Ex Dragon Age writer says the legendary series was never "a good match for EA"

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Uno scrittore di Dragon Age afferma che la leggendaria serie non è mai stata una buona combinazione con EA

Tempo di lettura: 4 minuti

David Gaider parla delle difficoltà di Bioware con EA, di come Old Republic abbia “risucchiato” i fondi destinati a Dragon Age 2, e di come Larian sia riuscita a realizzare così bene Baldur’s Gate 3.

 

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Dragon Age: The Veilguard mi ha lasciato con un sentimento contrastato. Da un lato, vedere Thedas prendere vita così splendidamente e finalmente visitare regioni di cui avevo solo sentito parlare in frammenti di lore e libri di storia è stato un sogno che si avvera. Dall’altro, la sua narrativa – ciò che, per me, rendeva la serie così speciale – mi è sembrata più debole rispetto ai suoi predecessori, e il combattimento incentrato sull’azione non ha mai funzionato completamente. Eppure ha funzionato per molti altri, ottenendo recensioni generalmente positive, non molto distanti dal già celebrato Dragon Age 2. Ma c’è stata un’aria di tristezza o di finalità sul gioco fin dal suo lancio, senza espansioni all’orizzonte – una novità per la serie.

 

Parlando con l’ex capo sceneggiatore di Dragon Age, David Gaider, a cui si deve la creazione di Thedas, si percepisce un’analoga sensazione di malinconia. Prima del lancio del suo nuovo gioco di carte roguelike Malys, gli ho chiesto se avesse finalmente giocato a Dragon Age: The Veilguard – in un post su Bluesky nell’ottobre 2024, ha dichiarato di “[non] credere di poter giocare e apprezzare il gioco come altri fan giocano e apprezzano il gioco”, definendo il suo rapporto con il gioco di ruolo RPG “complicato”. Mi dice che non l’ha ancora toccato, affermando che le sue profonde connessioni con Thedas rendono “difficile” tornare indietro.

Quando gli chiedo della transizione della serie nel corso degli anni da un RPG ricco di strategia a un gioco d’azione veloce e basato su missioni, poi a un quasi MMORPG, poi, naturalmente, a Veilguard, afferma che “Dragon Age è come il franchise di Alien: ogni film di Alien è quasi un genere diverso e un reboot di stile completamente diverso, e penso che Dragon Age, per molti versi, sia lo stesso.

“Per i primi tre titoli, c’ero, e capivo le ragioni di tutti i cambiamenti – ogni volta era una sorta di correzione eccessiva di quello che credevamo fossero i problemi del titolo precedente, poi si combinava con vari problemi specifici di Bioware in quel periodo. Dragon Age 2 era delle dimensioni che era perché dovevamo riempire uno spazio di produzione prima dell’anno fiscale e perché Star Wars: The Old Republic stava assorbendo così tanti soldi da tutto. Poi, Inquisition è stata una sorta di reazione al fatto che alcuni fan erano abbastanza delusi da Dragon Age 2 – anche se, a parte questo, per molti versi penso che sia uno dei migliori titoli della serie – ma, a prescindere, sentivamo di avere qualcosa da risarcire. Penso che, per molti versi, Inquisition abbia spostato di nuovo l’asticella troppo in quella direzione.

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“Quindi vedo Veilguard [come] qualcosa di più di questo – stava rispondendo a ciò che è venuto prima e spostando l’asticella un po’ troppo in là per molti versi, ma ha anche avuto molti problemi interni all’interno di Bioware; erano nelle sue grinfie senza pietà, per quello che capisco comunque.” Chiarisce che “Ora sono un estraneo, quindi ne conosco solo una parte.

“Non ho ancora giocato a [Veilguard] perché è difficile da vedere. Ho avuto un rapporto molto personale con Dragon Age e ho scelto di lasciarlo, quindi non sto incolpando nessuno o niente, ma vederlo continuare senza di me e fare scelte diverse, c’è sempre quell’elemento nella tua testa che è tipo ‘è quello che avrei fatto io? Sarebbe stato diverso se fossi rimasto e avessi guidato la scrittura?’ Chissà, ma è ancora molto, molto difficile da vedere.”

Come fan di vecchia data di Dragon Age, Veilguard sembra quasi chiudere il libro su Thedas. EA ha dichiarato che il gioco ha avuto prestazioni “quasi del 50% inferiori” alle aspettative, anche se se tali aspettative fossero realistiche è tutto da discutere.

A febbraio, Gaider ha incoraggiato EA a “seguire l’esempio di Larian”, un commento che è rapidamente diventato virale. Gli chiedo cosa intendesse. “Per molti versi, Dragon Age, credo, non era un buon abbinamento per EA”, mi dice. “Non hanno mai saputo veramente cosa farne, o cosa farci. L’aspettativa era sempre che non avrebbe funzionato bene, e quando ha funzionato bene, ha colto tutti di sorpresa. In confronto, Mass Effect era elegante ed era incentrato sull’azione ed era molto nel vicolo di EA, quindi si aspettavano sempre che avrebbe dovuto fare meglio, e ogni volta che non lo faceva, riceveva scuse come ‘oh, è uscito nel periodo sbagliato, o X, Y e Z’. L’idea era che il potenziale di Mass Effect fosse maggiore – avrebbe potuto ottenere sia il pubblico d’azione che quello RPG. Solo con Mass Effect 3 hanno iniziato a capire che ‘no, c’è un pubblico di RPG d’azione, come un incrocio’, ma non si riuniscono semplicemente entrambi i pubblici.

“Anche se Dragon Age si rivolgeva solo al pubblico RPG – almeno inizialmente – [EA] continuava a volerlo spostare anche nello spazio d’azione – e forse con Veilguard ci è riuscita. Penso che la loro idea fosse che il ‘limite’ del pubblico RPG fosse solo così grande”, ricorda. “Poi arriva Baldur’s Gate 3 e dimostra di no, è possibile che se ti concentri su ciò che un genere fa davvero bene, puoi far crescere il pubblico, a quanto pare.”

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“È divertente, cercare di trasformare Dragon Age in qualcosa che non è. Non sarebbe stato fantastico se avessero potuto avere la visione che aveva Larian e guardare cosa fa davvero bene quel tipo di gioco e raddoppiare semplicemente? Raddoppiare sulla narrativa guidata dalle scelte, raddoppiare sul valore di produzione, come la presentazione dei personaggi e le cinematiche e i dialoghi, e portarlo semplicemente al punto in cui la qualità è la parola d’ordine.

“Ciò che Larian ha fatto è stato eccezionale e difficile da replicare perché non hanno un publisher sopra di loro; sono di proprietà privata quindi non puoi semplicemente trasportare questo su nessun altro, ma sarebbe come chiedere a un publisher come EA di avere la visione che aveva Larian, e vivono davvero su due pianeti diversi.”

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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