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Tails of Iron 2 è un affascinante soulslike a scorrimento che però manca di mordente

Tempo di lettura: 5 minuti

Tails of Iron 2: Wiskers of winter è un soulslike bellissimo, vasto e imperfetto, un po’ troppo indulgente per i suoi stessi meriti.

Benedetto da uno stile artistico senza tempo e da una struttura avventurosa appagante, Tails of Iron 2: Whiskers of Winter è un bellissimo e vasto soulslike hack-and-slash, penalizzato da un combattimento eccessivamente permissivo.

Spinto dalla morte prematura del padre, Tails of Iron 2: Whiskers of Winter vede Arlo, il piccolo topo che poteva, intraprendere un’avventura hack-and-slash fantasy tentacolare. Con un ciclo di gioco solido, una presentazione bellissima e una rispettabile trasposizione del combattimento soulslike in un gioco 2D, Tails of Iron 2 si avvicina alla grandezza, ma viene penalizzato da alcune deludenti decisioni di design.

L’elemento più immediatamente sorprendente di Tails of Iron 2 è anche il suo punto di forza maggiore: la splendida direzione artistica. Lo splendido stile dipinto a mano rimane uno spettacolo vero e proprio per tutto il gioco, combinandosi con i movimenti fluidi e le animazioni di combattimento per creare uno slasher sbalorditivo. Ci sono anche chiare distinzioni tra il linguaggio di design delle numerose tribù animali e dei biomi che Arlo incontra, creando un mondo fantasy meravigliosamente vissuto e intenzionale.

Un altro asso nella manica è la narrazione dello stesso Witcher dai capelli bianchi, Doug Cockle, che funge efficacemente da narratore onnisciente di fiabe. Pur rimanendo per lo più serio e dando voce alla sua distinta gravità roca, gli sceneggiatori gli hanno anche dato alcune battute genuinamente divertenti, abbastanza sottili da non danneggiare il tono dark-fantasy.

Sfortunatamente, l’efficace presentazione mette a fuoco un elemento deludente della storia; nessuno dei personaggi, incluso Arlo, ha delle vere e proprie battute, le loro parole sono invece limitate a nuvolette di testo con immagini che rappresentano vagamente le loro frasi. La narrazione di Cockle fa abbastanza da sola per presentare la storia, ma è un peccato che sia tutto quello che c’è. E sebbene non ci sia nulla di drasticamente sbagliato nella colonna sonora del gioco, poiché la sua strumentazione e il suo tono si adattano all’ambientazione, non ci sono brani eccezionali.

L’atmosfera generale di Tails of Iron 2 è esplicitamente ispirata agli soulslike, ma il suo ciclo di gioco avventuroso è probabilmente più vicino alla serie Monster Hunter. Arlo si avventura in diversi biomi e abbatte qualsiasi mostruosità colossale che affligge le pacifiche case degli abitanti. Con ogni mostro sconfitto, Arlo riceve sia parti di armature che armi derivate da quel mostro, così come i progetti necessari per forgiare, migliorare e ricreare eventuali parti mancanti.

Ripetere questo, con boss sempre più impegnativi e armature più potenti, e avrete il ciclo di gioco principale di Monster Hunter. È altrettanto efficace qui nel guidare il giocatore ad ottenere nuovi equipaggiamenti come nella serie Capcom, poiché Arlo si sente veramente più forte man mano che sia la vostra abilità che il suo equipaggiamento diventano più formidabili. Ci si possono anche aspettare elementi Metroidvania, con alcuni miglioramenti e aree che diventano disponibili solo dopo un backtracking opzionale con un oggetto o un’abilità acquisita in seguito. Tuttavia, un ciclo solido non è nulla se il combattimento che lo regge non è soddisfacente.

Come per le sue ispirazioni soulslike, Arlo è capace di alcune azioni principali: schivata, parata, blocco e attacchi leggeri e pesanti, oltre a bere da una fiaschetta di guarigione rigenerante. La velocità e il recupero dei suoi attacchi variano tra spade, asce e martelli, ma le basi del combattimento rimangono le stesse per tutto il gioco. I nemici lampeggeranno con indicatori simili al “Senso di Ragno” su come contrastare il loro prossimo attacco: il bianco può essere bloccato, il giallo deve essere parato e il rosso deve essere schivato. Questa triade è intuitiva e facilmente comprensibile, e ci sono solo pochi casi in cui non è chiaro come difendersi correttamente. Una volta compreso il combattimento, siete pronti per l’intera durata di Tails of Iron 2.

Conoscere il sistema a fondo potrebbe sembrare una potente fantasia per alcuni, ma comporta anche il rischio che il combattimento diventi “risolto”, e un gioco venduto in parte per la sua sfida diventi troppo semplice. Questa preoccupazione si realizza maggiormente nei sistemi di parata e di schivata. Nel caso della prima, la finestra di successo è enorme. Molti giochi optano per piccole finestre di parata di circa 10-20 frame o meno, come le parate da 12 frame di Sekiro ed Elden Ring, per assicurarsi che dobbiate lavorare per ottenerle. Al contrario, potete attivare la parata di Arlo quasi un secondo intero (misurato intorno ai 48 frame) prima che un attacco colpisca e comunque respingere il nemico in uno stordimento lungo e vulnerabile. È generoso al punto da essere difettoso, e fa sì che l’enorme ricompensa della parata sembri immeritata e insoddisfacente.

Per quanto riguarda la schivata, non c’è nulla di intrinsecamente difettoso nella mossa stessa. Arlo può saltare in una capriola con frame di invincibilità completi all’inizio per evitare attacchi, effettuare una seconda capriola per percorrere una distanza maggiore e persino annullare le animazioni di attacco in una capriola. Funziona come previsto quando viene utilizzata per evitare gli attacchi indicati in rosso. Il problema è che Arlo può semplicemente continuare a rotolare, senza nulla che lo limiti. Altri giochi con questa abilità introducono misuratori di resistenza o rendimenti decrescenti per impedirvi di abusare delle capriole, ma senza alcun fattore limitante, evitare gli attacchi è praticamente senza rischi qui, abbassando notevolmente la posta in gioco del combattimento.

Arlo è infine impregnato dei poteri elementali di fuoco, ghiaccio, veleno e fulmine. Questi sono potenti come ci si aspetterebbe, con il ghiaccio che congela gli avversari sul posto e il veleno che crea un campo ribollente che danneggia i nemici nel tempo. Sebbene siano piacevoli da usare, i poteri elementali cadono nella stessa trappola della schivata; senza un significativo svantaggio che ne limiti l’uso, diventano troppo potenti. Con solo un breve raffreddamento basato sui danni per ciascuno, Arlo può frequentemente ciclare tra potenti lanci di incantesimi per decimare nemici e boss come il maestro di tutti gli elementi.

Tails of Iron 2: Whiskers of Winter fa molte cose con sicurezza e successo. C’è l’anima e lo scheletro di un grande soulslike qui, quindi è sfortunato che i suoi problemi più grandi siano presenti per tutta l’avventura. Vale comunque la pena giocarlo, ma i suoi difetti mordono abbastanza da impedirgli di essere il migliore della sua categoria.

 

Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com

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