Il IGF (Independent Games Festival) ha l’obiettivo di incoraggiare l’innovazione nello sviluppo di videogiochi e di premiare gli sviluppatori indipendenti di videogiochi che fanno progredire il medium. Ogni anno Game Developer si riunisce con i finalisti dell’IGF prima della GDC per esplorare i temi, le decisioni di progettazione e gli strumenti alla base di ogni progetto. Game Developer e GDC sono organizzazioni sorelle di Informa Tech.
Il naufragio segue Junon mentre affronta l’imminente morte di sua madre, esplorando i ricordi attraverso uno spaventoso incidente d’auto avvenuto nel passato che modella e forma tutto il presente.
Game Developer ha incontrato Florent Maurin, autore e progettista del gioco, per parlare dell’incidente automobilistico reale che ha ispirato il momento centrale del gioco, dell’esplorazione dei modi strani e disordinati in cui le persone reali reagiscono ai traumi e alle tragedie e di come la creazione di questa esperienza lo abbia aiutato a esplorare i suoi pensieri personali, le sue paure e i suoi legami familiari.
Chi sei e qual è stato il tuo ruolo nello sviluppo di The Wreck?
Mi chiamo Florent Maurin. Ho 44 anni e vivo nel sud della Borgogna, in Francia. Sonostato il principale scrittore e game designer di TheWreck.
Qual è il tuo background nella creazione di giochi?
Dopo aver lavorato come giornalista per 10 anni, nel 2014 ho fondato The Pixel Hunt. Il nostro studio è specializzato in quelli che mi piace descrivere come “giochi ispirati alla realtà” che, pur cercando di essere divertenti, sono anche progettati per offrire commenti sul mondo in cui viviamo.
Come è nata l’idea di The Wreck?
Una mattina, mentre stavamo apportando gli ultimi ritocchi al nostro primo gioco commerciale, Bury me, my Love, ho avuto un incidente d’auto con la mia figlia più piccola sul sedile posteriore. Fortunatamente ne siamo usciti bene (mia figlia non si è nemmeno svegliata dal suo pisolino!), ma l’esperienza è stata piuttosto intensa.
Ho vissuto quello che pensavo fosse solo un tropo cinematografico: l’incidente sembrava avvenire al rallentatore ed era intervallato da flash della mia vita. Ho sperimentato ricordi della mia infanzia, strani pensieri fuori luogo (“Devo potare il mio ciliegio?”) e milioni di altri segni di una frenetica attività neuronale, forse legata al mio cervello che cercava di trovare un ricordo utile per aiutarmi a uscire da questa situazione pericolosa. Pochi istanti dopo, mentre raccoglievo i pezzi rotti dell’auto dalla strada, sapevo già di voler trasformare questa esperienza in un gioco.
Quali strumenti di sviluppo sono stati utilizzati per realizzare il tuo gioco?
Abbiamo utilizzato Unity come motore di gioco, Blender per la produzione di risorse 3D, Fmod per la gestione dinamica del suono e Ink per gestire tutto ciò che riguarda la storia. A proposito, un grande ringraziamento a Inkle: è incredibile che abbiano reso open source il loro motore narrativo.
The Wreck è incentrato su una domanda devastante riguardante un genitore morente (e odiato). Quali sono state le riflessioni per rendere questa scelta impegnativa una parte importante del gioco?
Io e mia sorella Coralie (che ha co-scritto il gioco con me) abbiamo perso nostro padre in giovane età. Anche se non ci siamo mai trovate di fronte a un dilemma come quello che Junon deve affrontare nel gioco, abbiamo comunque accompagnato i suoi ultimi momenti e quell’esperienza di vita ci ha fatto crescere e ci ha legato. Credo che il mio desiderio di parlare di questo argomento – come si affronta la morte di persone importanti per te – derivi da quell’esperienza personale e dal bene che ne è derivato nonostante il dolore.
Detto questo, Junon ha un rapporto molto più difficile con sua madre rispetto a quello che noi avevamo con nostro padre. Credo che questo sia dovuto al fatto che volevamo riflettere sul fatto che l’amore e la speranza possono prevalere anche in famiglie disfunzionali e come.
Il gioco affronta molte domande e riflessioni complesse, con una complessità e un’incertezza umane. Quali sono le sfide che derivano dall’affrontare di petto questo tipo di idee nella scrittura?
Abbiamo adottato un approccio basato sui personaggi: avevamo il nostro cast di personaggi e le dinamiche interpersonali prima ancora di sapere cosa sarebbe successo nella storia. Poi, abbiamo lasciato che ci sorprendessero, mettendoli in situazioni specifiche e “lasciandoli” liberi di agire nei modi più spontanei, disordinati, strani e umani possibili.
Il più delle volte, quando si scrive, si usano i personaggi per far progredire la trama. Questo fa sì che le storie siano spesso ben oliate e incessanti, ma possono anche sembrare meccaniche, perché tutto accade per un motivo. Al contrario, abbiamo deciso di lasciare che le cose accadano, per poi vedere come incastrarle (se fosse possibile). Credo chequesto possa dare vita a storie meno controllate, ma anche più credibili, e ci è sembrato più adatto al tipo di narrazione che volevamo per The Wreck.
Come si fa ad affrontare in modo credibile tutti i modi strani, oscuri, selvaggi e inaspettati in cui le persone affrontano i momenti più difficili della loro vita?
Il mio punto di vista personale è che non esiste un modo “giusto” di reagire alle cose che la vita ti lancia. Quando ho lavorato a Bury me, my Love, ho letto molte storie di rifugiati che sono fuggiti dalla Siria e hanno trovato rifugio in Europa, che è il tema del gioco. Tra queste, mi ha colpito l’esperienza di una coppia che ce l’ha fatta volando fino a… Brasile e poi di nuovo in Germania, attraverso una sequenza molto bizzarra di eventi. In quel momento ho capito che, se vuoi scrivere una storia avvincente su un evento reale (soprattutto se oscuro), devi essere incasinato, strano e incontrollabile come può essere la vita.
Prendiamo ad esempio il lutto. Grazie a molte opere di narrativa, abbiamo un’idea preconcetta di cosa sia: il modello delle 5 fasi di Kübler-Ross, il pianto, la devastazione… Ma in realtà l’esperienza è molto più complessa e strana di così. Capisco la necessità di ricorrere a dei tropi nella speranza di stabilire un legame con un vasto pubblico, ma credo che le persone possano connettersi molto più intensamente con un personaggio che sembra strano, a patto che ci sia una coerenza di fondo – un metodo per quella follia.
In una precedente intervistahai detto che cerchi di entrare nella mentalità di un personaggio quando ne scrivi. Puoi dirci come riesci a entrare in questa mentalità? Come riesci a vedere il mondo con gli occhi di qualcun altro?
È difficile! Non voglio perpetuare il mito che pretende che uno scrittore viva, mangi e respiri con i suoi personaggi perché credo che romanzare troppo la nostra attività faccia più male che bene. Ma è vero che, dopo un po’ di tempo, si tende a considerare ogni situazione di vita, anche la più banale, attraverso gli occhi del proprio protagonista.
Ad esempio, ricordo molto bene di aver fatto cadere una tazza piena di caffè, una mattina. Ho fatto un bel pasticcio, ma il mio primo riflesso, invece di urlare di rabbia o piangere in agonia come tutte le persone normali, è stato quello di chiedermi: “Come reagirebbe Junon a una dimostrazione di goffaggine così evidente?” Non so esattamente come ho fatto a entrare in questa mentalità, ma è piuttosto utile perché, giorno dopo giorno, ti permette di conoscere sempre più a fondo il tuo eroe e questo è di enorme aiuto quando lo metti in situazioni strane. Tuttavia, è un’abilità praticamente inutile per pulire la cucina.
La protagonista, Junon, sta affrontando anche le sfide della sua vita e le conseguenze di un incidente d’auto in The Wreck. Nella stessa intervista con Game Developer hai detto che questo gioco è stato sviluppato sulla base della tua esperienza personale in un incidente d’auto. Lavorare a questo gioco ti ha aiutato in qualche modo a gestire le emozioni legate a quel momento?
È stato così. Mi dispiace, ma questa risposta contiene uno spoiler sulla trama del gioco. Credo che la parte più impressionante dell’esperienza dell’incidente d’auto non sia stata l’incidente in sé, ma l’improvvisa consapevolezza di quanto velocemente la tua vita possa essere completamente trasformata. Avrei potuto morire in quell’incidente o, peggio, sarebbe potuto accadere qualcosa a mia figlia. Sono una persona piuttosto ansiosa e da quando sono diventato padre, l’idea che potesse accadere qualcosa a mia figlia mi ha perseguitato. Credo che tutti i genitori abbiano avuto a che fare con questi pensieri prima o poi.
Quindi per me lavorare a The Wreck è stato un modo per esplorare questa paura, per affrontarla invece di nasconderla e per liberarmi da una parte dell’angoscia che mi ha provocato. Spero che, così facendo, sia riuscita a creare una storia che possa fornire una sorta di catarsi ad altri genitori.
Quali effetti ha avuto la creazione di un’opera d’arte su un momento così importante della tua vita, in senso positivo e negativo?
Una delle cose migliori del lavoro su The Wreck è che mi ha aiutato a capire quanto io e mia sorella Coralie siamo legate. Molto spesso le proponevo idee su personaggi, dinamiche e scene e dopo poche parole lei capiva perfettamente il mio obiettivo. Non si trattava di nulla di magico (anche se Coralie è una scrittrice molto dotata). È solo che le nostre esperienze di vita comuni, di cui non avevamo mai parlato apertamente prima, ci hanno permesso di comprendere a fondo la mentalità dell’altro. Abbiamo vite molto diverse, ma il legame che ci unisce è emerso attraverso il nostro processo creativo comune.
Per quanto riguarda gli aspetti negativi che mi hanno influenzato, non credo ce ne siano (a parte forse il fatto che, avendo molto da fare e poche risorse, è stata un’esperienza piuttosto drenante). Inoltre, quando realizzi qualcosa di così personale, sei ancora più colpito dalle critiche negative. Non fraintendermi, l’accoglienza del pubblico per il gioco è stata stellare, ma hai presente quel meme che mostra un artista che nota un solo post negativo sui social media in un mare di post positivi? Ecco, questo è stato il mio caso per molto tempo dopo la pubblicazione del gioco.
Gran parte del gioco consiste nel mettere insieme i ricordi del giorno più brutto della vita del protagonista. Quali sono state le riflessioni per creare i modi in cui i giocatori possono esplorare e trovare elementi nascosti di questi ricordi?
Il processo è stato piuttosto variabile a seconda dei ricordi. Alcuni sono stati chiaramente identificati come espedienti narrativi di cui avevamo assolutamente bisogno per portare avanti la storia. Per altri, invece, si è partiti da un’idea visiva del nostro direttore artistico, Alexandre Grilletta (Alex). Per esempio, il ricordo della casa delle bambole in stile russo è qualcosa che secondo lui sarebbe stato molto bello da sperimentare, quindi ci ha chiesto se c’era spazio per una casa delle bambole nella storia.
Ho trovato questo modo di fare piuttosto interessante, perché dover dare spazio alle idee di qualcun altro è anche un ottimo modo per inventare colpi di scena che non avresti necessariamente immaginato da solo. Naturalmente, i suggerimenti di Alex non venivano fuori dal nulla perché gli proponevamo costantemente il materiale che avevamo. Ma credo che questo processo iterativo e di confronto abbia dato vita a un’esperienza piuttosto originale.
Cosa ti ha interessato nell’esplorare la storia attraverso l’esame e il riesame dei ricordi? Il fatto di rielaborare questi ricordi con nuovi pensieri e idee che li ricontestualizzano?
A dire il vero, è un po’ il modo in cui elaboro le cose che mi accadono nella vita reale. Il più delle volte mi capita di ricordare vividamente scene del passato senza sapere perché quei momenti specifici rimangano impressi, finché a un certo punto provo una sorta di piccola estasi. Faccio collegamenti che il giorno prima non c’erano o che non ero ancora pronto a portare alla mia coscienza, se questo ha senso. E all’improvviso la mia lettura della situazione cambia.
Credo che questo sia l’esempio più concreto di come ci si sente a crescere e, dato che volevamo che The Wreck fosse una storia di crescita, abbiamo pensato che avrebbe avuto senso tradurre questa sensazione in una meccanica di gioco.
The Wreck gioca con le dimensioni, le forme e le immagini surreali durante la sua esplorazione del passato e dei ricordi. Quali idee sono confluite nel suo stile visivo? Per l’aspetto di un’esplorazione del passato?
Alex ha passato molto tempo a pensarci. La sfida era quella di trasmettere una sensazione chiaramente diversa tra il mondo reale (quello che chiamiamo “l’ultimo giorno”) e i ricordi, ma voleva anche evitare i tropi solitamente attivati per evocare il passato: toni seppia, artefatti visivi, oggetti che fluttuano in una sorta di nebbia… Al contrario, ha optato per uno stile più onirico e ha sperimentato concetti leggermente surreali: geometrie impossibili, tagli sorprendenti, tempi morti…
In The Wreck, ogni ricordo è diverso, ma tutti condividono un aspetto vivido e cinematografico. Questo ha anche a che fare con il fatto che Junon è una sceneggiatrice. Abbiamo pensato che avesse senso che i suoi ricordi sembrassero delle belle inquadrature cinematografiche.
Allo stesso modo, quali sono le idee che hanno portato al design del ricordo dell’incidente d’auto? Puoi parlarci di come avete realizzato questo momento fondamentale del gioco?
Il nostro animatore, Peggy Lecouvey, ha lavorato molto su questo aspetto. Io e Alex abbiamo guardato un sacco di video di incidenti e abbiamo trascorso molto tempo a far schiantare le auto in BeamNG Drive per creare una prima versione della scena che funzionasse. Poi è subentrata Peggy, che ha ideato la versione finale.
La sfida consisteva nell’ottenere una scena che sembrasse reale e persino dolorosa se riprodotta a velocità normale, ma che trasmettesse una sensazione inquietante e surreale se vissuta al rallentatore, con gli oggetti che fluttuano intorno al protagonista che fungono da elementi di gioco, in quanto sono porte per i ricordi di Junon. Ci sono volute molte iterazioni e siamo molto soddisfatti del risultato finale.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)