Warhounds si propone come erede spirituale di XCOM con un sistema di combattimento che rinuncia alla casualità “nascosta”
Secondo quanto anticipato in un approfondimento del sito specializzato PCGamesN, il prossimo titolo tattico a turni di Everplay DMCC nasce da una filosofia precisa: colmare il vuoto lasciato dall’assenza di un XCOM 3. Warhounds si ispira apertamente al capolavoro di Firaxis e a serie come Jagged Alliance, ponendo il giocatore a capo di una squadra mercenaria d’élite e promettendo un approccio più trasparente e deterministico al combattimento rispetto ai suoi predecessori spirituali.
Il problema del “fake RNG” e la soluzione di Warhounds
Uno degli aspetti più dibattuti nei giochi del genere è la percentuale di riuscita dei colpi (hit chance), spesso gestita da un generatore di numeri casuali (RNG) che può portare a risultati controintuitivi, come un colpo mancato da distanza ravvicinata. La redazione di PCGamesN fa notare come Warhounds voglia superare questa frustrazione eliminando le “mancanze random a corto raggio e le percentuali nascoste”. Il sistema non garantisce che ogni proiettile colpisca, ma rimuove l’alea segreta, basandosi su calcoli prevedibili.
Un nuovo approccio: precisione, danni variabili e proiettili fisici
Il cuore del sistema di combattimento viene spiegato dagli sviluppatori. In una raffica, ogni colpo viene calcolato singolarmente, con una penalità di precisione progressiva. Ad esempio, su un attacco a tre colpi le chance possono essere 100%, 90% e 80%. La variabile non è il se si colpisce, ma quanto danno si infligge. Un fucile iniziale può fare da 1 a 2 danni a proiettile, quindi una raffica che centra il bersaglio produrrà un totale compreso tra 3 e 6 punti.
Entrano in gioco anche colpi critici e colpi di striscio (grazes). Un nemico scoperto e nel raggio efficace dell’arma ha alte probabilità di subire un critico, che infligge danni bonus. Al contrario, un avversario al riparo dietro una copertura alta potrebbe subire solo un colpo di striscio, che infligge il danno minimo possibile.
La vera innovazione sta nella fisica dei proiettili: un colpo che manca il bersaglio primario non svanisce, ma continua la sua traiettoria. Può quindi colpire un barile esplosivo, un altro nemico o, senza le dovute precauzioni, persino un alleato. “In Warhounds non ci sono colpi sicuri”, sottolinea lo sviluppatore. “Solo decisioni, e le loro conseguenze”.
Gestione della squadra, base operativa e lancio
Le missioni principali avranno una durata media stimata tra i 25 e i 40 minuti, con un sistema di difficoltà scalabile per adattare l’esperienza dalle operazioni più rilassate a un “brutale inferno tattico”. Le classi disponibili (assalto, specialista, cecchino, mitragliere, granatiere) possono essere combinate e personalizzate con un’ampia scelta di equipaggiamenti.
Come in ogni degno erede di XCOM, tra una missione e l’altra si gestisce una base operativa. Qui sarà possibile potenziare le infrastrutture, dalla ricerca alle infermerie, gestire il reclutamento e l’upgrade dei mercenari e acquistare nuove attrezzature. Le scelte del giocatore influenzeranno dinamicamente il mondo di gioco, modificando le missioni disponibili e le alleanze.
Warhounds è atteso su Steam nel 2026. È già possibile richiedere l’accesso al gruppo di playtest per partecipare a future sessioni di prova.
Everplay DMCC ha precisato che, mentre sta ultimando oltre 100 ritratti disegnati a mano per le unità, nelle versioni demo e di playtest utilizza ancora qualche placeholder generato con l’intelligenza artificiale. Queste immagini verranno sostituite il prima possibile, assicurando che “nessun’altra parte del gioco, includendo codice, modelli 3D, testi, dialoghi o doppiaggio, utilizzi AI in alcuna forma”.




