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Tales of Kenzera: Zau review: healing through play

Tales of Kenzera: Zau è più efficace come riflessione in movimento sul dolore piuttosto che come metroidvania

Tempo di lettura: 7 minuti
Tales of Kenzera: Zau review: healing through play
Mentre mi siedo per scrivere su Tales of Kenzera: Zau, mi trovo immediatamente senza parole. Il mio istinto è aprire con qualche saggezza sull’atto del dolore, il processo doloroso che è al centro del debutto degli Studi Surgenti. Più rifletto sulle parole perfette per descriverlo, più arrivo a comprendere che non esiste una verità universale. Il dolore è un’emozione confusa che porta ogni persona a percorrere strade diverse. L’unica cosa costante è che è un viaggio.

Il fondatore degli Studi Surgenti Abubakar Salim adatta quel sentimento in Tales of Kenzera, un progetto profondamente personale creato dopo la morte di suo padre. Qui, Salim reinventa il proprio processo di elaborazione del lutto come un Metroidvania dettagliato in 2D immerso nella cultura Bantu, ricca di battaglie sia fisiche che mentali. È un’avventura fantastica, ma c’è sincerità in quell’approccio. Come altrimenti puoi esprimere le emozioni più grandi della vita che il dolore può portare?

Tales of Kenzera: Zau racconta una storia emotivamente impegnativa rafforzata da decisioni creative di design che danno un senso fisico alle emozioni astratte. Le sue difficoltà risiedono nel suo approccio al genere Metroidvania, poiché la sua struttura sorprendentemente lineare riduce talvolta il tortuoso racconto dell’accettazione. È un debutto imperfetto, ma è appropriato per un gioco su qualcosa di confuso come il dolore.

Il cammino dello sciamano

Tales of Kenzera: Zau si apre con un efficace racconto incorniciato che radica la sua storia più grande. Inizia in una città futuristica, dove un uomo di nome Zuberi si prende cura dell’appartamento del padre defunto. Lì, trova un libro che racconta la storia di uno sciamano di nome Zau, il cui racconto si riflette in quello di Zuberi. Anche lui ha perso suo padre, ma sta affrontando la situazione a modo suo; intraprende un viaggio per riportare in vita il suo Baba con l’aiuto di Kalunga, il Dio della Morte. Questa ambientazione rende chiara fin da subito la tesi di Tales of Kenzera: il dolore è una storia. Anche se il racconto di ciascuno può sembrare diverso, ognuno contiene una saggezza preziosa che possiamo apprendere ascoltando l’uno e l’altro. È come trovare la morale in una fiaba.

È facile vedere il quadro spirituale più ampio.

Quest’idea funziona così bene grazie a una storia emotivamente onesta che affronta il suo tema da diverse angolazioni. Anche se non conosci l’ispirazione ben pubblicizzata dietro il progetto, è chiaro che è nato da un luogo crudo e aperto. Zau e i personaggi che incontra durante il suo viaggio affrontano tutte le fasi del lutto. La ricerca della resurrezione parte da una fase di negazione e contrattazione e procede verso la rassegnazione, anche se non è così rigida su quel processo. La conclusione del viaggio di Zau non è ancora completamente scritta; il futuro è suo per modellare.

Zau è un eroe perfetto per quella storia. È un protagonista imperfetto che ha spazio per essere un disastro con cui relazionarsi. Fin dall’inizio è sfrontato ed egoista nella sua ricerca. Nel primo capitolo lo vedi inseguire una ragazza che scappa via spaventata da lui. Completamente ignaro della sua paura, Zau finisce per cadere da un ponte traballante ed è mandato a rotolare giù per una serie di cascate. Non è solo una classica deviazione videoludica per allungare il tempo di gioco, è un momento di apprendimento. Devi uscire dall’errore, confrontandoti con quel difetto del suo carattere. Ogni ostacolo lo rende più forte mentre impara cosa significa essere un guaritore spirituale.

Il personaggio principale di Tales of Kenzera: Zau si trova con due oggetti elementali.
Questa dinamica evidenzia una cosa che Tales of Kenzera fa particolarmente bene. Pur trattando temi universali sul dolore, è anche una celebrazione della cultura Bantu. Esamina i modi specifici in cui il popolo Bantu affronta la morte, collegandolo alla lore inventata dagli Studi Surgenti stessi. Anche se vediamo solo una fetta del mondo abitata da un piccolo gruppo di personaggi, è facile vedere il quadro spirituale più ampio. Modella il modo in cui Zuberi riflette sulla morte di suo padre anche nel suo racconto incorniciato. Speriamo che quella saggezza possa raggiungere anche i giocatori.

Lasciami perdere

In vista del lancio di Tales of Kenzera, gli Studi Surgenti hanno chiarito che le loro decisioni di gameplay non erano casuali. Salim afferma che lo studio ha optato per il formato Metroidvania perché rispecchia il percorso del dolore. I giocatori iniziano in un mondo sconosciuto e imparano a gestirlo tanto più in crescita. È un’idea solida che conferisce al genere un significato più profondo, anche se la filosofia non sempre si allinea con l’esecuzione.

Tales of Kenzera è sorprendentemente lineare rispetto ad altri giochi del genere. Le sue varie aree si svolgono in gran parte in modo lineare, con poche deviazioni brevi lungo il percorso per raccogliere informazioni collezionabili, amuleti che concedono abilità e potenziamenti della salute ottenuti riflettendo su un albero baobab. Le aree non si intrecciano e non si collegano in più punti; ognuna ha un’unica entrata e uscita. È difficile perdersi, figuriamoci esplorare molto.

Zau salta sui muri tra le viti rosse in Tales of Kenzera: Zau.
EA

Ci sono pro e contro in quell’approccio. Per coloro che trovano intimidatorio l’aspetto labirintico dei Metroidvania, questo è un punto di ingresso molto più semplice. Il focus è maggiormente sul creare sfide di piattaforme chiare e puzzle che sono soddisfacenti da completare. C’è una gioia fluida nell’arrampicarsi sui rami degli alberi o schivare tra i ceppi degli alberi messi perfettamente sopra l’acqua velenosa. Un insieme conciso di abilità extra aggiunge un po’ di intriganti enigmi al tracciato. Quando ottengo la possibilità di congelare l’acqua con una freccia, devo usare il mio intuito per congelare le cascate, trasformandole in superfici su cui saltare. Con un movimento rapido e fluido facile da controllare, i giocatori possono scivolare fino alla prossima fase della storia.

La mancanza di frizione perdersi, però, sembra un po’ controintuitiva rispetto al percorso emotivo che il genere viene utilizzato per parallelizzare. Non c’è mai un punto in cui mi sento come se non capissi il mondo intorno a me. È raro che arrivi persino su un percorso bloccato da un’abilità che devo ancora trovare. Invece, posso seguire un indicatore su una mappa chiaramente definita e superare ogni ostacolo con le abilità che ho fin dall’inizio. Molte missioni, come trovare chiavi necessarie per aprire porte chiuse a chiave, mi fanno completare un rutilante percorso di piattaforme e poi tornare indietro attraverso tutto per tornare al punto di partenza.

Tutto sembra un po’ fermo e definito in modo ordinato secondo gli standard Metroidvania.

Il mio set di strumenti si espande man mano che acquisisco la capacità di lanciarmi da punti di aggancio o abbattere muri bloccati, ma il mondo non si apre per me più mi addentro. Si sente più come se stessi giocando un’avventura in 2D lineare con un percorso prestabilito. È ottimo nel fornire ciò, ma tutto sembra un po’ fermo e definito in modo ordinato secondo gli standard Metroidvania. Quel sentimento non si abbina così bene al viaggio relativamente complesso.

Sebbene la struttura non rispecchi perfettamente la storia, gli Studi Surgenti eccellono nel creare ambientazioni dettagliate in 2.5D. Piuttosto che basarsi sui truismi del genere (prateria, grotta infuocata, mondo di ghiaccio, ecc.), Tales of Kenzera porta i giocatori nelle zone più riflessivamente costruite che hanno ognuna il proprio aspetto e atmosfera. Wanderer’s Path è una zona di partenza luminosa e soleggiata costruita per le prime sfide di piattaforme. Sembra casa, un’area sicura che mi mantiene nella mia zona di comfort. Successivamente, mi trovo nel molto più scuro Wildwood, un bosco intricato costeggiato da trappole nascoste e uno sfondo nebbioso. Sembra più pericoloso e incerto, parallelando l’arco del dolore mentre il inizialmente altezzoso Zau diventa più vulnerabile nel suo viaggio emotivo. Posso esplorare sentieri stretti, ma posso percepire la profondità che si cela oltre quei bellissimi paesaggi.

Testato in battaglia

Anche il combattimento ha i suoi limiti, ma parte da una base molto solida. Il set di mosse di Zau ruota attorno a due maschere tra cui può alternarsi al volo. La maschera del Sole gli permette di eseguire combo standard di hack-and-slash con un tocco infuocato, mentre la maschera della Luna gli consente di lanciare frecce da lontano. Posso passare istantaneamente tra queste abilità in battaglia con un tocco di un pulsante, creando un’interazione veloce tra attacchi a distanza e ravvicinati. Gli Studi Surgenti definiscono quella dinamica una “danza”, e quell’idea emerge pienamente negli incontri di combattimento veloci e ballettici.

C’è una certa profondità sorprendente che si manifesta man mano che Zau acquisisce più poteri. Nelle ultime ore, posso sparare una serie di frecce a un volatile, colpirlo con un colpo di ghiaccio per bloccarlo al suo posto, lanciare una lancia su di lui, sbattergli addosso con il mio attacco schiacciante su muri, e spendere un po’ di energia spirituale per colpirlo con una colonna di fiamma. È eccessivo per un solo nemico insignificante, ma quel livello di espressione personale rende un sistema apparentemente semplice molto più complesso.

Questo è il tipo di connessione tra gioco e significato che ogni studio dovrebbe aspirare a raggiungere.

L’unico colpo a vuoto qui è che non ci sono molte grandi occasioni per mettersi in mostra. Tales of Kenzera presenta un numero piuttosto limitato di mostri che riappaiono in incontri in arene sparsi per la mappa. L’unico tocco aggiuntivo è che alcune creature hanno scudi elementali che richiedono la maschera giusta per romperli, ma non c’è molta strategia al di là di questo. Fortunatamente, l’avventura ha una durata concisa di otto ore per corrispondere alla sua scala ridotta.

In diversi punti ho l’impressione che Tales of Kenzera sia un gioco d’esordio, ma in altri ho l’impressione che Surgent Studios sia già più saggio dei suoi anni. I combattimenti e i movimenti sono entrambi incredibilmente fluidi, all’altezza di progetti più grandi come Prince of Persia: The Lost Crown. Ma la cosa più notevole è che non si ha la sensazione che il gioco sia semplicemente divertente per il gusto di divertirsi. Ogni decisione si ricollega all’esplorazione, al dolore o al tributo alla cultura bantu. Da una colonna sonora memorabile che attinge alla tradizione africana a biomi pieni di trappole per evocare l’ansia, questo è il tipo di connubio tra gioco e significato a cui ogni studio dovrebbe aspirare.

Zau fights enemies on a bridge in Tales of Kenzera: Zau.
Anche se l’avventura non rispecchia sempre il suo viaggio personale come potrebbe, alla fine di Tales of Kenzera ho raggiunto la giusta destinazione. Una volta raggiunta la sfida finale, sento di aver preso pienamente coscienza di me stesso, mentre sfreccio con disinvoltura tra i guanti platform e schiaccio il boss finale con facilità. Ho la sensazione che lo Zau sfacciato e sciatto sia davvero cresciuto nel suo percorso. Non ha solo imparato ad accettare la morte del suo Baba, ma ha acquisito la forza per andare avanti e crescere come Sciamano. Si tratta di una storia di maturità fondamentale, ma anche di una cupa riflessione sul lutto. Quando un capitolo finisce, ne inizia un altro. Tales of Kenzera ricorda ai suoi giocatori di continuare a voltare pagina anche quando sembra che la loro storia sia giunta alla conclusione.

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