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L’ultimo tentativo di Apex Legends di comprimere il battle royale dimentica lo spirito di avventura che sta al cuore del genere

Tempo di lettura: 5 minuti

Facciamo un giro

 

Apex Legends ha lanciato questa settimana l’aggiornamento della Stagione 26 con la nuova modalità Wildcard, che rappresenta forse il quarto o quinto tentativo di una “battle royale ma più veloce”. Se c’è qualcosa, Wildcard – con le sue zone di sicurezza ristrette, le generose possibilità di risurrezione e il loot automatico – è la variante più feroce e agguerrita finora, con partite che si svolgono regolarmente come sanguinose carneficine in cui squadre stipate si affrontano, muoiono e risorgono in una selezione ristretta di roccaforti.

Tuttavia, sebbene abbia apprezzato i precedenti aggiustamenti a favore dell’azione di Apex Legends, qualcosa in Wildcard mi delude. Non è la gestione del tiro, che è altrettanto precisa e dinamica come in qualsiasi altro FPS di Respawn. E non è neanche il semplificato processo di raccolta dell’equipaggiamento, che va bene per una modalità supplementare. È che alla fine di una partita Wildcard, anche di quelle vinte, non ho mai avuto la sensazione di essere davvero andato da nessuna parte o di aver fatto qualcosa, se non puntare la mira e cliccare con il sinistro. Nel perseguire un dramma continuo, ti nega qualcosa che le buone battle royale, e i loro predecessori, possono offrire così efficacemente: un viaggio.

I viaggi, in modo silenzioso e discreto, sono ciò che eleva le battle royale al di sopra di semplici grandi scontri a morte. Ribadisco che la conquista della vittoria nelle BR è più appagante che vincere in uno sparatutto arena a fuoco rapido, non solo per la relativa rarità dell’evento, ma perché è una soddisfacente conclusione della storia di quella partita: un percorso in cui si attraversa un campo di battaglia, si raccolgono le risorse, si cercano nemici, o ci si sopravvive a imboscate. È un’appagamento più elevato, proprio come la sconfitta, a sua volta, è una delusione più profonda. Cadere in seguito fa male perché si è raggiunto tanto, e la frustrazione di morire presto deriva dal senso di ingiustizia di non aver avuto la possibilità di iniziare veramente il proprio viaggio fin dall’inizio.

Spara a un nemico Wraith nella modalità Wildcard di Apex Legends.
Immagine di: Rock Paper Shotgun/EA

Wildcard forse non cerca di mantenere questa specifica qualità, mirando invece consapevolmente a un’esposizione più focalizzata delle abilità di tiro. Ma il fatto è che questa qualità è assente. La brevità e il caos delle partite sovraccaricano l’opportunità di sviluppare un percorso, spesso al punto di non poter nemmeno spostarsi da un luogo all’altro. In Apex vanilla, quasi mai si finisce una partita nello stesso punto in cui si è iniziata. Ma lo spazio ridotto della mappa e le risurrezioni gratuite di Wildcard incoraggiano combattimenti che di solito iniziano istantaneamente alla discesa e durano molto più a lungo del normale, ingolfando entrambe le squadre (e chiunque altro si unisca per un’audace azione di terzo-party) nello stesso punto. Anche se il dolore di una zona di gioco che si restringe costringe tutti a spostarsi, a quel punto le persone rimaste si troveranno così compatte che qualsiasi uscita diventerà un prolungamento dello scontro precedente (se non ancora in corso).

Certo, la parte del cammino non suona come una fantasia allettante. Sia in Apex, PUBG, o nell’altro gioco con il Darth Vader razzista, sono i momenti individuali che tendono a rivivere più vividly nella mente. Non ricordo l’indirizzo di mia sorella, ma ricordo una partita vincente 1 contro 3 che ho fatto su World’s Edge nel 2021, o una sconfitta in un duello a cecchini su Miramar per aver accidentalmente messo la testa davanti alla visuale di un amico, causando l’incidente di fuoco amico più evitabile da allora la scuola di addestramento dei soldati di Starship Troopers.

È il viaggio, però, che consente a questi momenti di accadere, di prepararli al di là della pressione immediata dei combattimenti ravvicinati continui, di contestualizzarli come capitoli di una storia più ampia e ricca. Ed è il contesto che, almeno in parte, conferisce a questi momenti quella potenza emotiva duratura. Quella tripletta di eliminazioni potrebbe avvenire solo grazie ai miei viaggi precedenti, dopo essermi lanciato da solo e aver trascorso gran parte della partita a cercare le armi e l’equipaggiamento di cui avrei avuto bisogno per riuscirci. Il suo momento nella cronologia – proprio alla fine della partita, dove poteva farmi ottenere il lucido e desiderato grafica “CAMPIONI” – gli ha conferito una maggiore importanza, rispetto a uno scontro spettacolare ma in definitiva inutile all’inizio di una partita che avrei perso in seguito.

In DayZ, un sopravvissuto controlla la sua mappa mentre guarda oltre Chernarus.
Immagine di: Bohemia Interactive

Se tutto questo sembra eccessivamente complesso per uno sparatutto in prima persona, la colpa è anche del fatto che ho anche giocato a DayZ – un gioco che, se poco altro, ti dà molto tempo per pensare. L’originale mod di Arma 2 occupa una posizione quasi unica nella storia del genere battle royale, i suoi tornei Survivor GameZ condividendo la responsabilità con la mod Survival Games di Minecraft per aver reso popolare una versione giocabile del concetto di ultimo sopravvissuto che era stato stabilito, ma non ampiamente diffuso, nel manga e nel cinema. DayZ è un sandbox hardcore di sopravvivenza, non una competizione, ma si può vedere la somiglianza familiare con le BR in come le conseguenze aumentano più a lungo si vive, e in come le estese esplorazioni silenziose sono punteggiate da brevi, rumorosi momenti di violenza.

I viaggi sono cruciali anche qui. Ancora di più effettivamente, dato che senza turni da vincere o numeri di danni da raccogliere, l’unica cosa che si può fare è uscire e vedere cosa succede. Come sappiamo dal 2012, questa libertà di auto-creazione aiuta a rendere DayZ uno dei generatori di aneddoti più efficaci del PC; scommetto che chiunque lo abbia giocato più di una volta avrà una storia avvincente di rapine a mano armata o di duelli con il cuore in gola o di essere inseguito fuori da una città da un uomo nudo che manda hardbass attraverso il suo microfono. E, come nei cugini più giovani di DayZ, nessuno di loro sarebbe stato altrettanto memorabile se non avesse formato un culmine del viaggio di quel sopravvissuto. Potrebbe essere stato un viaggio attraverso molti campi solitari e case vuote, ma questa è la cosa relativa ai culmini: non c’è cima senza il fondo.

Temo che la modalità Wildcard sia il risultato di una battle royale che abbandona quest’ultimo aspetto – senza considerazione per la costruzione della tensione e la creazione di una storia nelle parti tranquille – e cerca di rendere il gioco interamente di culmini. Probabilmente funziona meglio in un trailer.sicuramente non crea un miglior viaggio.

 

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.rockpapershotgun.com

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