Se hai giocato a un GDR di Bethesda nel ultimo decennio, hai sicuramente visto molto del lavoro di Nate Purkeypile. Lo sviluppatore ha lavorato come artista di mondi/illuminazione su Fallout 3, Fallout 4 e Skyrim, è stato l’artista principale di Fallout 76 e ha progettato diverse location iconiche come Diamond City, Little Lamplight e Paradise Falls.
Purkeypile ha anche lavorato su Starfield come direttore dell’illuminazione e artista senior del mondo, ma ha lasciato Bethesda nel bel mezzo dello sviluppo dell’RPG spaziale per fondare il suo studio, Just Purkey Games, poiché ora è essenzialmente un solo sviluppatore. Il suo primo gioco, The Axis Unseen, sembra già fantastico, un gioco horror di caccia con l’arco in stile heavy metal che gioca come se avessi creato un intero gioco basato sullo stile furtivo dell’arciere di Skyrim.
Oggi Purkeypile ha pubblicato un trailer di The Axis Unseen su Reddit (riportato sotto) e ha parlato un po’ del perché ha lasciato Bethesda, e in particolare durante lo sviluppo di Starfield.
“So che molte persone hanno opinioni su Starfield e su come sia probabilmente troppo grande, dovrebbe essere più piccolo”, ha detto Purkeypile. “Sono d’accordo con molte di queste opinioni e, mentre mi è piaciuto molto lavorare a Bethesda quando eravamo circa 65-110 persone su Fallout 3 e Skyrim, mi è piaciuto molto meno man mano che il team cresceva.”
Purkeypile ha detto che il numero di sviluppatori a Bethesda durante lo sviluppo di Starfield è esploso rispetto ai tempi di Skyrim e Fallout. “Starfield aveva circa 500 persone e con quattro diverse società coinvolte (BGS, BGS Austin, BGS Dallas, BGS Montreal), e questo senza contare l’esternalizzazione.
“Questo non era il mio stile”, ha detto. “C’erano così tante riunioni e non era il modo in cui mi piaceva creare giochi.”
Questa non è la prima volta che sentiamo parlare di come la crescita di Bethesda nel corso degli anni abbia causato problemi per alcuni membri del suo team. Come abbiamo appreso all’inizio di quest’anno da ex sviluppatori di Bethesda Will Shen (il lead designer delle missioni di Starfield) e Daryl Brigner (lead level designer di Fallout 76), la dimensione di Bethesda poteva rendere difficile coordinarsi con altri sviluppatori o persino sapere chi era il proprio capo.
“È più difficile che mai sapere chi fa cosa, a chi dovresti fare riferimento”, ha detto Brigner al GDC nel marzo 2024. Shen è stato d’accordo, dicendo “ogni dipartimento fa a gara per le risorse e dice ‘no’ alle richieste di collaborazione” e anche le richieste minori erano complicate: “Chiedere qualcosa di semplice come una sedia non era così semplice. Hai bisogno di animazioni? Hai bisogno di effetti sonori? Quanto aggiunge al calendario, può non stare perché uno di quei team non ha il tempo?”
Purkeypile ha lasciato Bethesda nel 2021 nel bel mezzo dello sviluppo di Starfield. “Ho sempre amato i giochi indie e ho pensato che se non l’avessi fatto ora, forse non l’avrei mai fatto”, ha detto. Utilizzando Unreal 5, ha creato The Axis Unseen, un mondo “non procedurale ma costruito al 100% a mano. La mappa è circa 5 volte più grande di Skyrim, ma ho provato qualcosa di più piccolo e non ha funzionato molto bene.”


