Le ispirazioni di The Blood of Dawnwalker da The Witcher sono evidenti, ma l’innovativo sistema giorno/notte e il suo brutale combattimento, spietato e sanguinolento, mi hanno decisamente incuriosito.
C’è qualcosa di incredibilmente affascinante in una cattedrale di notte. Spazi consacrati, pensati per la preghiera e la riflessione, che quasi si trasformano al calar del sole, illuminati da tremolanti candele e avvolti nel mistero. Ci ricordano tempi passati, in cui la credenza nel soprannaturale era dilagante, tra vampiri e lupi mannari, fantasmi e spettri. Se esiste un luogo al mondo in cui il confine tra i mondi appare più sottile, è proprio in una cattedrale. Nella mia anteprima di The Blood of Dawnwalker alla Gamescom, vedo uno dei rifugi religiosi di Vale Sangora sotto due luci diverse, letteralmente. Un tempo monumento al cristianesimo, di giorno è deformato e trasformato in un luogo di culto vampirico, mentre di notte il suo silenzio spettrale attira le creature che si nascondono nell’ombra. In un certo senso, visitarlo di giorno sembra quasi peggiore.
L’esclusivo sistema giorno/notte di Rebel Wolves è una parte fondamentale di The Blood of Dawnwalker. In poche parole, durante il giorno, il nostro protagonista, Coen (l’eponimo Dawnwalker), non ha accesso ai suoi poteri vampirici e può usare solo le sue affinate abilità di combattimento. Di notte, con il sorgere della luna, la bestia prende il sopravvento, donandogli di tutto, da salti potenziati a artigli insanguinati e frastagliati che puoi usare per fare a pezzi i tuoi nemici. La sequenza della chiesa menzionata è l’esempio perfetto: durante il giorno, ti avvicini pacificamente al diacono residente nel tentativo di scoprire di più su una serie di catacombe sotterranee, mentre di notte ti intrufoli furtivamente. Durante il giorno, il sole splende e gli abitanti del villaggio sono fuori, alcuni dei quali addirittura in cerca di una rissa. Di notte, invece, si percepisce un silenzio assordante e un singolo passo falso potrebbe finire con orde di guardie che scendono in campo con torce e forconi alzati.
“Quando ho iniziato questa azienda, ho detto che volevo fare cose folli”, dice Tomaszkiewicz con una risata. “L’idea è che non vogliamo solo creare un altro RPG open-world guidato dalla storia; vogliamo far evolvere questo genere e aggiungere qualcosa di nuovo. Quindi ci siamo chiesti: ‘cosa ci piace negli altri RPG e cosa ci manca?’. Abbiamo capito che volevamo concentrarci sulla storia e aumentare le emozioni, motivo per cui abbiamo aggiunto il limite di tempo al gioco [il giocatore ha 22 giorni per trovare la sua famiglia scomparsa]. Il limite di tempo significa che le tue emozioni saranno più intense, dato che sai di avvicinarti a qualcosa.
“Poi abbiamo parlato della creazione di un protagonista davvero unico, che non abbiamo mai visto prima nella cultura pop. Abbiamo parlato di molti personaggi e abbiamo pensato: ‘come sarebbe avere un protagonista che rispecchia il mondo?’. [Coen] è fragile durante il giorno perché è umano, ma è una bestia di notte. Pensavamo che questo personaggio fosse così figo, ma allo stesso tempo non troppo potente: molti giochi ti fanno sentire come se fossi il migliore. Questo ha portato alla domanda: ‘cosa dovremmo fare durante il giorno e durante la notte?’. Eravamo davvero preoccupati e spaventati perché, quando inizi a pensarci, sono due giochi diversi. Ma in seguito, abbiamo capito che possiamo condividere alcuni sistemi; possiamo costruire un sistema di combattimento coerente e poi possiamo farlo evolvere per il vampiro e per l’umano.
“Siamo tutti artisti”, continua. “Vogliamo creare qualcosa di fresco che ci dia carburante e motivazione: sappiamo che progettare questi sistemi è difficile, ma poi ti evolvi e le tue abilità migliorano. Speriamo che ciò che abbiamo fatto qui ispiri anche altre aziende a fare qualcosa di folle”.
E sosterrei che un po’ di “follia” è necessaria in questo momento. Non è un segreto che ci sia stanchezza attorno agli RPG open-world. Molti vantano ambientazioni meravigliose e tentacolari, ma troppo spesso cadono nella stessa routine del “vai qui, fai questo”. Mentre i sistemi giorno e notte di Dawnwalker sono un punto di differenza significativo, è un gioco open-world nel suo nucleo, quindi chiedo a Tomaszkiewicz come il team prevede di mantenere le cose interessanti.
“Non vogliamo fare attività ripetitive”, dice Tomaszkiewicz, osservando che gli sviluppatori sono costantemente “in fase di iterazione sul gioco” man mano che procede. “Siamo anche tutti giocatori; giochiamo a tutto ciò che è uscito dagli anni ’90. Quando ho la sensazione che qualcosa stia diventando ripetitivo, cerchiamo soluzioni: ‘come possiamo rendere questo unico?'”
Il combattimento è uno dei luoghi principali in cui Rebel Wolves vuole incanalare quella creatività. Tomaszkiewicz ricorda di aver guardato il combattimento di Batman: Arkham Asylum, che dice “è in molti giochi. Ci piacevano le immagini, le animazioni e ciò che accadeva sullo schermo, ma non ci piaceva il fatto che sembrava di guardare un film e non eravamo coinvolti o immersi in ciò che stava accadendo. Poi, d’altra parte, giochi come Kingdom Come Deliverance e For Honor hanno combattimenti direzionali e ti fanno sentire immerso, ma il loro combattimento è piuttosto difficile: devi prestare attenzione in ogni momento. La nostra idea era quella di unire questi due sistemi, il che ti permette di scegliere come vuoi giocare”.
Come dimostrato su un gruppo piuttosto sfortunato di banditi, le schermaglie possono svolgersi in vari modi, con combattimenti più lenti, più metodici e incentrati sul blocco per coloro che vogliono giocare in modo un po’ più sicuro (io), così come attacchi più focalizzati sulla direzione e aggressivi per coloro che vogliono giocare più velocemente e ibridi che si trovano nel mezzo. “Vogliamo darti libertà di scelta”, mi dice. “Volevamo avvicinare il videogioco agli RPG da tavolo. Nel nostro gioco, è un contenuto predefinito, ma tu scegli come farlo”.
C’è un buon grado di creatività anche nei mostri di Dawnwalker, dato che in superficie sembra un videogioco incentrato sui vampiri, anche se certamente più simile alla grinta, allo squallore e al sangue di Vampire: The Masquerade rispetto all’affascinante e civettuolo Astarion di Baldur’s Gate 3. Tomaszkiewicz si affretta a chiarire che Dawnwalker non riguarda i vampiri, tuttavia, e che le future puntate della saga dark fantasy di Rebel Wolves potrebbero vedere altre creature soprannaturali al centro della scena.
“È davvero importante notare che il nostro gioco non è un gioco sui vampiri”, sottolinea Tomaszkiewicz. “La nostra guerra contiene molte creature diverse della notte. In questa storia delle origini, avevamo bisogno dei vampiri perché Coen ha questa natura vampirica, ma quando pensiamo alla saga, includeremo parti che non riguardano affatto i vampiri, ma che riguardano invece altre specie. La nostra lore e la nostra IP sono così complesse con le sue relazioni tra creature della notte e umani che sentirai che non è solo un gioco sui vampiri”.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com




