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Il sistema Gacha di Zenless Zone Zero smorza quella che altrimenti sarebbe potuta essere un’ottima esperienza premium

Tempo di lettura: 4 minuti

ZZZ è un affare saporito pieno di pop, colori e meraviglia – un gioco mobile free-to-play con un buffet di complessità da assaporare che mette in ombra la maggior parte degli altri giochi mobili sul mercato. E mentre mi sono fatto strada nel primo capitolo del gioco, ho continuato a pensare: “Wow, in realtà sarei felice di pagare decine di dollari per questo”. Sfortunatamente, allo stesso tempo, mi è diventato abbondantemente chiaro che se avessi voluto giocare al gioco nel modo in cui sembra essere pensato per essere apprezzato, allora avrei dovuto giocare al gioco delle slot degli sviluppatori MiHoYo – un gioco pericoloso e che succhia denaro che raramente finisce con qualcosa di più che un cervello pieno di frustrazione e una tasca vuota.

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Non fraintendermi, l’aspetto che succhia denaro non mi mette fuori gioco. Zenless Zone Zero è free-to-play, dopotutto, e non sta facendo niente di diverso dagli altri giochi gacha. Infatti, è proprio standard. Ma sembra che la meccanica gacha di ZZZ strofini contro il gameplay del gioco, finemente sintonizzato e incentrato sui personaggi, con un attrito che può innescare un incendio in una discarica. In poche parole, il gioco è troppo ben fatto perché la sua caratteristica principale (costruzione della squadra e sculacciata dei mostri) sia guidata dalla raccolta casuale, che in sostanza equivale a un noioso momento al casinò.

ZZZ screenshot of Koleda Belobog on stage after being contractedScreenshot by The

Ora, non sono estraneo ai giochi gacha. Non direi di essere il giocatore più fervente, ma ho dedicato anni della mia piccola vita stupida a piccoli giochi mobili stupidi come Fire Emblem Heroes, Dissidia Final Fantasy Opera Omnia e Pokemon Masters EX. Nessuna delle loro meccaniche gacha mi delude come quella di ZZZ. E questo in gran parte perché la maggior parte degli altri giochi gacha che ho giocato hanno un gameplay superficiale e di piccole dimensioni che funge principalmente da parco giochi per piazzare tutti i tuoi personaggi collezionabili e ammirare la loro graziosa gloria. Sono quasi dei giochi automatici a un o due pulsanti che puoi pasticciare per pochi minuti prima di tornare alla tua vita. Puoi tranquillamente tirare nuovi personaggi all’infinito perché, alla fine della giornata, non importa cosa ottieni. Sono tutti fondamentalmente uguali comunque, e stai solo cercando di accumulare una collezione.

Al contrario, il gameplay nitido di ZZZ, che si avvicina di più a un gioco di combattimento a squadre, è tutt’altro che un’ottusa pressione di pulsanti. I personaggi hanno tutti il proprio stile di combattimento unico, tutti colpiscono con un impatto soddisfacente; tutti si sinergizzano in modo diverso l’uno con l’altro; ognuno è attribuito con aspetti elementali che possono essere migliori o meno adatti a nemici particolari. Il gioco ti invita a costruire squadre ben sinergizzate ruotando i personaggi per adattarsi a situazioni in continua evoluzione. Ma questo è ostacolato quando hai poco o nessun controllo sui personaggi che sblocchi e la tua capacità di aumentare il loro livello è limitata da vari stili di troppe valute premium con nomi difficili da concepire.

E questo senza parlare del suo impatto sulla narrativa. Il combattimento corpo a corpo di ZZZ è intervallato da segmenti di visual novel appariscenti, in stile fumetto (divertente!). Tuttavia, il fatto che sia un gioco gacha senza fine significa che la narrativa completa probabilmente non arriverà mai a una conclusione soddisfacente, e la maggior parte dei personaggi avrà inevitabilmente poca rilevanza nella storia. Pertanto, probabilmente non arriverai a conoscere veramente la maggior parte dei personaggi in modo significativo (non divertente!). Per un gioco incentrato sui personaggi, questa è un’enorme pecca.

ZZZ screenshot of Nekomiya embarrassed while watching herself act cute on a screen.Screenshot by The

La parte più frustrante è che le soluzioni a molti dei problemi di Zenless Zone Zero sarebbero chiare come il giorno se fosse un’esperienza premium media. Dovresti solo rendere sbloccabili *tutti* i personaggi attraverso la storia e/o attraverso missioni secondarie facoltative, schiaffeggiare un sistema di livellamento tradizionale lì dentro e chiamarla un giorno. Una volta completato, avresti un gioco divertente e coinvolgente che si unisce in modo coeso, con personaggi adorabili che ogni fan potrebbe conoscere e per cui morire. Non c’è bisogno di molto di più di questo.

Continuo a pensare a Fire Emblem: Awakening, un gioco che presentava quasi 50 personaggi sbloccabili durante la sua storia principale e i contenuti secondari. E la maggior parte dei suoi personaggi, compresi quelli opzionali, sono tutti memorabili e piuttosto adorabili, aiutati dalla meccanica di supporto del gioco, che vedeva i personaggi avvicinarsi l’uno all’altro e progredire in dialoghi unici man mano che venivano accoppiati. Se Zenless Zone Zero dovesse adottare un sistema simile, sarebbe sicuramente qualcosa di speciale.

Forse sto solo essendo nostalgico per i giorni prima delle microtransazioni dilaganti quando i videogiochi avevano una miriade di contenuti sbloccabili. Ma non credo. I giochi incentrati sui personaggi hanno bisogno che tu sia in grado di accedere ai loro personaggi e interagire con loro, soprattutto quando il gameplay principale ruota attorno alla costruzione della squadra.

 Sfortunatamente, non credo che MiHoYo si allontanerà mai dai giochi gacha di HoYoverse per cui è diventato famoso. Non implementare una meccanica gacha nei loro giochi probabilmente sarebbe come lasciare soldi sul tavolo. E per Zenless Zone Zero, è troppo tardi. Il gioco è già uscito, ed è quello che è. Ma chissà – forse un giorno avremo un vero e proprio gioco premium HoYoverse per cui posso sentirmi a mio agio a sborsare dei soldi. Si può solo sperare.

Zenless Zone Zero è ora disponibile.

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