Ogni videogioco multigiocatore online si trova a dover affrontare il problema dei giocatori tossici e, benché il team di sviluppo di Fellowship sia consapevole delle difficoltà esistenti, desidera risolverle con cautela.
Essendo cresciuto giocando a giochi multigiocatore online, la tossicità non mi è certo estranea. Da League of Legends a Overwatch 2, mi sono sentito dire più volte di tornare in cucina, e anche se ormai non mi tocca più di tanto, capisco perché chi è nuovo ai videogiochi giochi tre partite e poi disinstalli il gioco. Che siate immuni o meno ai comportamenti negativi, sono decisamente fastidiosi e troveranno sempre un modo per rovinare quella che dovrebbe essere un’esperienza divertente. Come un’unione di MMO come World of Warcraft e MOBA come Dota 2, Fellowship ha subito la stessa sorte dei videogiochi che l’hanno preceduto, ma mentre il team ha alcune idee su come combattere la tossicità, vuole fare attenzione.
Anche se Fellowship non ha avuto il lancio più facile, il ‘MODA’ (multiplayer online dungeon adventure) di Chief Rebel si è ripreso dai problemi iniziali con i server e continua a prosperare su Steam. Pur avendo subito il consueto calo post-lancio, si mantiene stabile intorno ai 9-11 mila giocatori di picco al giorno: niente male.
Molte delle recensioni negative, tuttavia, riguardano l’interazione tra i giocatori. Una, ad esempio, dice che il gioco è “fantastico”, ma si lamenta della mancanza di “punizioni per chi abbandona i gruppi”. Un’altra risposta fa eco a questo, ma osserva anche che non ci sono sanzioni per l’abbandono delle code, il che significa che, dato che DPS è sempre il ruolo più popolare, aspetterete dai dieci ai quindici minuti per una partita. A peggiorare le cose, il vostro guaritore o tank potrebbe decidere casualmente che non si sente a suo agio su questa mappa e andarsene, e così il circolo vizioso si ripete.
In una recente intervista con il community director Hamish Bode, chiedo come il team intende affrontare i sistemi di punizione nei futuri aggiornamenti. Mi dice che ci sono diverse “caratteristiche chiave” che sono attualmente “massima priorità”, tra cui il sistema di matchmaking Eternal, molto richiesto, e vari nuovi sistemi di comunicazione che alimentano la soppressione della tossicità.
“Al momento le persone possono solo sussurrarsi [a] vicenda se si trovano nella stessa istanza di Stronghold e cose del genere. Questa è una correzione che deve assolutamente avvenire”, afferma. “Ma se riusciamo a spuntare quella casella, ci sono alcuni strumenti social della comunità che vogliamo iniziare ad aggiungere”.
“Stiamo vedendo molti dei punti dolenti e molti degli attriti. Abbiamo queste due comunità che si scontrano: abbiamo persone che conoscono assolutamente questo gioco, non hanno nemmeno bisogno di guardarlo, sanno cosa stanno facendo. Poi abbiamo persone che non hanno mai giocato a un gioco del genere prima e vengono gettate in questo tritacarne. Dato che non abbiamo necessariamente la migliore roba di comunicazione in-game in questo momento perché non è ancora stata costruita, molti di questi punti dolenti stanno accadendo naturalmente”.
“Il nostro obiettivo generale per il prossimo futuro è assicurarci di avere abbastanza di quegli strumenti di comunicazione e socializzazione in modo che le persone possano semplicemente trovare la loro gente, perché questo è il grande problema. Il problema non è quando le persone entrano in un gruppo con persone che hanno la stessa mentalità e hanno lo stesso obiettivo: quando ciò accade, e lo vediamo accadere, le persone si stanno divertendo incredibilmente. Dobbiamo solo farli arrivare lì”.
Migliorare la comunicazione aiuterà certamente, ma alcuni giocatori continueranno a comportarsi male. Chiedo a Bode se sono previsti sistemi di punizione attivi insieme ai miglioramenti della comunicazione, e ammette che la questione è “complicata”.
“Se le persone hanno modi per giocare con la loro gente, [la tossicità] accadrà meno”, riflette. “Questo tipo di aggira l’intero problema. Ma vogliamo adottare un approccio molto ponderato alla [punizione]. Potremmo applicare una penalità per chi abbandona le partite subito, ma dobbiamo anche pensare al comportamento dei giocatori. Se lo facciamo senza pensarci, le persone non se ne andranno, si limiteranno a rendere la vita difficile nel dungeon e diranno ‘beh, non me ne vado se devo ricevere una penalità, mi preparo una tazza di tè e poi potete andarvene tutti’. È piuttosto complesso”.
“In Dota [2] se vieni segnalato molte volte, perderai determinati privilegi, come il ping e la chat vocale”, continua. “Oppure potresti essere inserito nella coda a bassa priorità, che è orribile e ti fa dire ‘Non sarò mai più una persona cattiva’. Sono il tipo di cose che mi incuriosiscono, ma può volerci un po’ per costruire la cosa che ha senso per il tuo gioco. Non potremmo necessariamente copiare e incollare quella di qualcun altro, e anche se volessimo andare in quella direzione, ci vorrebbe un po’ di tempo per implementare quelle cose”.
“Dobbiamo modificare alcune impostazioni per farlo funzionare, e quando aggiungiamo molti di questi elementi, vogliamo assicurarci di non punire solo le persone che si comportano male, ma [che stiamo anche] incoraggiando le persone a essere positive e incentivando le persone a rimanere. Quindi una delle idee che abbiamo è che sei in coda da solo, ti abbini a un gruppo, completi un dungeon perché è una cosa carina da fare, e poi rimani in quel gruppo e ne giochi un altro. Il prossimo che finisci, ottieni il 20% in più di oro, più risorse, cose del genere, in modo che le persone siano incentivate a rimanere insieme. Possiamo perfezionare questi sistemi in modo da incoraggiare le persone a formare gruppi più forti?”
Bode osserva che lui “si mette in coda da solo esclusivamente per capire cosa sta succedendo. Anche dopo aver fatto una grande corsa, completiamo il dungeon, nessun problema, facile, [poi] le persone lasciano il gruppo subito dopo e io penso ‘cosa, ci siamo appena divertiti!’
“Ma c’è un ciclo in cui penso che le persone si trovino. Dobbiamo modificare in qualche modo l’esperienza dell’utente, e sarà attraverso piccoli passi. Alcuni di questi passi potrebbero essere penalità per chi abbandona le partite, ma non farlo ciecamente senza capire come possiamo creare una suite di strumenti che abbiano un senso. Stiamo iniziando questo interessante viaggio di gestione della tossicità dei giocatori, che richiede molto tempo”.
Non è un compito di cui sono invidioso, devo ammettere. Abbiamo visto centinaia di sistemi di penalità nel corso degli anni, dalle punizioni a livello di account di Riot che influiscono persino sulla partecipazione al suo nuovo TCG, Riftbound, ai VAC ban originali di Valve per i truffatori più odiosi. Nessuno di loro è stato a prova di proiettile, ma apprezzo l’approccio più equilibrato di Chief Rebel: premiare i buoni, punire i colpevoli.
Se non avete ancora provato Fellowship, potete ottenerlo con uno sconto del 20% (19,99 $ / 16,79 £) su Steam fino a giovedì 4 dicembre. Basta cliccare qui. Non ve ne pentirete.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com



