo quanto spiegato da Sułecki, lo studio polacco ha da sempre visto nei suoi giochi, da This War Of Mine a Frostpunk 2, un costante esperimento sul coinvolgimento emotivo del giocatore e sui dilemmi morali, variando però la scala della popolazione da gestire. Si è passati da un gruppo ristretto di sopravvissuti in This War Of Mine, alle centinaia di cittadini del primo Frostpunk, fino alle decine di migliaia di anime distribuite in quartieri nel sequel.
“Tutti e tre quei giochi trattano di dilemmi morali simili, ma inseriti in scale diverse”, ha spiegato il direttore. “Questo è molto interessante per noi, per me – è stato affascinante sviluppare questi giochi e pensare a come le meccaniche di gioco dovessero agire in giochi di scala diversa, mentre in tutti e tre, fondamentalmente, testiamo la moralità del giocatore”.
Tuttavia, con l’aumentare della scala, diminuisce la possibilità di empatizzare con i singoli cittadini. Un problema che Sułecki vuole affrontare in Frostpunk: 1886 arricchendo le animazioni dei sopravvissuti, mostrando espressioni di legami familiari e amicizie. “Mostreremo quelle persone più come persone, meno come NPC o pedine”, ha affermato. “Questa conoscenza viene dall’analisi di tutti e tre quei giochi. Mi sono reso conto che quei piccoli cambi di animazione in This War Of Mine… hanno permesso questo legame tra il giocatore e quei personaggi, e questo legame è cruciale se vogliamo testare la moralità del giocatore”.
Una terza via e il peso del progresso
Frostpunk: 1886 introdurrà una terza “Via dello Scopo” (Purpose path), una serie di decreti opzionali che plasmano la società. Nelle intenzioni degli sviluppatori, queste vie esplorano la “normalità strisciante” per cui una decisione inizialmente accettabile crea il pretesto per misure brutali in futuro. Il gioco originale presentava l’Ordine (che sfocia in autarchia) e la Fede (che conduce a una teocrazia). La terza via, ha rivelato Sułecki, rappresenta un altro tipo di “radicalismo” che “inizierà in modo molto promettente e purtroppo, tutte queste cose potrebbero finire molto, molto male”.
Il tema del progresso e della sua rappresentazione critica, centrale nella serie, si ripropone anche nel confronto con le tecnologie attuali, come l’intelligenza artificiale generativa. 11 bit Studios ha fatto discutere l’anno scorso per l’uso di elementi generati dall’IA come “segnaposto” in The Alters, e anche per Frostpunk: 1886 ci sarà un ricorso a questa tecnologia, sebbene non per asset finali. Sułecki difende l’uso dell’IA come strumento per accelerare alcuni processi, a patto che il risultato finale sia “fatto a mano” dallo sviluppatore.
Tuttavia, il discorso diventa più complesso quando si contestualizza l’impatto ambientale dell’IA generativa in un gioco come Frostpunk, la cui narrazione ruota attorno alle conseguenze del cambiamento climatico. I data center consumano enormi quantità di energia e acqua, alimentando la domanda di minerali. Alla domanda su come conciliare queste preoccupazioni, Sułecki ha risposto: “Credo che non possiamo fermare il progresso, fondamentalmente… Il cambiamento climatico globale c’era anche prima dell’IA, giusto? Perché il cambiamento climatico non riguarda l’IA stessa, riguarda il progresso in generale. Quindi ovviamente, se l’IA può aggiungersi a questo, è sicuramente una cosa negativa. Ma penso che dobbiamo guardare a ciò in modo più ampio”.
Un futuro tra sogni di design e realtà industriali
Il game director si è anche concesso una divagazione su un futuro possibile per la serie o per lo studio, immaginando un gioco che esplori una scala intermedia, quella di “20-30 persone”, paragonabile a una classe scolastica o a una squadra aziendale. “Sarebbe davvero interessante esplorare la moralità e le altre relazioni umane”, ha aggiunto Sułecki, precisando che si tratta per ora solo di “sogni da designer”.
Il mondo videoludico intanto continua a guardare con attenzione al lavoro di 11 bit Studios, riconosciuto come pioniere di un sottogenere di city-builder più emotivi e narrativi, che affrontano catastrofi ambientali – una linea seguita da titoli come The Wandering Village, Ixion e Airborne Kingdom. Con Frostpunk: 1886, lo studio polacco cerca di conciliare la spietata, immobile disperazione del primo capitolo con lo spirito espansionista e di “progresso” che ha guidato il sequel e la stessa industria videoludica. Una sfida narrativa e tematica non da poco. Maggiori dettagli sul gioco sono disponibili su Steam.
