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Warren Spector dice che il prossimo passo logico per gli immersive sims è il multiplayer

Tempo di lettura: 4 minuti

Il famoso direttore creativo Warren Spector vuole ancora rompere nuovi terreni nel design di giochi nel mondo degli immersive sims. Lui e i suoi colleghi di Otherside Entertainment stanno finalmente rivelando dettagli sui giochi post-System Shock 3 su cui hanno lavorato, supportati dal finanziamento dall’Aonic Group e il suo nuovo braccio editoriale Megabit.

Il primo è Thick as Thieves, un simulatore immersivo “ladro contro ladro” in cui i giocatori competono per rubare tesori in ambienti aperti. I giocatori si infiltrano o lottano nel mondo fantasy come farebbero…beh, Thief: The Dark Project (diretto da Greg LoPiccolo, vicepresidente di OtherSide). Trovano il bottino, lo ottengono, lo riportano alla loro base—ma nel frattempo, un altro giocatore si aggira per gli stessi vicoli e passaggi segreti, cercando di ottenere il tesoro per sé.

Gli sviluppatori familiari con lo sviluppo di immersive sims (o che sono semplicemente fan dei giochi Deus Ex, Thief e Dishonored) potrebbero rimanere sorpresi dall’aspetto multiplayer. Le complessità del famoso genere immersive sim ad apertura estesa possono funzionare in un ambiente online?

La risposta a questa domanda non è solo “sì”, secondo il direttore creativo Warren Spector. In una conversazione alla conferenza di sviluppatori di giochi del 2024, ha spiegato che è “il prossimo passo logico” per il genere.

Perché? Secondo lui, ha a che fare con le storie create dai giocatori, l’ispirazione dal mondo dei giochi di ruolo da tavolo e l’esplorare nuovi mezzi di interazione online in uno spazio 3D.

I giochi di ruolo da tavolo continuano a ispirare Warren Spector

Nel 2017 Spector raccontò a una stanza piena di partecipanti alla GDC che le origini di Deus Ex di Ion Storm sono iniziate con una campagna di Dungeons & Dragons. Ha detto che era “un po’ imbarazzato” ammetterlo all’epoca, ma con D&D che sta riacquistando maggiore popolarità che mai nel 2024, sembra che fosse avanti nel capire come il suo gameplay aperto avrebbe risuonato con i giocatori in altri medium.

Sette anni fa ha detto che la sua missione nella vita è stata “ricreare quella sensazione” che aveva intorno al tavolo, e con Thick as Thieves, affronta finalmente l’elemento multiplayer che dà respiro a ogni campagna di gioco da tavolo.

Spector ha detto che ci sono due elementi che rendono la narrazione guidata dal gruppo così apprezzata dai giocatori. In primo luogo, c’è il gruppo di persone che racconta una storia insieme—il game master può preparare il terreno e fare da NPC e nemici, ma sono i giocatori che decidono insieme come interagire con quei personaggi (parlando per esperienza personale. Il numero di giocatori che cercherà di baciare un boss finale anziché ucciderlo è veramente molto alto).

Il secondo elemento è la durata della campagna. Le campagne di giochi di ruolo da tavolo possono durare una singola sessione o continuare per settimane, mesi o anche anni. Gli immersive sims, ha detto Koster, possono catturare assolutamente quell’energia.

“L’area successiva di innovazione è portare gli immersive sims nel mondo delle operazioni dal vivo. Per la maggior parte delle persone è solo un modello di business. Per noi, è una scelta creativa.” Si è dichiarato stupefatto dal fatto che il lato creativo e il lato commerciale di quest’idea si siano integrati in un modo che “non sarebbe stato possibile qualche anno fa”.

LoPiccolo ha detto che lo studio sta anche sperimentando ciò che chiama “simulazione immersiva comportamentale”. La logica di progettazione classica degli immersive sims si concentra sull’interazione di oggetti fisici nel mondo di gioco. “Ciò che stiamo perseguendo qui è qualcosa di un po’ più sociale,” ha detto, descrivendo come gli NPC nel gioco saranno programmati per rispondere a una vasta gamma di interazioni. “Ci sono guardie che puoi corrompere, o recinzioni da cui puoi ottenere informazioni. Molto del gameplay consiste nel raccogliere informazioni e usarle a tuo vantaggio in questo mondo sociale in cui ci sono molti NPC e molte informazioni in circolazione.”

Questo pensiero si applica anche al lato giocatore-contro-giocatore del gioco. “Vorremmo dare ai giocatori l’opportunità di approcciare gli altri umani in modi diversi,” ha detto. Ha spiegato che i giocatori non sono necessariamente “avversari” l’uno dell’altro. Hanno spazio per evitarli, possono pedinarli, stordirli e prendere le loro cose—ma possono anche cooperare nell’istante e scegliere di tradire o non tradire in seguito.

“Parte della simulazione sono le interazioni umane nel mondo,” ha detto. “Stiamo sperimentando strumenti per permettere [ai giocatori] di comunicare in modo semplice avanti e indietro.”

“È veramente una simulazione in cui inseriamo un gruppo di ladri.”

Servizio live? Nel mio immersive sim?

Non è stato un anno eccezionale per i giochi di servizio live. I colossi del genere sono più forti che mai ma quando editori come Electronic Arts stanno licenziando sviluppatori per giochi così redditizi come Apex Legends, si ha l’impressione che ci sia qualcosa nell’aria. Vedere Spector eccitato per lo spazio in tempi così difficili è stata una sorpresa. Così gli abbiamo chiesto come lo studio intende attuare un così ambizioso modello di business.

“Io sono il creativo, non ci penso,” ha risposto con tono impassibile.

Fortunatamente il CEO di Otherside Paul Nerath era seduto alla sua sinistra, ed è intervenuto per rafforzare l’explicazione di Spector sulla creazione di una campagna in continua evoluzione. “Stiamo iniziando a pianificare dove il gioco potrebbe essere lanciato con un paio di [quartieri esplorabili] al lancio, ma poi potremmo aggiungere altri quartieri in modo che ci siano più aree della città da esplorare,” ha detto, aggiungendo che con il tempo, Otherside potrebbe esplorare l’aggiunta di intere nuove città con quartieri propri al gioco.

Ha anche detto che stanno esplorando l’aggiunta di più personaggi ladri al gioco in modo che i giocatori possano esplorare nuovi stili di gioco e meccaniche di gioco. Ogni ladro giocabile ha anche la propria storia nel mondo di gioco, dando al team più elementi narrativi da mescolare nei quartieri.

Nerath sembrava consapevole che c’è stata una crescente insoddisfazione da parte dei giocatori riguardo ai prezzi dei giochi live service, e ha detto che Otherside vuole offrire “vero valore” ai giocatori che continuano a investire in Thick as Thieves. “Non si tratta di cercare di estrarre più dollari dalla monetizzazione…vogliamo coinvolgere i giocatori per mesi e anni.”

Ha detto che una volta che i giocatori avranno la sensazione che c’è un flusso costante di contenuti in arrivo, con nuovi quartieri, ladri o strumenti che arrivano ogni tre mesi, cominceranno a guardare con interesse a tali aggiornamenti e a come il gioco possa evolversi ed espandersi.

“Offrendo valore—e gran parte di questo è contenuto gratuito—penso che si possa davvero creare qualcosa a cui le persone vogliono restare fedeli.”

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