Dan Houser, sceneggiatore di Grand Theft Auto, racconta la sua esperienza di osservatore esterno di Rockstar Games, il desiderio di eliminare un protagonista e il mai realizzato DLC di GTA 5.
Grand Theft Auto è quasi un sinonimo di Dan Houser, ma il co-fondatore di Rockstar Games afferma che sarebbe più rattristato nel vedere Red Dead Redemption 3 realizzato senza di lui. Insieme a suo fratello Sam, Houser è stato a lungo considerato la forza trainante creativa dietro i più grandi successi dello studio, eppure ha scelto di allontanarsi dalla società nel 2020 dopo il lancio di RDR 2. Parlando con il podcaster Lex Fridman, Houser riflette sull’osservazione di GTA 6 che si concretizza da lontano, sul protagonista che originariamente voleva uccidere e sul motivo per cui i suoi migliori giochi crime sono così profondamente radicati nell’Americana.
Houser ora gestisce lo sviluppatore multimediale Absurd Ventures, che sta lavorando a tutto, dai fumetti a un nuovo gioco open-world, e dice di essere “contento di fare altre cose, entusiasta di ciò a cui stiamo lavorando ora”. Tuttavia, riconosce che lasciarsi alle spalle una serie a cui è stato così legato per più di 20 anni, con crediti come scrittore principale in oltre dieci giochi, “è un grande cambiamento, e triste in un certo senso”. Tuttavia, si sente più in grado di guardare GTA 6 svilupparsi da lontano di quanto non farebbe se Red Dead Redemption 3 accadesse.
“Poiché ognuno dei giochi [GTA] era una sorta di storia autonoma, non è proprio la stessa cosa; penso che probabilmente sarebbe, in un certo senso, più triste se qualcuno continuasse con Red Dead, perché era un arco narrativo coeso di due giochi. Sarebbe forse più triste sentire qualcuno lavorarci. Ma, di nuovo, probabilmente accadrà anche questo. Non possiedo la proprietà intellettuale. Faceva parte dell’accordo: è un privilegio lavorare su cose, ma non necessariamente le possiedi”.
Approfondendo gli spoiler della storia per entrambe le serie, Houser rivela che prima del tragico culmine di Red Dead Redemption, “Mi sarebbe piaciuto, alla fine di GTA 4, uccidere Niko, ma non si poteva fare. Sai, il gioco non funziona così”. Spiega che “i giochi non finiscono davvero e devi essere in grado di vagare per il mondo e fare cose”. Mentre Niko perde qualcuno a lui vicino (a seconda delle tue scelte durante la storia), è in grado di continuare a impegnarsi nelle altre attività open-world offerte.
Il team alla fine ha deciso di correre il rischio con RDR, e sappiamo tutti come è andata a finire. Anche allora, è stata fatta una concessione per far sì che un protagonista sostitutivo prendesse il posto di John Marston: suo figlio, Jack. “Anche questo [perché] il gioco doveva comunque funzionare come un gioco”, continua Houser. “Se quello fosse il finale giusto, il 100% il miglior finale da una prospettiva puramente narrativa, non lo so”. Aggiunge che “Ho sempre voluto anche una versione in cui Jack fuggisse [dal ciclo di violenza], ma non era… sai”.
Houser accenna anche al DLC di GTA 5 che non è mai stato completato, “dove interpretavi Trevor, ma era un agente segreto”. Stima che il progetto “fosse a metà strada quando è stato abbandonato”, ma aggiunge, “Penso che se fosse uscito, probabilmente non saremmo riusciti a fare Red Dead 2. Quindi ci sono sempre compromessi”. Alla fine, GTA Online ha ricevuto un’attenzione maggiore, ma Houser dice “Mi piacciono i DLC per giocatore singolo. Penso solo che il pubblico li ami, ed è davvero divertente realizzarli”.
Osserva che Absurd si sta ora concentrando su giochi per giocatore singolo open-world, nel tentativo di sfruttare i punti di forza dello studio. Lanciare una nuova IP incentrata sul multiplayer è “estremamente difficile”, afferma, anche se c’è la possibilità che un gioco sviluppato da Absurd possa finire per aggiungere “componenti multiplayer” a un certo punto. “Mi piacerebbe, con tutti questi, continuare a far andare avanti i DLC per giocatore singolo, in un modo o nell’altro”.
GTA London “era piuttosto carino e divertente”, ma Houser dice che il team ha deciso che la serie aveva “così tanta Americana intrinseca nella IP” che un gioco completo sarebbe difficile da far funzionare altrove. “Avevi bisogno di pistole, avevi bisogno di questi personaggi più grandi della vita. Sembrava che il gioco riguardasse così tanto l’America, forse dal punto di vista di un estraneo”. Riconosce, tuttavia, che i lunghi tempi di sviluppo dei giochi oggi rendono le storie satiriche e pungenti più difficili: “Come lo caratterizzi quando le cose si muovono così velocemente?”
Se sei curioso di ascoltare più pensieri di Houser su Rockstar nel corso degli anni, il suo nuovo lavoro con Absurd Ventures, l’incapacità di far adattare la sua fallita storia di spie Agent a un ambiente open-world e come sia lui che i suoi personaggi affrontano la propria mortalità, consiglio vivamente di ascoltare l’intervista completa.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com




