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In Éalú, un rompicapo labirintico in stop-motion dall’apparenza ingannevolmente tenera, si esplora la paura di un creatore di marionette

Tempo di lettura: 4 minuti

Disponibile da oggi.

 

Oggi è il giorno del rilascio di Éalú, un gioco di enigmi punta e clicca che narra le avventure di un topo di legno intento ad esplorare un labirinto. Si presenta come un’opera visivamente affascinante, un “vero gioco in stop-motion”, come indicato nella pagina di Steam, dove ogni fotogramma dell’animazione si basa su fotografie di oggetti di scena e set fisici. Dopo aver visionato il trailer, non sorprende affatto scoprire che il designer, animatore e scrittore Ivan Fisher-Owen vanta una vasta esperienza nella creazione di marionette e gadget. Insieme alla sua partner Dr. Emma Fisher-Owen, gestisce Beyond the Bark, una società inclusiva di fabbricazione teatrale con sede a Limerick, in Irlanda (“éalú” è una parola irlandese che significa “fuga”).

Al di là delle competenze dietro le quinte, Éalú trae ispirazione dalle perplessità di Ivan Fisher-Owen riguardo agli effetti deleteri dell’essere costantemente connessi, proponendo metafore interessanti per le routine infernali quotidiane che cercherò di non sviscerare apertamente. Ho incluso Éalú nella rassegna della settimana, e Fisher-Owen mi ha contattato in seguito per condividere il codice e discutere brevemente delle ansie che guidano il progetto.

“L’idea di Éalú è nata mentre riflettevo su quanto poco comprenda realmente gli algoritmi che plasmano la mia vita quotidiana”, ha esordito, “e su come potrebbero creare cicli ripetitivi e potenzialmente dannosi di cui non mi rendo nemmeno conto. Il topo nel labirinto è nato da questo pensiero e il gioco nel suo complesso è l’espressione di un flusso di idee derivanti da esso.”

I modelli di ingranaggi del gioco e gli ambienti percepibilmente scheggiati e fatti a mano sono un riflesso calcolato dell’ignoranza di Fisher-Owen riguardo al funzionamento effettivo delle piattaforme digitali. “Quando ho abbozzato il concept di Éalú su carta”, continua, “l’intero labirinto e i suoi enigmi sono diventati, per me, olisticamente, un’espressione delle mie esperienze/paure/fascino interagendo con le app guidate da algoritmi come un profano che non capisce veramente come funzionano sotto il cofano.”

A wooden mouse on wheels next to a curious mechanical heart machine and some arrow floor panels in a wooden chamber.

A wooden mouse on wheels hiding among sparse green plants in a wooden room with a shiny green-tiled floor.

Guidare il topo di Éalú mi fa sentire allo stesso tempo protettivo e un po’ esposto. Fisher-Owen riassume la creatura come su un livello, “una lavagna silenziosa, senza nome, senza genere” che ha lo scopo di ispirare empatia, e su un altro, uno “specchio” per “un mondo interiore che intuitivamente vogliamo proteggere quando navighiamo online”.

Il labirinto, nel frattempo, può sembrare semplice in termini di enigmi e minacce, ma Fisher-Owen suggerisce che i giocatori saranno gradualmente spiazzati da esso. “Quando inizi a guidare il topolino attraverso questo labirinto, ed emergono schemi ovvi, stanze e aree all’interno del labirinto iniziano a telegrafare chiaramente la loro natura positiva o sinistra”, commenta. “Ma ciò che inizia anche ad accadere è che le cose che il giocatore all’inizio è confuso o vuole attivamente evitare… possono trasformarsi in comportamenti oscuri o infruttuosi che attivamente fanno impegnare il topo mentre sono attratti dalla curiosità di soddisfare un obiettivo, anche se l’obiettivo è fatto per sembrare un luogo oscuro.”

È difficile entrare ulteriormente nei dettagli qui senza spoiler, ma basti dire che potresti riconoscere il linguaggio visivo dal tuo tempo alla miniera di carbone di Internet. Ci sono vari contatori, tra cui un conteggio delle morti del topo, che hanno un impatto sugli spazi all’interno del labirinto e che possono formare una sorta di doomscroll di rinforzo negativo.

A wooden mouse on wheels investigating a valve on a brass pipe in a wooden chamber.

Sembra necessario precisare che Éalú ha un lieto fine, anche se potrebbe essere necessario qualche tentativo per raggiungerlo (gli sviluppatori stimano che il gioco duri 2-5 ore). “Alla fine, volevo che questo strano piccolo mondo finisse con un’espressione di ottimismo che esiste un percorso per accedere a ciò che è veramente bello della nostra era digitale mantenendo il nostro legame tra noi e con la natura”, afferma Fisher-Owen. Incoraggia anche i giocatori a ignorare le sue ispirazioni e a leggere Éalú controcorrente, paragonandolo a un “film muto” che può essere interpretato in molti modi.

Éalú è il lavoro di quattro persone in totale. Fisher-Owen ha creato gli oggetti di scena e le animazioni nella sua casetta da giardino, con il collaboratore sviluppatore Benjamin Orr che ha poi tradotto i circa 512 clip video risultanti in Unity, gestendo al contempo altri aspetti del game design e della scrittura. JT Paton ha lavorato alle illustrazioni originali e all’arte promozionale, e Will Wood ha composto e registrato la colonna sonora. Puoi leggere di più su Steam. Se scappi dal labirinto e ti ritrovi a desiderare altri oggetti di scena fatti a mano, posso solo indirizzarti verso i labirinti di Jack King-Spooner.

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