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L’inaspettata paura di Cocoon: come il bug è diventato una feature

Tempo di lettura: 8 minuti

Geometric Interactive ci ha messo un po’ a trovare l’insetto nel bozzolo (Cocoon), anche se forse è più corretto dire che è stato l’insetto a trovare Cocoon, impupandosi di sua iniziativa nella trama di questo delizioso ma inquietante puzzle-platform top-down. “Quando sono entrato nello studio, la demo era solo pixel 2D con blocchi”, dice Erwin Kho, direttore artistico. “Il piccolo personaggio che si muoveva era una scatola bianca con una specie di cestino marrone sulla schiena. E credo che tutti noi gravitassimo verso la fantascienza, quindi ho iniziato subito a fare cose con astronauti o robot”.

“E a un certo punto, avevo questo piccolo personaggio astronauta che pensavo fosse un po’ deludente, perché, sapete, è solo una persona con un casco e una visiera dorata. Così gli ho dato un piccolo mantello, perché i mantelli sono fighi. Ma molti personaggi dei videogiochi hanno un mantello, quindi ho pensato di dividerlo in due o qualcosa del genere. E con il mantello diviso in due, improvvisamente sembra che abbia le ali”.

“La tua scelta del personaggio ha fatto scaturire l’idea di come si svolge l’intero gioco, più o meno?”, interviene il direttore del gioco e designer Jeppe Carlson, altrimenti conosciuto come il principale designer del gameplay di Limbo di PlayDead – un gioco che, mi viene in mente solo ora, inizia in una foresta vagata da un enorme ragno. “Non è una cosa che sapevamo fin dall’inizio. È stato un processo esplorativo per noi capire la storia di questo gioco? Penso che questo ci abbia messo su una buona strada” Kho respinge modestamente questa affermazione. “È iniziato tutto con il gameplay che Jeppe ha ideato. Tutta la storia che avevamo in mente si è sviluppata nel tempo”.

Non sapere bene da dove siano iniziate le cose e da cosa – è una cosa normale per qualsiasi tipo di creazione artistica, credo, ma l’idea è particolarmente risonante in questo caso, perché Cocoon è un gioco che non sa bene dove inizi o finisca il mondo. Il gioco inizia in un paesaggio desertico di arance piatte e deliziose ombre alte. La luce gocciola dal cielo e spacca il lato di una sfera carnosa, da cui fuoriesce il vostro coraggioso protagonista scarafaggio.

Ci si muove un po’, si scopre una strana protuberanza porosa nella terra e si viene catapultati attraverso lo schermo in una realtà completamente diversa, fatta di metallo verde e grigio, di ponti diagonali girevoli e di tubature che si abbassano. Il deserto è diventato un marmo cotto dal sole che si può raccogliere, montare su supporti e usare come fonte di energia per oggetti come piattaforme galleggianti. Ogni area del gioco sembra esistere all’interno di una sfera di vetro colorata. È possibile posizionare queste biglie su pozzanghere riflettenti per volare nei mondi che contengono, e molti degli enigmi di Cocoon si basano sul passaggio da una dimensione all’altra o, in modo ancora più confuso, sul trasporto di mondi all’interno di altri mondi da usare come oggetti di scena.

La scelta di un insetto giocabile ha avuto senso per questi enigmi – più di un astronauta con un cestino, in ogni caso – perché se c’è qualcosa che può trasportare un intero universo sulla schiena, è sicuramente un insetto. “Le formiche sono minuscole, ma possono trasportare oggetti di peso e dimensioni molto superiori alle loro”, osserva Kho. “Si possono vedere queste minuscole formiche che trasportano foglie enormi – mi è venuto in mente. E anche gli scarabei stercorari, con questa palla enorme che rotola. Così queste piccole influenze dal mondo degli insetti hanno iniziato a insinuarsi in tutti i progetti che abbiamo realizzato e discusso”.

Insinuarsi. È sicuramente la parola giusta per Cocoon. Anche la scelta del personaggio principale si è insinuata nella costruzione del mondo di gioco, trasformando quella che in origine era un’ambientazione industriale brutalista in un qualcosa di soffice, fecondo e semiconsapevole. “Lentamente sono arrivate le componenti biomeccaniche”, prosegue Kho. “Ho pensato che a un certo punto dovremo avere delle cose che si muovono, e non volevo ruote dentate o cose del genere, pensavo che non dovesse andare in quella direzione steampunk.

“Qual è la versione più organica dei macchinari e delle cose che si muovono? Tendini che si allungano e braccia incernierate, come le mantidi religiose o le aragoste che hanno arti complicati. Così ho iniziato a pensare in questi termini: cosa succederebbe se la cultura del gioco non avesse mai scoperto la ruota dentata o altro, come farebbero a muovere le cose? E così si finisce per avere molti arti e parti elastiche”.


The player character tugging a huge stone insect creature into position in Geometric Interactive's Cocoon.

The insect player character tugging a device with mollusc feet around in Cocoon from Geometric Interactive.

Una volta che il mondo di Cocoon è diventato insettile, si è aperto a nuove tipologie di puzzle. Carlson cita un momento “cruciale” durante lo sviluppo, quando ha deciso di introdurre una serie di sfere “di utilità” legate che possono essere tirate in giro come antenne gommose per azionare meccanismi più grandi. “Così ora può tirare cose pesanti, come tirare questo container sui binari del treno, o qualcosa del genere – un’interazione soddisfacente”. E poi Erwin ha finito per mettere delle zampe di insetto sul contenitore, in modo che quando si afferra la sfera per tirarla, questa improvvisamente prende vita.

“Sei un piccolo insetto che tira questa macchina per insetti – credo che questo sia stato un momento importante per me durante lo sviluppo, una scena che amo molto perché ci sono molte cose che si uniscono. Nella mia testa ha reso questo gioco speciale. Ed è stata anche la prima di queste interazioni, che ha dato vita a ogni sorta di idea: possiamo aggrapparci agli oggetti e creare questi piccoli ‘joystick’, espandere le interazioni”.

A questo punto vale la pena di precisare che Cocoon non è un vero e proprio gioco horror, come i precedenti progetti di Carlson alla Playdead. Le scelte cromatiche non sfigurerebbero in una vetrina di Wholesome Games, e la sezione che ho giocato durante il mio hands-on ha lo stesso flusso meravigliosamente esercitato e discreto dei migliori rompicapo Nintendo, in cui compiti elaborati si risolvono in qualche modo senza sforzo quando si identifica il primo passo. Taps ha parlato di “nudging” nella sua anteprima del Summer Game Fest, e sì, “nudging” descrive assolutamente il modo in cui sono passato attraverso e tra i mondi di Cocoon, non tanto per capire le cose quanto per spingere delicatamente in direzioni diverse finché gli ostacoli non hanno ceduto.

Ma in Cocoon c’è una spaventosità che si materializza gradualmente, come i caratteri del titolo in Alien. Si comincia con quei disgustosi oggetti di scena biomeccanici: sono rimasto leggermente sbigottito quando ho scoperto che uno dei curiosi oggetti che dovevo strattonare aveva le zampe di un mollusco, che emetteva un rantolo mentre ondeggiava sul pavimento. Kho dice che questo tipo di pervasiva antiesteticità gli viene naturale come artista. “In genere non faccio cose troppo carine. Devo sforzarmi molto per rendere carine cose come quelle di Hello Kitty. Quindi, sì, quell’atmosfera è qualcosa verso cui gravito”.

La premessa del passaggio da una dimensione all’altra ha implicazioni ancora più strane. È una sconcertante inversione della classica direzione di viaggio per un gioco in terza persona, un capovolgimento del punto di fuga che lascia scoperta la maggior parte dell’universo di Cocoon. “La maggior parte dei giochi progredisce in avanti o verso l’interno”, osserva Carlson. “Ma credo che questo [movimento] verso l’esterno sia un po’ speciale, e forse anche un po’ inquietante. Cos’altro c’è là fuori?”.


The player character placing a world marble to activate a mechanism in Geometric Interactive's Cocoon.

The insect player character using a world marble to generate a bridge in Cocoon from Geometric Interactive.

È facile immaginare come l’atto di deformarsi verso l’esterno possa essere un’opportunità per prendere alla sprovvista il giocatore, anche se non ho l’impressione che siano previsti jumpscares in stile Resident Evil. “Molte immagini all’inizio sono ispirate al Bryce Canyon o al Grand Canyon, cose del genere, che per me sono esotiche”, dice Kho. “Perché sai, non abbiamo questo genere di cose nella mia parte del mondo, ma è comunque relazionabile e simile alla Terra. E poi, la prima volta che si esce, ci si trova improvvisamente circondati da qualcosa di molto più artificiale, da un sacco di industrie e tecnologie che si fondono con il paesaggio. C’è questo strano contrasto che amplifica il senso di stranezza”.

Gli insetti sono ben adattati a navigare in questi strani contrasti perché sono essi stessi creature di contrasto, suggerisce. “C’è qualcosa di alieno negli insetti, credo, perché sono così diversi da noi, ma poi possiamo antropomorfizzarli, quando guardiamo gli insetti o le colonie di insetti o altro. Quindi penso che ci sia un’interessante tensione concettuale” Per mettere il punto sull’antropomorfizzazione in termini di gioco stesso, lo scarabeo in Cocoon è ancora un astronauta umano, a un certo livello. Il movimento tra le scale, ognuna minuscola dal punto di vista dell’altra, è una sorta di esercizio per mettere a dura prova la distinzione tra astronauta e scarafaggio.

Personalmente vedo gli insetti con un misto di repulsione e meraviglia. Li considero creature sorprendenti in sé e come piccoli ingegneri, i cui cicli di vita sono alla base di molte altre ecologie terrestri, mondi nei mondi che meritano riverenza e protezione. Ma condivido anche l’incertezza di Kho sul grado di interrelazione tra uomo e insetto. Gli insetti sono abili nel trasmettersi in spazi riservati all’uso umano, come la parte inferiore della sedia su cui siete seduti, e anche se possono essere individualmente minuscoli, “scalano” in modi che non ci aspettiamo. Se una formica è in grado di sollevare oggetti 20 volte il suo peso, è in un certo senso 20 volte più grande di quanto sembri. Gli sciami e gli alveari funzionano come forme di vita molto più grandi e complete piuttosto che come gruppi di insetti, pensando e agendo come un’unica entità, come cervelli dispersi nel suolo, nella muffa delle foglie e nell’aria.

Inquietante! Ma c’è un senso in cui questo disagio e questa difficoltà a separarci dagli insetti è un sottoprodotto dei nostri modi sempre più intelligenti di osservarli, un terrore autoinflitto dovuto all’intimità creata dalle macchine fotografiche e dai dispositivi di misurazione di oggi, a cui Cocoon fa una mezza allusione: il nocciolo del gioco è, dopo tutto, essenzialmente l’atto di regolare un microscopio. Oggi possiamo seguire una tarantola nella sua tana e mescolarci ai calabroni in un nido. Queste invasioni umane raramente funzionano bene per l’insetto. Anche il mostruoso ragno del Limbo fa una fine pietosa, con le zampe strappate e il busto ridotto a una piattaforma rotante su cui salire per uscire dall’area.

L’orrore di Cocoon consiste in parte nel fatto che sembra mettere tutto questo al contrario, permettendo a uno scarafaggio di volare verso l’alto e verso l’esterno attraverso la telecamera, nella realtà del presuntuoso osservatore umano. Ma è anche che la premessa del warping tra dimensioni annidate non ha limiti teorici. Ogni mondo deve avere qualcosa al di fuori di esso, sia che il gioco vi permetta di viaggiare o meno, e non siamo forse tutti insetti, se ci si allontana abbastanza? È una prospettiva pruriginosa, come qualcosa che striscia sul collo e che si sa che c’è, ma che non si riesce a scacciare. Sono un insetto in una palla, che guarda in un’altra palla un altro insetto che porta un’altra palla? E se lo sono, che tipo di insetto mi sta trasportando?

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