All’inizio dell’anno ho parlato con Tomas Sala, lo sviluppatore di The Falconeer e del suo nuovo gioco, Bulwark: Falconeer Chronicles. Ero particolarmente ansioso di fare due chiacchiere mentre lo sviluppo di Bulwark si stava concludendo, dato che, essendo uno sviluppatore praticamente solitario, il processo di Sala è sempre sembrato così esplorativo.
Nel caso di Bulwark, questo processo esplorativo ha dato vita a un gioco davvero affascinante: un’avventura che ti chiede di costruire una civiltà nel bel mezzo dell’oceano. In parte ispirato all’universo di The Falconeer e in parte a una “demo in evoluzione”, è un altro gioco di Sala impossibile da definire. Come ci si sente, dunque, a uscire da uno sviluppo così intuitivo?
Come va?
Tomas Sala: Dovremmo presentare la PlayStation tra un’ora e mezza. Hanno solo sbagliato alcuni spazi nella lingua giapponese. Lo sto facendo da tre settimane! Ogni sera mi dedico allo sviluppo del gioco. Questa è la parte non divertente dello sviluppo: “Oh, le righe in giapponese stanno traboccando su questa schermata” È una seccatura!
Questo si collega perfettamente alla prima domanda che volevo farti. L ‘ultima volta che abbiamo parlato, hai detto: “La creatività è disordinata per me” E mi affascina: c’è un momento, quando si arriva alla fine del gioco, in cui si entra in un periodo in cui si sente un po’ di riordino? È lì che ti trovi ora?
Sala: Ho twittato su questo argomento ieri. Ero nella vasca da bagno e nella vasca da bagno ho tutti i miei momenti di rabbia. Sto seduta nella vasca da bagno per circa tre ore cercando di rilassarmi e poi mi sfogo.
Per me la creatività ha due fasi. C’è la fase libera, in cui si esplora e ci si motiva da soli. È come se dicessi: “Guarda questo!” E tutto è eccitante e nuovo e stai scoprendo cose nuove. E questo è un aspetto a sé stante.
Poi arrivi al punto in cui tutto è gestito dalla – ho detto paura, ma potrebbe essere solo vulnerabilità o ansia. Arrivi al punto in cui devi portare questa cosa al mondo e le persone avranno un’opinione in merito. Quindi arrivi alla fase in cui non puoi più essere libero mentalmente, perché ti preoccupi di cosa penserà la gente, di come funzionerà e se sarà sufficiente.
Queste sono le due parti distinte della creatività. Ma credo che la maggior parte dei miei errori di sviluppo nella vita siano dovuti al fatto che non mi sono reso conto di essere entrato nella seconda fase, in cui penso di essere ancora libero, ma in realtà non lo sono. Sto già mettendo a tacere mentalmente tutte le mie scelte, invece di esplorare liberamente. La chiamo paura, perché è molto spaventosa, perché stai uscendo nel mondo. Ma in realtà è molto vulnerabile. È quando dici: “Ok, ho fatto questo e ora è là fuori”.
Quindi ho subito una domanda a riguardo. Come si proteggono le idee audaci? Come si fa a proteggere l’audacia da quella seconda fase in cui si rivalutano le cose e si è più cauti?
Sala: Non puoi toccare quel luogo creativo quando sei in quella fase. Credo che sia una strada a senso unico. Una volta che entri in quella mentalità che ti porta a pensare alle altre persone del mondo e a ciò che pensano di ciò che stai facendo, o che vuoi guadagnarti da vivere, o che devi rispettare una scadenza, o che il mondo interferisce? Non credo che tu possa tornare a prendere decisioni coraggiose. Ed è qui che entrano in gioco la professionalità e la disciplina.
Perché a quel punto diventa un’attività intellettuale, in cui devi analizzare ciò che stai facendo. Stai facendo delle scelte intellettuali basate sul risultato che vuoi ottenere. Quindi fai ordine e ho scoperto che più lo faccio, più ne sono consapevole. Riesco a vedere tutti i piccoli fili che ho legato agli alberi e poi posso iniziare a metterli insieme e a tessere qualcosa.
A volte questo significa uccidere qualcosa. Credo che questa sia la fase “uccidi i tuoi cari”, in cui si estirpa qualsiasi cosa e si fa pulizia. È molto più intellettuale e si diventa più duri e più radicati nelle proprie scelte. E più professionale. Penso che siano solo le fasi. Conosco persone che riescono a mescolare queste cose. Ma io non posso.
Per capovolgere la questione, c’è mai qualcosa di creativo che esce dalla fase analitica?
Sala: Sì, è così. Credo che per The Falconeer mi sia bloccato troppo nella prima fase e non abbastanza nella seconda. È un gioco molto intransigente. È un po’ grintoso e crudo. Ma è lì che ho imparato che si può analizzare quello che si sta facendo e che lo si può pilotare.
Se guardi alcune opere d’arte, a volte sono così brutali se provengono direttamente dalla mente dell’artista. È difficile da digerire come spettatore. E quando sei in quella fase intellettuale, puoi riposizionarti come spettatore e dire: “Ok, l’ho fatto. Questo è ciò che dovrebbe fare, questo è l’effetto che avrà sul giocatore o sullo spettatore” E poi puoi indirizzarlo o – non vorrei dire – “igienizzarlo” un po’?
Se guardi un quadro di Francis Bacon e alcune di queste forme grottesche e carnose? A volte è troppo. Se vuoi mostrare solo paura e rabbia, funziona, o un trauma personale. Ma i giochi sono sempre aspirazionali; a un certo punto devi voler migliorare in qualcosa. Quindi penso che quando ti ci dedichi intellettualmente, puoi eliminare un po’ le stronzate e trovare il momento in cui ti sentirai dire: “Ok, mi piace. Questo è ciò che voglio” Puoi analizzare te stesso. “Ok, a quanto pare questo è ciò che dovrebbe essere. E ora diamogli una forma che sia digeribile per tutti” E credo che “per tutti” sia un termine molto ampio per quello che faccio, perché si tratterà sempre di una piccola nicchia. Ma tu lo stai modellando per molte più persone che non solo per me.
È buffo che tu parli di Bacon, perché mi ricordi sempre uno di quei pittori alla prima, quelli che si limitano a muovere la pittura e alla fine la danno in una forma grandiosa. È molto simile all’id. Ma mi sembra che ora tu sia arrivato al punto in cui puoi vedere ciò che hai realizzato attraverso questo processo? Cosa c’è di così eccitante nel parlare con te di questo gioco negli ultimi anni? È solo che ci si sente sempre più vicini. Sai, ti viene da dire: “Oh, sì, l’ho fatto” Ma ora mi sembri una persona che ha capito la forma di ciò che hai fatto e che sta reagendo a questo. Riesci a vedere il tutto.
Sala: Sì, ma la cosa spaventosa è che puoi vedere anche i suoi fallimenti. Ecco perché è la fase della paura. Puoi vederlo. Voglio sempre fare di più. Non c’è mai un momento in cui dico: fermati. Quindi vuoi sempre fare di più. E a un certo punto devi dire: “Ok, finiamola” Ed è anche la fase in cui ho finito di lavorare per un po’. Il gioco ha bisogno di essere nel mondo, così posso ricaricarmi e poi ricominciare a pensare a ciò che le persone pensano di lui.
Tuttavia, non sempre funziona, perché quando la paura si insinua, è anche la paura di: Sto finendo i soldi. E il 2023 è stato brutale per i giochi indie. Non credo che se ne parli abbastanza. Ma ci sono molti indie di alta qualità che hanno ottenuto un po’ di finanziamenti dal periodo di denaro gratuito. E stavano esplorando i confini. Ma le persone avevano la libertà e poi i soldi non sono arrivati e ora tutto verrà tolto. Perché il mercato è stato molto duro con gli indie. Non c’è un indie con cui parlo che non abbia paura.
Quindi, quando la paura si insinua, è molto pericolosa, perché dal punto di vista creativo ti viene voglia di dire: “Come posso renderlo più…?” È come alcune delle demo in evoluzione che ho fatto su Bulwark, dove ho lavorato con le persone che lo hanno giocato e lo hanno digerito, e ho cercato di non fare troppi errori in questo senso.
Ma è anche per questo che a un certo punto ho interrotto il demo. Ti spinge a essere più dubbioso: ti preoccupi sempre di più di quello che penserà la gente. Puoi buttare via il bambino con l’acqua sporca. E credo che questo sia il rischio maggiore di Bulwark: sta cercando di fare troppe cose. Me ne rendo conto. Sta facendo un sacco di cose. E poi c’è la domanda: “Oh, rendiamolo più difficile, più impegnativo…” Quindi alla fine di un progetto sto lottando con me stesso: quanto voglio fare? È stato un equilibrio sottile, mantenere l’atmosfera creativa, ma anche..: Voglio creare un buon gioco, non solo delle dichiarazioni personali. Ecco perché “paura” potrebbe essere una buona parola per descrivere tutto questo. È molto vulnerabile. Significa che ti stai mettendo in gioco. Ed è molto difficile, in questo contesto emotivo, rimanere fermi nelle proprie convinzioni.
È anche incredibilmente pericoloso, perché per me è molto costoso cercare di mantenere in vita la famiglia o di far funzionare le cose. Perché non faccio molti lavori collaterali o insegnamenti. Ho bisogno di questo. Credo che se interagisci con il tuo pubblico, questo ti insegnerà cose che amplieranno la tua percezione di ciò che stai facendo. Sono stato molto attento alle persone di Discord che sono super fan e che, come sai, giocano a questo gioco ogni giorno per rilassarsi, per ore e ore. Solo perché possono costruire cose. Voglio mantenere vivo questo aspetto. È una corda tesa. E a volte, come nel caso dello sviluppo di The Falconeer, è molto difficile confrontarsi con altre persone perché si tratta di materiale emotivo. A volte, invece, ci si può divertire. Ho lavorato su commissione per 15 anni, ascoltando continuamente i clienti. Quindi forse questo è stato una sorta di riappropriazione del fatto che non è tutto negativo. A un certo punto devi ammorbidirti.
Credo che Bulwark sia ancora una cosa strana e idiosincratica. Quello che mi piace del suo stato attuale è che ha tutti questi elementi al loro posto, tutto è doppiato e ci sono molti contenuti. E puoi andare negli altri insediamenti. Alcune risorse si esauriscono e allora devi spostarti, commerciare e così via. Ma si tratta sempre di dire: “Ok, ho questo piccolo mondo fortezza. Ora dichiarerò guerra e vedrò cosa succede” Qualcuno dirà: “Beh, non ha la profondità di un gioco Paradox”, ma c’è solo un piccolo accenno: è sempre lì per interagire con te. Windows Central ha detto: “È un gioco di strategia a basso costo per conquistare le parole” E io ho pensato: “Sì, è proprio quello che voglio”.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)