In Legacy: Steel & Sorcery, il combattimento è fondamentale.
Verso la fine dello scorso anno, ho partecipato a una closed alpha di Legacy: Steel & Sorcery, un’imminente esperienza di gioco di estrazione che unisce l’high fantasy alla stregua di World of Warcraft con un combattimento action in terza persona. In un paio d’ore, ho avuto un assaggio di colpi alla testa con l’arco lungo contro scheletri, di massacri di lupi con mazze e fughe disperate mentre un sacerdote cercava di uccidermi per il mio zaino pieno di orecchie di goblin. Questa settimana, Legacy entra in accesso anticipato, offrendo una sua personale miscela artigianale di RPG di estrazione.
Prima del lancio in accesso anticipato di Legacy, il mese scorso ho parlato con Chris Kaleiki, co-fondatore di Notorious Studios ed ex progettista di classi di World of Warcraft. Nella nostra intervista, Kaleiki ha spiegato come Legacy sia nata da un’idea che aveva sul riprogettare la fantasia di classe di World of Warcraft con più azione e meno barre d’azione.
Il concetto di Kaleiki non ha avuto molta presa in Blizzard, ma la sua partenza dall’azienda nel 2020 lo ha lasciato libero di rivisitare e approfondire l’idea, fondando Notorious insieme ad altri ex sviluppatori di WoW per perseguire il progetto. Mentre la visione di Legacy si cristallizza, ha affermato Kaleiki, è stata guidata in parte dalla passione del team per il PvP mondiale MMO.
“Il PvP mondiale mette i giocatori in una mappa di esplorazione a mondo aperto, e hanno obiettivi che vogliono raggiungere, di solito la creazione di oggetti o l’uccisione di creature. E il PvP può verificarsi, ma non è sceneggiato. Non è che i progettisti dicono: ‘vai a uccidere questo tizio’,” ha detto Kaleiki. “Crea tutte queste storie dei giocatori, e ho sempre pensato che fosse avvincente.”
Con Legacy, Notorious sperava di dare al PvP mondiale, qualcosa che era sempre stato relegato a un’attività secondaria in WoW e in altri MMO, l’attenzione che merita. Mentre Notorious iniziava a fondere il combattimento action con un mondo PvP esplorabile, inconsapevolmente stavano formando un gioco di estrazione RPG nascente proprio mentre il genere di estrazione stava emergendo. Per il team di ex progettisti di WoW, tuttavia, costruire un sistema di azione in terza persona da zero ha richiesto un certo impegno.
“Ci sono così tante idiosincrasie, cose da imparare sulla costruzione di questo tipo di sistema. È quasi come costruire un picchiaduro: si hanno questi frame di anticipazione, i frame attivi, i frame di follow through alla fine”, ha detto Kaleiki. “C’è una scienza su come questi sono costruiti. In un MMO, non si procede davvero per frame, giusto? Questa è stata una curva di apprendimento enorme.”
Era un compito abbastanza arduo che alcuni membri dello stesso studio di Kaleiki non erano convinti che si potesse realizzare. “Quando ho iniziato lo studio, c’erano persone che avevano lavorato in altre aziende AAA come EA e Activision stessa, che dicevano: ‘Abbiamo provato a fare quel gioco internamente. Non fatelo’, perché è davvero difficile da fare”, ha detto Kaleiki. “E sento che ci siamo riusciti.”
Secondo le parole di Kaleiki, in Legacy “il combattimento è sovrano”. Notorious, dice, pone una forte enfasi sull’assicurarsi che le abilità dell’ascia del guerriero abbiano una consistenza soddisfacente e che gli archi del ranger piazzino le frecce con precisione. Se il brivido che ho provato nel tirare fuori dai cieli un giocatore nemico furfante e nel pestarlo a morte è stata una qualsiasi indicazione, sembra che questo lavoro abbia dato i suoi frutti.
Legacy: Steel & Sorcery entra in accesso anticipato dal 12 febbraio.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com


