The Thaumaturge si concentra molto sul soprannaturale, ma attraverso un metodo in cui ciò che è reale rimane tale. Non c’è modo di provare o confutare la taumaturgia, il che permette allo sviluppatore Fool’s Theory di divertirsi molto con il suo gioco di ruolo incentrato sulla storia. Questo misticismo si affianca a un certo grado di realismo, poiché lo sviluppatore ha giocato con la storia invece di cambiarla e ha voluto ricreare la Polonia nel modo più accurato possibile.
Per questo motivo, The Thaumaturge riesce a mettere insieme molti elementi unici: un’ambientazione realistica con una trama magica, un’interpretazione della storia reale con eventi irreali e una dinamica familiare, complicata come tutte le altre ma per motivi diversi. Solo per questo motivo, tutti gli appassionati di giochi di storia dovrebbero tenere d’occhio The Thaumaturge. Game Rant ha recentemente avuto la possibilità di parlare dei personaggi di The Thaumaturge, dell’ambientazione di Varsavia e di molto altro ancora con la responsabile del design Karolina Kuzia-Rokosz. La trascrizione che segue è stata modificata per chiarezza e brevità.
D: Oltre alle sue abilità taumaturgiche, cosa puoi dirci di Wiktor come protagonista? Quali sono, secondo te, le sue caratteristiche principali?
R: Wiktor è un personaggio che cresce insieme al giocatore nel corso del gioco. Nonostante abbia vissuto nel suo mondo per 30 anni, ha ancora molto da imparare sull’essere un Taumaturgo. Tormentato, smarrito e pieno di dubbi, è imperfetto sotto ogni aspetto. Allo stesso tempo, però, si sforza di diventare una versione migliore di se stesso. A seconda delle scelte del giocatore, può anche soccombere al suo innato orgoglio.
D: Puoi parlare un po’ del rapporto tra Wiktor e la sua famiglia?
R: I rapporti con la famiglia di Wiktor si possono riassumere in una breve frase: sono complicati. Suo padre, Stanisław, condivideva il dono della taumaturgia, ma non sono mai stati vicini. Bandito da Varsavia 15 anni fa per aver creato problemi da giovane, l’unica famiglia a cui Wiktor può rivolgersi è la sorella gemella Ligia, che desidera ardentemente il ritorno del fratello a Varsavia, e lo zio Alexander. Nel corso del gioco, i giocatori scopriranno di più sulla famiglia Szulski e sui suoi segreti, con la possibilità di prendere le proprie decisioni in merito.
D: Perché ha lasciato Varsavia e cosa ha fatto in quel periodo?
R: Come già detto, Wiktor fu “allontanato” da Varsavia da suo padre e per 15 anni nutrì un profondo rancore nei suoi confronti. Le ragioni esatte del suo esilio, tuttavia, devono rimanere un mistero da svelare per i giocatori. Wiktor, essendo un Taumaturgo ambizioso, ha trascorso tutto questo tempo lontano da casa cercando di dimostrare che suo padre si sbagliava inseguendo potenti Salatori. Questo inseguimento, però, ha delle conseguenze, come potrai vedere nel prologo del gioco.
D: Puoi parlarci del cast di personaggi di supporto oltre alla sua famiglia? Chi svolge un ruolo importante nel gioco, ci sono interessi amorosi e i giocatori incontrano altri taumaturghi?
R: Abbiamo preparato una serie di personaggi da incontrare, ognuno con i propri obiettivi. Possono svolgere sia il ruolo di amici che di nemici, a seconda delle tue decisioni. Tieni d’occhio anche gli altri taumaturghi.
D: Abbiamo visto che Rasputin è uno dei personaggi storici del gioco. Potresti parlare delle ricerche fatte su di lui, del suo ruolo nel gioco e di come hai deciso di creare il suo design generale?
R: Come accennato in precedenza, durante le fasi iniziali dello sviluppo abbiamo scelto un periodo diverso, circa vent’anni prima. In quel periodo, Rasputin era una parte importante della nostra storia e abbiamo considerato attentamente la sua linea temporale. Anche quando siamo passati al 1905, abbiamo condotto ricerche approfondite su di lui. Mantenendo la sua età originale di circa 36 anni, ci siamo attenuti agli eventi che gli sono accaduti in quel periodo o a quelli che potrebbero plausibilmente verificarsi se avesse incontrato un giovane taumaturgo di Varsavia.
D: Quali altri personaggi storici compaiono nel gioco e potresti parlare un po’ dei loro ruoli?
R: Introduciamo personaggi principali e minori che hanno vissuto nella città in quel periodo o che l’hanno visitata. Per ora preferisco mantenere segreta la loro identità per evitare spoiler. Oltre a loro, citiamo anche personaggi probabilmente più familiari al pubblico polacco.
D: Puoi illustrarci la ricerca e la progettazione effettuate per ricreare Varsavia in The Thaumaturge?
R: Ci siamo basati principalmente su archivi digitalizzati, vecchi dipinti, foto e diari di persone che non ci sono più. La nostra ricerca ha comportato uno studio approfondito delle mappe e abbiamo visitato la città. Il nostro obiettivo è ricreare l’immagine più probabile e più vicina all’originale della città che è andata perduta durante la guerra.
D: A causa di cose come la Taumaturgia, in che modo la storia si è svolta in modo diverso fino a questo punto del gioco?
R: Le migliori illusioni sono quelle più vicine alla verità, quindi non abbiamo alterato la storia, ma abbiamo giocato. Tutti gli eventi citati nel gioco sono accaduti o potrebbero accadere, ma ci mancano le fonti. La taumaturgia è un’arte sottile, che indugia tra le parole non dette, i pensieri non espressi, i panorami non visti e così via. Per gli “estranei” non c’è alcuna prova che la taumaturgia sia reale, così come non c’è alcuna prova che non lo sia.
D: Come si fa a coinvolgere i giocatori nella misteriosa ambientazione e nella storia della Polonia del 1905?
R: In modo graduale, direi 😄 Ma, parlando seriamente, questa storia riguarda te e le tue scelte. La realtà del 1905 è lì per fornire un contesto, per aiutare o per creare il caos, ma non è mai il protagonista. Gradualmente, attraverso gli eventi e i personaggi di quel periodo, vogliamo farti vivere la vita delle persone così com’era, per avere una finestra sul passato.
D: Lo slogan del gioco è “Ognuno ha i suoi demoni” Potresti spiegarci cosa significa e qual è il suo significato per la storia di The Thaumaturge?
R: Ha diversi significati. Cosa definisce un demone? Ognuno di noi ha la propria interpretazione. Nel corso del gioco, ci proponiamo di illustrare che i demoni indossano volti diversi. A volte sono i volti dei Salatori; altre volte sono i volti delle persone, della psiche umana o delle lotte interiori con cui ci confrontiamo ogni giorno.
D: Il Taumaturgo descrive Varsavia come un ambiente con “grandi speranze e sogni da un lato e desideri oscuri dall’altro” In che modo Fool’s Theory esplora questa dualità nel gameplay e nella narrazione?
R: Strutturiamo i nostri sistemi in base a questo principio. In The Thaumaturge hai la libertà di scegliere il tuo percorso e sta a te decidere come percorrerlo. Abbiamo creato esperienze cupe, anche se non sempre tetre. Grazie ai sistemi di gioco e alle decisioni che prenderai, potrai plasmare il tuo personaggio e determinare i tuoi vizi.
D: Puoi parlare nello specifico di come è stato progettato il quartiere di Powisle?
R: In quel periodo, Powiśle era una baraccopoli, sommersa dal fango, un’area pericolosa popolata da persone meno fortunate o in cerca di rifugio dal mondo. Volevamo creare un netto contrasto tra questa e altre zone della città.
D: Nel gioco c’è un certo contrasto tra Powisle e gli elementi dell’alta società polacca. Com’è stato cercare di catturare questo aspetto e in che modo è utile all’ambientazione?
R: Ogni quartiere che visiti nel gioco ha un’atmosfera unica, con un proprio stato d’animo e con persone che si concentrano su questioni specifiche. È come entrare in mondi diversi. Varsavia, in quel periodo, era una città complessa in cui la povertà si poteva trovare proprio accanto a splendidi palazzi di nuova costruzione. La città era una destinazione vivace e popolare per coloro che avevano perso la loro terra o l’avevano venduta, in cerca di fortuna nell’ambiente urbano. Assistiamo alla nascita dei primi sindacati dei lavoratori, incontriamo combattenti clandestini, ci addentriamo nel mondo della mafia e incontriamo persone comuni e rispettabili che cercano solo di guadagnarsi da vivere.
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)