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Gli anni bui di Paradox Interactive: cosa è successo esattamente a uno dei migliori editori di giochi per PC?

Tempo di lettura: 20 minuti

Paradox Interactive un tempo rappresentava il meglio del gaming su PC. Come publisher, celebrava nicchie come i grand strategy e ha contribuito enormemente a espandere la loro popolarità trasformandoli in generi a tutti gli effetti. Si assumeva rischi con nuovi sviluppatori e dava ai modder la possibilità di creare giochi completi. Ci sono stati passi falsi ed errori, ma sia dal lato del publishing che dello sviluppo, gli svedesi continuavano a sfornare successi.

Penumbra, Mount & Blade, Crusader Kings, Stellaris, Cities: Skylines, Surviving Mars, Magicka, Age of Wonders, BattleTech: la sua libreria di giochi include un numero impressionante di titoli leggendari. Il Paradox del 2024, tuttavia, sembra essere in caduta libera.

Originariamente previsto per il 2020, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 ha subito continui rinvii e un cambio di sviluppatore. Ora non uscirà prima del 2025. Il primo DLC di Cities: Skylines 2 è stato accolto così male e pubblicato in un momento così sbagliato che a tutti è stato rimborsato ed è stato aggiunto al gioco base. Millennia è atterrato con un tonfo, a seguito di una risposta simile a Star Trek: Infinite e Lamplighter’s League. Life By You, il tanto acclamato concorrente di The Sims di Rod Humble e Paradox Tectonic, è stato rinviato e poi cancellato poco prima del suo lancio in accesso anticipato. Prison Architect 2 è stato rinviato a tempo indeterminato, poco dopo che il suo sviluppatore originale è stato sostituito. Paradox ha annunciato un calo del 90% dell’utile operativo nel secondo trimestre del 2024.

Mentre gli sforzi di Paradox Development Studio, tra cui Victoria 3, Crusader Kings 3 e Stellaris, sembrano procedere a gonfie vele, per quanto riguarda il lato publishing è stato un anno difficile. Un paio di anni difficili, a dire il vero. Ma non è la prima volta che l’azienda si ritrova a dover affrontare la tempesta.

Cosa è successo?

Quando ho iniziato a occuparmi di videogiochi, circa 14 anni fa, mi sono ritrovato a scrivere dei giochi Paradox perché ero uno dei pochi nerd appassionati di strategia nella mia redazione. Paradox era un publisher interessante da seguire non solo perché creava e finanziava il mio tipo di giochi, ma anche perché era piuttosto trasparente. I capi dello studio e il CEO Fredrik Wester riconoscevano apertamente i loro errori e le loro difficoltà. E ce ne sono stati parecchi.

Le uscite piene di bug non erano rare. Ma all’epoca, questo era un piccolo publisher che lavorava con piccoli sviluppatori, come TaleWorlds Entertainment, creatore di Mount & Blade, un team turco di cinque persone fondato da una coppia di sposi. Ricordo che Wester condivise un aneddoto su di lui che metteva personalmente i manuali nelle scatole prima dell’uscita di un gioco, quando i giochi per PC venivano ancora venduti in scatole.

Anche con la crescita, però, Paradox non è mai riuscita a scrollarsi di dosso la reputazione di lanci traballanti. Magicka del 2011, il primo gioco dello sviluppatore di Helldivers 2, Arrowhead, è stato una grande vittoria per Paradox, ma è stato lanciato in uno stato piuttosto scarso, con un multiplayer rotto e bug a profusione. Gli abbiamo dato un 69 nella nostra recensione di Magicka, ma il suo fascino e la sua creatività irrefrenabili lo hanno trasformato in un successo, con cui ho trascorso molte ore. Un anno dopo, è arrivato l’amato Crusader Kings 2, che aveva anch’esso bisogno di molta rifinitura post-lancio. Fondamentalmente, entrambi i giochi erano divertenti e strani e avevano poca concorrenza, a dimostrazione del detto che un gioco imperfetto ma interessante è meglio di uno noioso ma rifinito. Il loro successo commerciale ha permesso a Paradox di creare un team interno di controllo qualità, oltre a dargli la libertà di assorbire il colpo finanziario di una cancellazione.

Nel 2012, ha cancellato quattro giochi e ha promesso “niente più uscite ingiocabili”, in gran parte in risposta allo stato assolutamente disastroso in cui era stato lanciato l’RTS Gettysburg: Armoured Warfare in quella primavera. Incompleto, incompiuto e pieno di bug, non avrebbe dovuto essere pubblicato. I commenti di Wester all’epoca rispecchiano ciò che Paradox ha detto più di recente sull’annuncio e il rilascio di giochi troppo presto.

Un anno dopo abbiamo avuto Europa Universalis 4, l’ultimo della sua serie di punta. Sebbene Crusader Kings sia diventato il figlio prediletto di Paradox, EU4 era ancora un ottimo gioco e ha sostenuto Paradox durante alcuni insuccessi. I due anni successivi hanno visto l’uscita di Impire, Leviathan: Warships, The Showdown Effect, War of the Vikings e Cities in Motion 2, e sebbene alcuni abbiano conquistato i fan – io ero molto affezionato a War of the Vikings e CiM2, e mi sono divertito per un breve periodo con Leviathan – nessuno di questi giochi è davvero decollato.

Questo probabilmente suona familiare a chiunque segua Paradox oggi. Forte dei successi come Magicka, CK2 e EU4, ha iniziato a investire denaro in ogni tipo di progetto, ma pochi di questi hanno dato i loro frutti. Qualcosa di speciale, tuttavia, era all’orizzonte.

Cities: Skylines è arrivato nel 2015. Paradox aveva già lavorato con Colossal Order su Cities in Motion, ma Skylines non era un semplice sequel del simulatore di trasporti dello studio finlandese. Era un city builder completo sulla scia di SimCity, che solo pochi anni prima era morto di una morte imbarazzante. La mancanza di city builder urbani e la delusione per il precedente titolo di EA hanno permesso a Paradox di entrare in scena e salvare la situazione. È stato un enorme successo sia per il publisher che per lo sviluppatore.

Paradox aveva finalmente uno slancio reale, e negli anni successivi ha continuato a correre, pubblicando un successo dopo l’altro. Hearts of Iron 4, Magicka 2, Pillars of Eternity, Steel Division, BattleTech, Surviving Mars, Age of Wonders: Planetfall, Crusader Kings 3. Sono stati cinque anni fenomenali. Probabilmente una delle migliori serie di successi nella storia del gaming su PC.

Questo è stato anche il periodo in cui Paradox è entrata in borsa al Nasdaq First North (una borsa europea per le piccole imprese), iniziando il processo di IPO nel marzo del 2016. Con le casse piene, Paradox ha potuto investire in altre acquisizioni, come Harebrained Schemes, sviluppatore di BattleTech, e Triumph Studios, sviluppatore di Age of Wonders. Ha anche acquistato Prison Architect di Introversion, anche se questa acquisizione riguardava solo i diritti del gioco, non lo studio.

Durante questo periodo, Paradox si crogiolava nel suo successo. Nel 2017, ha ospitato il suo primo PDXCon pubblico. Questa convention di lunga data era stata precedentemente un evento riservato ai media, ma ora il pubblico pagante poteva venire a incontrare i team che avevano creato i loro giochi preferiti. C’erano conferenze, panel e tornei. Sembrava che Paradox fosse diventata un’azienda estremamente importante. I fan acclamavano gli sviluppatori, trattandoli come rockstar. Dopo aver seguito alcuni di questi team per anni, è stato strano assistervi.

Non è stato tutto rose e fiori, però. Dopo Pillars of Eternity, Paradox ha pubblicato anche Tyranny di Obsidian nel 2016, e il gioco non è riuscito ad affermarsi completamente. L’approccio di Tyranny ai sistemi di moralità RPG e il dare ai giocatori la possibilità di scelta erano innovativi e interessanti, ma la sua storia si è conclusa bruscamente, ha venduto poco e, dopo alcuni DLC superficiali, Paradox e Obsidian si sono separate, relegando la serie nell’abisso. Dopo la rottura, Shams Jorjani, vicepresidente dello sviluppo commerciale di Paradox e ora CEO di Arrowhead, ha dichiarato a PCGN che “sarebbe stato bello lavorare di nuovo con Obsidian”, ma ha ammesso che la coppia si era scontrata molto durante lo sviluppo.

Nel 2018, Wester si è dimesso da CEO (rimanendo nel consiglio di amministrazione) ed è stato sostituito da Ebba Ljungerud. Dopo aver fatto parte del consiglio per quattro anni, Ljungerud non era estranea a Paradox, ma proveniva anche da un tipo molto diverso di industria videoludica: nello specifico, l’industria del gioco d’azzardo, dove era COO dell’operatore di gioco d’azzardo online Kindred Group.

“È una sorta di industria del gioco, ma è un modello di business diverso. È una proposta diversa”, mi ha detto Ljungerud quando l’ho intervistata nel 2018 per VentureBeat. “Penso che ci siano cose che le industrie possono imparare l’una dall’altra, ma sono ancora abbastanza diverse. Questo è il punto di essere in un consiglio di amministrazione: si entra con qualcosa di diverso, un’altra prospettiva”.

La tempesta si avvicina

In concomitanza con questo cambio di leadership, si stava preparando un’altra sorpresa. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 era in fase di sviluppo. Paradox aveva acquisito White Wolf nel 2015 e Hardsuit Labs aveva proposto Bloodlines 2 poco dopo. Tuttavia, è stato solo nel 2019 che abbiamo iniziato a sentirne parlare. Nel corso degli anni, il Bloodlines originale aveva acquisito una qualità quasi mitica. Pur essendo un disastro catastrofico pieno di bug, funzionalità tagliate e un sistema di combattimento atroce, era incredibilmente affascinante e catturava l’emozione di essere immersi nel Mondo di Tenebra di White Wolf. Bloodlines è stato lanciato nel 2004 e lo sviluppatore Troika è fallito l’anno successivo, ma i fan hanno continuato a sperare in un sequel.

Questa è stata una deviazione significativa per Paradox. Aveva già pubblicato giochi di ruolo, ma Bloodlines 2 era un progetto decisamente più ambizioso “con una narrazione reattiva, combattimenti in mischia frenetici e personaggi intriganti con i propri motivi nascosti”, per citare il comunicato stampa originale. Troppo ambizioso, a quanto pare. La data di uscita originale del 2020 è stata posticipata più e più volte, fino a finire nel 2021. E poi Hardsuit Labs è stata licenziata.

Ho pensato che fosse finita lì. Nel 2018, Ljungerud mi aveva detto che una delle cose che voleva cambiare di Paradox era decidere quando tagliare le perdite su un gioco. La stessa cosa che Wester aveva detto nel lontano 2013. Certamente, ciò che era stato mostrato pubblicamente non ispirava fiducia. Ricordo che, durante il PDXCon 2019, alla stampa è stato mostrato un “nuovo” filmato del gioco, che si è rivelato essere effettivamente un rifacimento della presentazione del gameplay originale, e francamente sembrava terribile. Non pensavo che sarebbe durato a lungo. Ma ora, nel 2024, ha un nuovo sviluppatore, The Chinese Room, uno studio brillante senza esperienza nei giochi di ruolo.

Se non fosse stato per la presentazione di The Chinese Room, Bloodlines 2 sarebbe probabilmente finito. “Se non avessimo trovato The Chinese Room”, mi ha detto il vice CEO Mattias Lilja in una recente intervista, “e visto cosa avevano fatto con il lavoro iniziale, [la cancellazione] sarebbe stata il passo logico successivo, perché non potevamo continuare così”.

Tuttavia, la scelta dello sviluppatore è stata insolita. Lilja ha detto che è stato il lavoro che The Chinese Room non aveva mostrato pubblicamente, così come il progetto su cui stava lavorando all’epoca, che sarebbe diventato Still Wakes the Deep, a convincere Paradox che fosse la scelta giusta per il lavoro.

“Hanno una capacità per questo tipo di giochi più contenuti ma narrativi che ci è piaciuta”, ha detto Lilja. “Abbiamo dato loro il lavoro che aveva fatto Hardsuit Labs e abbiamo detto: questa è la visione e questo è il lavoro svolto finora. Dovete farlo vostro. Cosa volete farne? E siamo rimasti davvero colpiti da ciò che ci hanno proposto”.

Insieme a un nuovo sviluppatore, abbiamo ottenuto una nuova finestra di lancio per il 2024. Non è durata a lungo, però. Ad agosto è stata posticipata alla prima metà del 2025 “per aggiungere più finali al gioco”, oltre ad alcune rifiniture extra.

È chiaro che Paradox non è un publisher di giochi di ruolo sicuro di sé. Non è un genere a cui è abituato, anche se ha avuto successo con Pillars of Eternity. Non sorprende, quindi, che abbia in gran parte finito con i grandi giochi di ruolo. “Non rientra nella nostra direzione strategica realizzare questo tipo di gioco”, ha detto Lilja. “Quindi, se Bloodlines 2, a Dio piacendo, avrà successo, Bloodlines 3 [sarà] realizzato da qualcun altro, su licenza nostra. Direi che è il tipo di approccio strategico che adotteremmo. Quindi è ancora un’anomalia rispetto a ciò che dovremmo fare, non conosciamo queste cose, quindi dovremmo probabilmente lasciar fare ad altri”.

Durante la gestione traballante di Bloodlines 2 da parte di Paradox, il suo nucleo sembrava ancora solido. Imperator: Rome del 2019, nonostante le critiche ricevute su Steam, ha ottenuto buone recensioni e ha superato le aspettative del publisher in termini di vendite. Nel 2020, finalmente è arrivato Crusader Kings 3, probabilmente il più grande gioco pubblicato da Paradox Development Studio. “È un motore narrativo irrefrenabile che genera un flusso costante di avvincenti storie alternative, personaggi deliziosamente irritanti e puzzle sociali che sono diventato ossessionato dallo svelare”, ho detto quattro anni fa, e lo adoro ancora. La sua ultima espansione, Roads to Power, esemplifica ciò che rende la serie così speciale: quella strana ma brillante combinazione di strategia e gioco di ruolo, in cui puoi comandare eserciti e conquistare nazioni, o semplicemente vagare per il mondo e cacciarti nei guai e prendere a pugni i nobili.

Dopo il precedente grande successo di Paradox, Cities: Skylines, abbiamo avuto una raffica di giochi fantastici. Una nuova era per Paradox, in cui stava diventando una delle aziende più influenti nel mondo del gaming su PC. Dopo CK3, però, le cose sono state decisamente più difficili.

Empire of Sin di Romero Games aveva tutti gli ingredienti di un grande simulatore di mafia, ma era fondamentalmente rotto. Sono rimasto stupito che anche Paradox, che spesso pubblica giochi che necessitano di più tempo nel controllo qualità, lo abbia rilasciato nello stato in cui si trovava. Surviving the Aftermath è stato un seguito mediocre di Surviving Mars da parte di uno studio diverso. Star Trek: Infinite era come uno Stellaris-lite con un rivestimento di Star Trek, e sei mesi dopo il lancio, Paradox ha annunciato che non avrebbe ricevuto ulteriori aggiornamenti, senza ulteriori spiegazioni. Millennia era un gioco simile a Civ, con alcune idee interessanti che facevano poco per affrontare i difetti di Civ. The Lamplighters League ha ricevuto recensioni mediocri, ha venduto poco e ha portato a licenziamenti presso Harebrained Schemes, che alla fine sono culminati in una rottura.

Sarebbe sbagliato caratterizzare questo periodo come esclusivamente di fallimenti, però. Il tanto atteso Victoria 3 ha ricevuto inizialmente alcune critiche su Steam, ma ha venduto molto bene e ha ottenuto recensioni positive. Age of Wonders 4, nel frattempo, si è rivelato un punto culminante per la serie e mi ha permesso di creare un impero pieno di rane tiranniche e ratti cannibali non morti. Entrambi continuano a essere supportati da Paradox.

Ma questo piccolo numero di uscite ben accolte non è stato sufficiente a proteggere Paradox dal disastro che è stato Cities: Skylines 2. Siamo comunque riusciti a trovare molti aspetti positivi nel sequel di Colossal Order al suo arrivo, ma nonostante una serie di problemi. La mancanza di strumenti di modding al lancio, gli enormi problemi di prestazioni, il fatto che Colossal Order abbia inspiegabilmente puntato a 30 fps su PC, le stranezze del terreno, l’economia in crisi: è stato un disastro.

Colossal Order ha sfornato numerose patch, ma poi è riuscita a far infuriare di nuovo i giocatori quando, quest’anno, ha lanciato il primo DLC del gioco: un pacchetto di risorse a tema spiaggia senza nuove funzionalità e, soprattutto, senza vere e proprie spiagge. È stato accolto così male che Colossal Order e Paradox hanno dovuto pubblicare delle scuse, rimborsare i giocatori e rendere il DLC gratuito.

“Penso che la lezione imparata sia che probabilmente non avremmo dovuto lanciare il gioco così presto”, mi ha detto Lilja quando gli ho chiesto come Paradox avrebbe affrontato le cose in modo diverso, se avesse avuto la possibilità. “Ci sono state parti del lancio di Cities 2 di cui non sono orgoglioso. Sono contento di come abbiamo risposto al feedback dei fan, proprio come abbiamo fatto con Victoria 3. Non abbiamo esattamente centrato il bersaglio, ma stiamo lavorando con i fan per rimediare nel tempo”.

Avevamo ancora Life By You, almeno. Proprio come Cities: Skylines aveva usurpato il trono di SimCity, forse Life By You avrebbe potuto fare lo stesso con The Sims. EA era stata senza una vera concorrenza per decenni: era giunto il momento di cambiare le cose. E con l’ex CEO dello sviluppatore di Second Life, Linden Lab, e capo dell’etichetta The Sims di EA a capo del progetto, nientemeno. Dopo diversi rinvii, Life By You era diretto all’accesso anticipato il 4 giugno. Poi, solo due settimane prima della data prevista, Paradox lo ha rinviato di nuovo. Questa volta a tempo indeterminato.

Poche settimane dopo, Life By You è stato cancellato e Paradox Tectonic, il suo studio di 24 persone, è stato chiuso. In una dichiarazione, Lilja ha spiegato che il publisher aveva perso fiducia nel progetto. “Sebbene un’estensione dei tempi fosse un’opzione, una volta che ci siamo presi una pausa per avere una visione più ampia del gioco, ci è diventato chiaro che la strada che portava a un’uscita di cui ci sentivamo sicuri era troppo lunga e incerta”.

Mentre la leadership di Paradox aveva espresso nel corso degli anni il desiderio di migliorare nella cancellazione dei progetti che non funzionavano, questa svolta è sembrata estrema. Life By You era sul punto di essere lanciato in accesso anticipato. Aveva già subito diversi rinvii. Un ex membro del team lo ha descritto come “un tappeto tirato via” da sotto i piedi.

Il designer Willem Delventhal ha descritto gli ultimi giorni del gioco come quelli in cui il team stava superando le “metriche interne” e in cui il gioco stava andando “estremamente bene”. E poi, “due settimane prima del lancio, ci è stato detto che non saremmo stati lanciati”. Sostiene inoltre che il team ha appreso della cancellazione solo tramite l’annuncio pubblico.

Lilja, tuttavia, credeva che Paradox avesse esaurito le opzioni. “Abbiamo esaminato tutte le opzioni”, mi ha detto. “Ecco perché ci siamo presi prima una pausa e poi, credo, un mese e un po’ più tardi, lo abbiamo cancellato. Abbiamo trascorso un mese cercando di [capire] come fare. Quali sono le opzioni? E non ne abbiamo viste, quindi ecco perché siamo finiti lì. Non significa che non ci torneremo mai più o che non faremo qualcosa di simile, ma non abbiamo opzioni che ci permettano di farlo ora”.

Il problema principale era che stava cercando di competere con The Sims, ma semplicemente non poteva. “Abbiamo visto molti problemi con questa funzionalità, la grafica, il fatto che questa cosa sia piena di glitch, che non funziona bene”, mi ha detto il direttore creativo Henrik Fåhraeus.

Direttore creativo Henrik Fåhraeus (Image credit: Paradox Interactive)

Detto questo, è comprensibile che i fan di Prison Architect siano preoccupati per il destino del suo sequel. Dopo un rinvio che lo ha spostato all’inizio di settembre, Paradox lo ha ora rinviato di nuovo, questa volta a tempo indeterminato, riecheggiando la situazione di Life By You. “Nei prossimi mesi, ci concentreremo sul miglioramento del gioco e sulla costruzione di una timeline di rilascio più solida”, si legge nel post del blog. “Questo significa anche che limiteremo la nostra comunicazione con tutti voi fino a quando non avremo una timeline di cui ci sentiamo sicuri”.

Paradox sostiene, tuttavia, che a differenza di Life By You, Prison Architect 2 è ancora completamente recuperabile. “È un gioco divertente”, ha detto Fåhraeus, “ed è stato divertente per un bel po’ di tempo, ma è grezzo. Ha un’interfaccia utente grezza. Non è molto chiaro perché le cose accadono. Si blocca. Quindi ha bisogno di essere curato”.

Il percorso accidentato verso l’uscita di Prison Architect 2 ha incluso anche un cambio di sviluppatore, avvenuto solo a maggio. Double Eleven, che aveva lavorato sulla serie ancor prima che Paradox la acquistasse nel 2019, ha abbandonato il sequel a metà sviluppo perché “non siamo riusciti a trovare un accordo commerciale che funzionasse per entrambe le parti e abbiamo concordato di comune accordo di separarci”. L’attuale sviluppatore, Kokku, aveva precedentemente lavorato alla grafica 3D per le armi e i robot di Horizon Forbidden West, oltre al porting di Golf Club Wasteland.

Rischi ambientali

Quest’era tumultuosa ha coinciso anche con le rivelazioni sull’ambiente in cui vengono realizzati questi giochi. Nel settembre 2021, Ljungerud si è dimessa da CEO citando “opinioni divergenti sulla strategia futura dell’azienda”. È stata sostituita dal suo predecessore, Wester. Meno di due settimane dopo, Wester si è scusato per un incidente del 2018 in cui è stato responsabile di “comportamenti inappropriati” con una dipendente.

“All’inizio del 2018, abbiamo tenuto una conferenza aziendale, e durante questo incontro, una dipendente di Paradox è stata vittima di un comportamento inappropriato da parte mia personalmente”, ha twittato Wester. “Questo è qualcosa per cui mi sono scusato immediatamente e sinceramente di persona il lunedì successivo, in un processo rivisto dalle risorse umane”.

Questa ammissione è arrivata sulla scia di un sondaggio interno trapelato in cui la maggioranza delle donne che lavorano presso Paradox Interactive (almeno tra coloro che hanno partecipato al sondaggio) ha segnalato maltrattamenti. “Il trattamento offensivo è un problema sistemico e fin troppo comune presso Paradox”, si leggeva nella conclusione del rapporto, aggiungendo che “c’è la percezione che i responsabili a livello manageriale siano protetti dall’azienda”.

Ljungerud, che era ancora CEO al momento del sondaggio, si è dimessa solo poche ore dopo che i suoi risultati sono stati presentati al resto dell’azienda. Paradox ha negato che ci fosse una connessione, nonostante la vicinanza degli eventi. Allo stesso modo, ha negato che le dimissioni di Wester nel 2018 fossero collegate alla sua condotta.

Sulla scia del recente sondaggio trapelato alla stampa, ci sono state voci e discussioni sul mio ruolo in questo ambiente, citando un incidente specifico nel 2018. In nome della trasparenza e della chiarezza, vorrei far luce su questo. La responsabilità inizia dall’alto.13 settembre 2021

L’anno precedente, Rock Paper Shotgun ha pubblicato un rapporto sul personale addetto al controllo qualità di Paradox, con accuse di “maltrattamenti, bassi salari e licenziamenti mal gestiti”. Il dipartimento di controllo qualità del publishing di Paradox è stato chiuso nel 2019 e gli ex ed ex dipendenti con cui RPS ha parlato hanno descritto una mancanza di trasparenza, scarsa comunicazione e l’offerta di “lavori peggiori come sostituzione delle loro posizioni perse nel controllo qualità”.

I dipendenti di Paradox hanno alla fine firmato un accordo collettivo con i sindacati e Paradox ha anche incaricato una “società esterna e neutrale di condurre una revisione approfondita dei nostri processi”. Quella società era Gender Balance, ei suoi risultati sono stati pubblicati nel febbraio 2022.

Il rapporto ha rilevato che i casi di molestie gravi o palesi o molestie sessuali erano inferiori al previsto per un’azienda delle dimensioni di Paradox, ma ha comunque scoperto problemi notevoli. “I casi di comportamento abusivo nella ‘zona grigia’”, si legge, “che possono sfuggire a definizioni legali chiare ma che hanno comunque un impatto sulla vittima, sono significativamente più comuni. Le donne hanno molte più probabilità di essere prese di mira rispetto agli uomini, ma anche gli uomini ne fanno esperienza”.

Diverse donne hanno riferito di dover pubblicizzare il fatto di essere impegnate in una relazione o di dover assumere “una facciata dura” per evitare avance indesiderate da parte di colleghi maschi, e i 16 casi gestiti dal dipartimento delle risorse umane di Paradox tra il 2016 e il 2021 suggerivano un ambiente in cui i dipendenti non si sentivano a proprio agio nel presentare reclami. Paradox ha definito il rapporto “un primo passo per noi per affrontare realmente questi problemi e colmare il divario di fiducia esistente”.

Nell’aprile 2024, Paradox ha pubblicato i risultati di un nuovo sondaggio, a seguito del rapporto di Gender Balance, sebbene abbia avuto un tasso di risposta inferiore rispetto ai sondaggi precedenti. Ha rilevato che “tra i sette motivi di discriminazione protetti, il sesso è rimasto il più segnalato ed è leggermente aumentato in termini di tasso e numeri assoluti rispetto agli anni precedenti”. Il 14% delle donne e l’1% degli uomini hanno riferito di aver subito comportamenti scorretti basati sul sesso. I tassi di bullismo e vittimizzazione sono aumentati, ma gli scenari in cui un manager era il responsabile, come riportato dalle donne, sono diminuiti dall’11% al 3%.

Sebbene ci siano stati alcuni miglioramenti, il sondaggio ha rilevato che c’erano “persistenti disparità di genere nei comportamenti scorretti sul posto di lavoro, con sia miglioramenti che aree che richiedono ulteriore attenzione nel prossimo anno”. Le recensioni anonime su Glassdoor (dove i dipendenti possono recensire il proprio datore di lavoro) attualmente danno a Paradox un indice di approvazione del 53%, mentre Wester come CEO ha un indice di approvazione del 67%. La maggior parte delle critiche riguarda il senior management e gli stipendi.

“Ora abbiamo una formazione obbligatoria per tutti”, mi ha detto Lilja, “in modo che tutti possano capire cosa sono queste cose, vedere in cosa consistono, come individuarle e cosa fare se le individuano, e poi formiamo di più i manager perché vogliamo che i manager gestiscano la situazione. Questo ha avuto un effetto. Possiamo vedere che le persone si sentono più sicure e, naturalmente, questo non è qualcosa che forse scomparirà mai del tutto, ma il divario tra uomini e donne si è ridotto ed entrambi hanno maggiore fiducia nel fatto che Paradox stia gestendo bene questo tipo di cose. Ma sappiamo che non è una cosa occasionale. Quindi la formazione è obbligatoria e la formazione è ciò che anche Gender Balance ha raccomandato come sforzo principale”.

Il futuro di Paradox

Una tendenza di Paradox è che spesso ha difficoltà con la crescita. I suoi giochi principali, di Paradox Development Studio, in genere hanno buone prestazioni, ma quando si assume rischi con nuovi studi e sperimenta generi al di fuori della sua zona di comfort, spesso manca il bersaglio. Ci sono state diverse volte nella lunga storia del publisher in cui ha espresso il desiderio di concentrarsi su quel nucleo, di solito a seguito di problemi sorti quando se ne è discostata. Quando Wester è tornato come CEO, ha detto la stessa cosa. Tuttavia, dobbiamo ancora vedere i frutti di questo impegno e probabilmente non lo faremo fino all’arrivo di Europa Universalis 5, che non è stato ufficialmente annunciato ma che sappiamo arriverà sicuramente.

“Abbiamo avuto una disciplina piuttosto scarsa per quanto riguarda gli investimenti, nel senso che ci assumiamo parecchi rischi in aree in cui forse non siamo così forti”, ha affermato Lilja. “Che è un po’ la definizione di una cattiva idea. Quindi non lo faremo più”.

Lilja ha riconosciuto che la storia si ripete. “Abbiamo risolto questo problema in passato e poi ce ne siamo in qualche modo dimenticati. Ma penso che essenzialmente la soluzione sia quella che abbiamo adottato allora. Ci siamo rifocalizzati sul nucleo. Abbiamo smesso di parlare di cose prima che fossero pronte per essere discusse”. Una differenza, però, e forse è questo che permetterà a Paradox di attenersi alla strategia, è l’esistenza di Paradox Arc, che funge da etichetta editoriale più piccola e sperimentale. Ha già prodotto un mucchio di giochi interessanti, come Stardeus.

“[Paradox Arc] si occupa di alcune di quelle cose più rischiose e interessanti che vogliamo fare”, ha detto Lilja, “ma in piccolo, e anche con un marchio diverso. PDS e Paradox Interactive si accompagnano ad aspettative, e Arc ci aiuta a dire: ‘questo è un territorio sperimentale’. Spesso facciamo anche l’accesso anticipato lì, solo per spingere ancora di più, tipo, sai in cosa ti stai cacciando”.

Ciononostante, investire nel core e produrre piccoli esperimenti non ha sempre funzionato. Millennia, Star Trek: Infinite, Empire of Sin, Cities: Skylines 2: ognuno di questi è un gioco in generi che Paradox conosce. Il fatto che abbia rilasciato Empire e Cities 2 nelle loro condizioni è particolarmente dannoso, dato che anche un’occhiata superficiale avrebbe rivelato quanto fossero lontani dall’essere pronti.

Paradox avrebbe potuto permettersi di prendersi la briga e rimandarli. I suoi precedenti successi non avrebbero dovuto garantirle maggiore flessibilità? Avrebbero certamente dovuto dedicare più tempo al processo di controllo qualità: sebbene sia stato eliminato nel 2019, un nuovo dipartimento di controllo qualità ha preso il suo posto, lavorando con team di controllo qualità esterni e team di controllo qualità interni per i giochi first-party di Paradox. Il problema è che Paradox ha un modo specifico di fare le cose, e cioè sistemare le cose dopo che il gioco è stato pubblicato.

Prendi Cities 2, ad esempio. Paradox e Colossal Order erano a conoscenza dei problemi, ma “eravamo effettivamente d’accordo sul fatto che iterare dal vivo fosse probabilmente la strada giusta da percorrere”, ha detto Lilja. E questo spesso funziona. Ma questa volta non è andata così, perché i giocatori avevano già un gioco che traboccava di funzionalità e mod, ed era molto più rifinito. Quindi sono semplicemente tornati a Cities 1.

C’è almeno la consapevolezza che non si può continuare così e che Paradox ha imparato le lezioni sbagliate da alcuni dei suoi giochi imperfetti ma di successo. “Penso che il successo di Magicka potrebbe averci confuso un po’”, ha detto Fåhraeus.

“Sì”, ha aggiunto Lilja, “Magicka ci ha insegnato le cose sbagliate. Che la stabilità tecnica non conta. Sì, era divertente. Sì, alle persone non importa se è instabile. La NASA ha un termine: lo chiamano ‘quasi incidente’. È quando lo space shuttle che non è esploso avrebbe davvero dovuto farlo. Quindi le persone imparano che non devi essere così attento”.

Forse ora ha imparato le lezioni giuste. Non pubblicare i giochi così presto, come ha fatto con Cities 2, o non correre rischi enormi su giochi che non ha mai provato prima, usando invece Arc “per trovare modi di esplorare senza scommettere la fattoria”. Lilja vuole anche smettere di annunciare i giochi troppo presto perché “non è necessario”. Il desiderio di creare hype è comprensibile, ma quando si guarda a Bloodlines 2, che ha iniziato a prendere i preordini cinque anni fa, inizia a sembrare un po’ ridicolo.

Una cosa che non riesco a togliermi dalla testa, però, è come molti dei problemi di Paradox siano iniziati nello stesso periodo dell’IPO. Sono predisposto a non fidarmi degli azionisti perché il loro unico obiettivo è quello di continuare a guadagnare dal loro investimento, e questo significa una crescita costante. Non basta che un’azienda continui a realizzare buoni giochi, deve farne di più e poi ancora di più, aumentando il valore per gli azionisti. Il successo nel capitalismo consiste nel diventare sempre più grandi, ma questo non è necessariamente un ambiente che produce giochi di qualità.

Gli azionisti hanno esercitato pressioni su Paradox? Quegli investimenti hanno incoraggiato Paradox a fare le grandi oscillazioni e i grandi errori con cui ha ancora a che fare? Lilja non la pensa così.

“Abbiamo avuto successo e siamo diventati un po’ più sicuri di noi”, ha detto. “Non penso che abbia a che fare con gli investitori, perché erano le stesse persone prima e dopo. La società di investimento Spiltan c’era molto prima dell’IPO. E Fredrik Wester è ancora il maggiore azionista, e lo era anche prima dell’IPO”.

I tre maggiori azionisti di Paradox sono il CEO Fredrik Wester, che possiede il 33,36% di Paradox, Investment Aktiebolaget Spiltan, che possiede il 16,86%, e Tencent, con una quota del 10,07%.

“Quindi alcune cose sono cambiate con l’IPO dal punto di vista della percezione, anche internamente con il personale”, ha continuato. “Quindi ci sono stati pro e contro, ma penso che dove abbiamo avuto difficoltà con la disciplina o siamo stati leggermente troppo sicuri di noi, penso che [questo derivi più da noi] che abbiamo fatto un ottimo lavoro come azienda. Direi che l’IPO è stata il risultato del nostro successo. Prima di allora, siamo cresciuti molto fino al punto dell’IPO. Quindi il percorso di crescita ha fatto parte di tutto questo per tutto il tempo. L’IPO è avvenuta nel mezzo, e le due cose hanno coinciso. Quindi ti sfiderei un po’ su questo. Non è la cosa principale che vedo. È più che avevamo un sacco di soldi e ci sentivamo intelligenti e volevamo fare cose interessanti. Il successo ha le sue sfide e abbiamo iniziato a controllarle. Non lo vedi perché lo sviluppo di giochi richiede molto tempo, ovviamente. Quindi alcuni cambiamenti sono già avvenuti. Arc è stato lanciato. Stiamo prototipando più a lungo. Stiamo investendo nel nostro core”.

Se Paradox riuscirà a mantenere la sua strategia di concentrarsi sui giochi che conosce, forse potrebbe invertire la rotta. Almeno la trasparenza sembra tornare. Molti dei problemi di Paradox sono iniziati durante il culmine della pandemia, che ha anche portato a una sorta di interruzione della comunicazione: per un po’ l’azienda è sembrata più chiusa. Ma il modo franco in cui Lilja ha parlato delle sue recenti difficoltà è rassicurante, anche se in parte serve a mitigare la cattiva stampa che ha ricevuto nell’ultimo anno circa.

Ciò che è chiaro è che sarebbe un errore sottovalutare Paradox. Sebbene sembri rimbalzare tra cancellazioni, rinvii e lanci difficili come un flipper fuori controllo, ci è già passata. La posta in gioco non è mai stata così alta e i problemi non sono mai stati così evidenti, ma ha una comprovata esperienza nell’affrontare le tempeste. O forse sono solo incredibilmente ottimista perché desidero ardentemente una fornitura di giochi di strategia di qualità.

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