Legacy Steel and Sorcery fonde l’estetica di World of Warcraft con il gameplay di estrazione tradizionale di Escape from Tarkov, ed è ora disponibile.
Ricordo vividamente la prima volta che ho messo piede su Pandaria, l’isola di World of Warcraft ispirata all’Asia. Da aspirante avventuriero, sono rimasto sbalordito dalla battaglia aerea iniziale, stupito dalla bellezza della regione e incantato dalla sua popolazione di panda morbidi e teneri. Ancora oggi rimango a bocca aperta ogni volta che faccio il giro intorno al Cuore del Serpente – era un mondo diverso da qualsiasi altro: lussureggiante, vivido ed emozionante. Ma l’ultima volta che ho giocato seriamente all’MMO è stato durante Shadowlands perché, sebbene abbia recensito Dragonflight, non ho potuto dedicargli tutto il tempo che avrei voluto. Perché? Beh, gli MMORPG sono “massicci” per loro stessa natura e trovare il tempo per le quest giornaliere e i raid con la squadra non è esattamente facile. Al contrario, Legacy: Steel and Sorcery sembra una versione condensata dell’esperienza WoW, con l’aggiunta di meccaniche di estrazione. È un gioco che ha mostrato molte promesse nelle sue fasi alpha, ed è finalmente arrivato su Steam in accesso anticipato.
Ho scoperto Legacy: Steel and Sorcery durante l’edizione di ottobre dello Steam Next Fest. Presentato come un gioco di estrazione in stile Tarkov ambientato in un vibrante universo high fantasy, ero entusiasta di vedere come sarebbe stata una versione ridotta di un RPG sulla classica formula di WoW. Mi è piaciuto lo stile di gioco ad alto rischio e alta ricompensa del Rogue, ma mi sono davvero innamorato del Sacerdote, che mi è sembrato il punto intermedio perfetto tra guarigione e puro danno.
L’esperienza era incompleta, tuttavia, con diverse texture mancanti, problemi di prestazioni e rallentamenti, culminati in un bug particolarmente fastidioso che mi ha trasformato in una bacchetta magica per poi cacciarmi dal gioco. Ciò che sono riuscito a giocare è stato molto divertente, ma chiaramente un lavoro in corso.
Sono passati quattro mesi dallo Steam Next Fest, e lo sviluppatore Notorious ha lavorato duramente. Le rocce ora sono rocce, invece di strane grate verdi, e c’è una miriade di nuovi contenuti – inclusa l’arma Deathball del guerriero, di cui sono diventato ossessionato. Steel and Sorcery sembra essere passato da una fase alpha a un’esperienza di estrazione completamente giocabile.
Prima del lancio in accesso anticipato del gioco, ho chiesto al fondatore e CEO di Notorious Studios, Chris Kaleiki, che ha lavorato per 13 anni su World of Warcraft, dei quattro mesi passati, concentrandosi in particolare sui problemi di prestazioni.
La radice del problema originale era l’inesperienza del team con Unreal Engine 5, mi dice, facendo notare che “UE5 è uscito la stessa settimana in cui è stato fondato [Notorious Studios]”.
“Non abbiamo mai veramente usato Unreal Engine 4, e questo è stato un rischio”, continua. “Non è che si possa premere un interruttore e risolvere le prestazioni. Molte creature nella zona ora sono dormienti, in modo che non vengano eseguite sul server finché non si interagisce con esse. Stiamo anche ottimizzando l’aspetto grafico e cose di questo tipo. È una delle cose a cui dedichiamo più tempo, e sono stato incoraggiato nel vedere che, nel nostro ultimo playtest, molte persone hanno osservato che le prestazioni sembravano molto migliori.”
Ma anche i problemi di prestazioni non hanno impedito a Steel and Sorcery di entrare nella top 50 dei giochi allo Steam Next Fest, insieme ad altri titani come Supervive, Delta Force e Strinova. Per me, è l’unione unica della sensazione tradizionale MMORPG di WoW e delle meccaniche di estrazione di Escape from Tarkov che mi ha attirato, e questo è senza dubbio ciò che ha incuriosito anche altri giocatori. Ma Steel and Sorcery è un gioco PvP nel suo nucleo, che è forse la parte meno popolare della maggior parte degli MMO tradizionali. Chiedo a Kaleiki se pensa che puntare sul PvP sia un rischio, nonostante l’ottima performance del gioco all’SNF.
“Quando si crea un gioco che avrà il PvP, bisogna creare prima il PvP”, mi dice. “Un orco non si lamenterà se il gioco è rotto o il combattimento non funziona, ma il giocatore sì. Spesso quello che fanno molti giochi è creare prima il PvE e poi è come ‘vediamo il PvP ora’, ed è come ‘oddio, niente può funzionare’ perché si progetta un sistema di combattimento in un modo che semplicemente non è adatto.
“Abbiamo fatto prima il PvP, poi abbiamo creato molte creature AI nel gioco. È perfettamente logico perché i giocatori vedrebbero il nostro gioco e direbbero ‘wow, vorrei una versione PvE’. È qualcosa che intendiamo fare nel tempo e far crescere il gioco, ma il PvE è davvero una sfida da progettare. Ad esempio, il team di sistemi su cui stavo lavorando in WoW era più grande di tutta questa azienda. Per creare qualsiasi contenuto per quel gioco ci vogliono centinaia di persone per sei o otto mesi, fino a un anno, per costruire quel contenuto, e poi i giocatori lo giocheranno in 15 minuti. Semplicemente non abbiamo ancora il team per farlo.”
Sottolinea però che Legacy: Steel and Sorcery “non è un gioco di arena o di eliminazione in campo di battaglia dove devi letteralmente uccidere i giocatori per vincere – è open-ended. Potresti entrarci e non brandire mai una spada contro un altro giocatore e comunque divertirti.”
Ma l’approccio di Kaleiki al PvP – e a Steel and Sorcery nel suo complesso – è in gran parte un prodotto del suo periodo alla Blizzard. Avendo progettato diverse classi – tra cui monaco e sacerdote, le mie due preferite – insieme a vari sistemi PvP e miriadi di incantesimi, si possono certamente vedere sprazzi di WoW in Steel and Sorcery. Gli chiedo se ci sono importanti lezioni che ha appreso da Warcraft, provocando una risata. “Se si parla con molti registi di [WoW], pensano che molte cose che abbiamo fatto siano state degli errori, cosa che non credo sia necessariamente vera. Ma ci sono molte cose a cui si lavora e si pensa ‘wow, tornerei indietro nel tempo e farei questo in modo diverso’.”
Discute delle difficoltà di mantenere l’equipaggiamento fresco ed entusiasmante per dissuadere la sensazione “cinica” che “la scelta è un’illusione” perché c’è sempre un modo “giusto” per costruire il proprio personaggio. Quindi passiamo a come funzionano diversi archetipi in un ambiente PvP: il tank fa da tank, il DPS infligge danni in prima linea o dalla retroguardia, e il guaritore, beh, in qualche modo finisce sempre per fare da tank. Questo è qualcosa che Notorious vuole evitare in Steel and Sorcery.
“Negli [giochi come World of Warcraft] il sacerdote o il guaritore diventa sempre il tank PvP”, dice ridendo – una risata a cui mi unisco, anche se il mio Sacerdote Sacro interno piange. “Ma una cosa che non ho mai amato è che se il guaritore o il sacerdote fa da tank nel PvP, ti limiti a restare lì e devi affrontarlo. Una cosa che abbiamo fatto con il sacerdote di [Steel and Sorcery] è che può volare. Questo non è solo perché è divertente – anche se questo è un aspetto – ma è un modo in cui può difendersi in situazioni PvP in modo da potersi mantenere in vita invece di aver bisogno di un altro giocatore per aiutarla.
“Questa è la nostra stella polare”, continua. “Vogliamo rendere le cose divertenti sia come DPS che come guaritore, ma senza sopraffare il gioco. È un equilibrio difficile, ma il team e io lo facciamo da oltre un decennio.”
Con due nuove classi all’orizzonte (Paladino e Mago), Legacy: Steel and Sorcery fa il suo debutto in accesso anticipato oggi, mercoledì 12 febbraio. Puoi acquistarlo su Steam a €26,99 / €23,99 – chissà, forse ci incontreremo sul campo di battaglia.
Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com





